WorldWind学习系列十一:Virtual Earth插件学习

    学习WorldWind有很长时间了,理论学习算是基本完成了。我体会是WW的学习主要分为两大步:WW框架体系学习和WW插件学习。学习WW插件逐步深入后,必然要首先学习Direct3D编程,这也算是我的经验之谈吧。今天Virtual Earth插件学习完成,也标志着我可以从WW理论转向WW实践啦。虽然我总结介绍的是Virtual Earth插件,但是希望网友阅读下面的内容前,最好能够先深入学习Direct3D编程、BMNG和Globe Icon插件的底层渲染,这些都是学习Virtual Earth的基础。

  Virtual Earth插件包括以下几个类:

  VirtualEarthForm 窗体类

  VirtualEarthPlugin插件类,继承自Plugin(重要)

  VeReprojectTilesLayer 渲染对象类,继承自Renderable Object(重要)

  VeTile 瓦片对象类(真正实现大部分功能的)(重要)

  Projection投影变换类(重要)

  Search类

  PushPin类

  我们先看看VirtualEarthPlugin,所有的插件类必须继承自Plugin.cs,必须重写Load()和Unload()方法。这两个方法分别实现插件的加载和卸载。

  Load()方法一般是实现添加菜单和添加工具按钮,跟前面介绍插件都很类似的,自己开发插件时模仿着这套路写就行。

   public   override   void  Load()
        {
            
try
            {
           //判断当前World为Earth(注:其他星体可通过名字判断)
                
if  (ParentApplication.WorldWindow.CurrentWorld.IsEarth)
                { 
//初始化VE插件控制窗体
                    m_Form 
=   new  VirtualEarthForm(ParentApplication);
                    m_Form.Owner 
=  ParentApplication;
           
//添加VE插件菜单
                    m_MenuItem 
=   new  MenuItem( " MicroSoft VirtualEarth " );
                    m_MenuItem.Click 
+=   new  EventHandler(menuItemClicked);
                    ParentApplication.PluginsMenu.MenuItems.Add(m_MenuItem);

                    
// #if DEBUG
                     string  imgPath  =  Path.GetDirectoryName(System.Windows.Forms.Application.ExecutablePath)  +   " \\Plugins\\VirtualEarth\\VirtualEarthPlugin.png " ;
                    
// #else
                    
//                     _pluginDir = this.PluginDirectory;
                    
//                     string imgPath = this.PluginDirectory + @"\VirtualEarthPlugin.png";
                    
// #endif
                     if  (File.Exists(imgPath)  ==   false )
                    {
                        Utility.Log.Write(
new  Exception( " imgPath not found  "   +  imgPath));
                    }
             //添加工具按钮,会出现工具栏里
                    m_ToolbarItem 
=   new  WorldWind.WindowsControlMenuButton(
                        
" MicroSoft VirtualEarth " ,
                        imgPath,
                        m_Form);

                    ParentApplication.WorldWindow.MenuBar.AddToolsMenuButton(m_ToolbarItem);

                    
base .Load();
                }
            }
            
catch  (Exception ex)
            {
                Utility.Log.Write(ex);
                
throw ;
            }
        }

  Unload()方法就是释放插件窗体,并移除插件菜单项和插件工具按钮。

  我们再来看看VeReprojectTilesLayer 类,像其他插件类一样,要重载Initialize()、Update()、Render()方法,但是,VE插件重点在Upadate()方法,当然他还有其他自己特色的方法。

  Initialize()方法主要是一些该类全局对象的实例化,如:投影、VE控制窗体及VeTile初始化等。

  Render()方法主要是实现插件的三维渲染功能的,但是VE的Render真正实现是调用VeTile类中的Render()方法。

VE插件渲染代码
  ///   <summary>
        
///  Draws the layer
        
///   </summary>
         public   override   void  Render(DrawArgs drawArgs)
        {
            
try
            {
                
if  ( this .isOn  ==   false )
                {
                    
return ;
                }

                
if  ( this .isInitialized  ==   false )
                {
                    
return ;
                }

                
if  (drawArgs.device  ==   null )
                    
return ;

                
if  (veTiles  !=   null   &&  veTiles.Count  >   0 )
                {
                    
// render mesh and tile(s)
                     bool  disableZBuffer  =   false // TODO where do i get this setting
                    
// foreach(VeTile veTile in veTiles)
                    
// {
                    
//     veTile.Render(drawArgs, disableZBuffer);
                    
// }

                    
//  camera jitter fix
                    drawArgs.device.Transform.World  =  Matrix.Translation(
                           (
float ) - drawArgs.WorldCamera.ReferenceCenter.X,
                        (
float ) - drawArgs.WorldCamera.ReferenceCenter.Y,
                        (
float ) - drawArgs.WorldCamera.ReferenceCenter.Z
                    );

                    
//  Clear ZBuffer between layers (as in WW)
                    drawArgs.device.Clear(ClearFlags.ZBuffer,  0 1.0f 0 );

                    
//  Render tiles( 这里的GetZoomLevelByTrueViewRange方法是个知识点,该方法是根据WorldCamera视角范围,求取当前球体的缩放层次)
             int  zoomLevel  =   GetZoomLevelByTrueViewRange (drawArgs.WorldCamera.TrueViewRange.Degrees);
        
         //真正的渲染处理是由VeTile类的Render()方法实现的
          
int  tileDrawn  =  VeTile.Render(drawArgs, disableZBuffer, veTiles, zoomLevel);  //  Try current level first
          if (tileDrawn  ==   0 ) VeTile.Render(drawArgs, disableZBuffer, veTiles, prevLvl);  //  If nothing drawn, render previous level

                    
// camera jitter fix
                    drawArgs.device.Transform.World  =  drawArgs.WorldCamera.WorldMatrix;

                    
// Render logo
                    RenderDownloadProgress(drawArgs,  null 0 );

                }

                
// else pushpins only
                
// render PushPins
                 if  (pushPins  !=   null   &&  pushPins.Count  >   0 )
                {

                    RenderPushPins(drawArgs);

                }
            }
            
catch  (Exception ex)
            {
                Utility.Log.Write(ex);
            }
        }

 

   VE中获取缩放级别的方法是很巧妙的,根据原作者文章知:VE的缩放级别是1-19级甚至更低,是以2的阶乘递减的。方法我们自己开发时可以重用,但是它的思想还是要好好体会的。

  注:缩放级别为 180 、90、45、22.5、……

根据视角范围获取缩放级别
         public   int  GetZoomLevelByTrueViewRange( double  trueViewRange)
        {
            
int  maxLevel  =   3 ; //视角范围为45度
            
int  minLevel  =   19 ;
            
int  numLevels  =  minLevel  -  maxLevel  +   1 ;
            
int  retLevel  =  maxLevel;
            
for  ( int  i  =   0 ; i  <  numLevels; i ++ )
            {
                retLevel 
=  i  +  maxLevel;

                
double  viewAngle  =   180 ;
                
for  ( int  j  =   0 ; j  <  i; j ++ )
                {
                    viewAngle 
=  viewAngle  /   2.0 ;
                }
                
if  (trueViewRange  >=  viewAngle)
                {
                    
break ;
                }
            }
            
return  retLevel;
        }

 

  VE插件最最关键的方法为Update(),因为VE实质上就是不断地根据缩放级别更新影像数据,其实就是构建要渲染绘制的对象集合,最后由Render()方法完成渲染绘制。所以该方法是VE中最复杂的,当然也就是VE的处理精华所在,也就是我们研究学习的重点啦。(说这些,主要是告诉大家这里是重点,要好好研究和关注)

 

Update()代码
         ///   <summary>
        
///  Update layer (called from worker thread)
        
///   </summary>
         public   override   void  Update(DrawArgs drawArgs)
        {

            
try
            {
                
if  ( this .isOn  ==   false )
                {
                    
return ;
                }

                
// NOTE for some reason Initialize is not getting called from the Plugin Menu Load/Unload
                
// it does get called when the plugin loads from Startup
                
// not sure what is going on, so i'll just call it manually
                 if  ( this .isInitialized  ==   false )
                {
                    
this .Initialize(drawArgs);
                    
return ;
                }

                
// get lat, lon 获取经纬度、倾斜角度、高度等
                 double  lat  =  drawArgs.WorldCamera.Latitude.Degrees;
                
double  lon  =  drawArgs.WorldCamera.Longitude.Degrees;
                
double  tilt  =  drawArgs.WorldCamera.Tilt.Degrees;
                
// determine zoom level
                 double  alt  =  drawArgs.WorldCamera.Altitude;
                
// could go off distance, but this changes when view angle changes
                
// Angle fov = drawArgs.WorldCamera.Fov;  // stays at 45 degress
                
// Angle viewRange = drawArgs.WorldCamera.ViewRange;  // off of distance, same as TVR but changes when view angle changes
               // 获取当前视角范围       
                Angle tvr  =  drawArgs.WorldCamera.TrueViewRange;  // off of altitude
                
// smallest altitude = 100m
                
// tvr = .00179663198575926
                
// start altitude = 12756273m
                
// tvr = 180

                
// WW _levelZeroTileSizeDegrees  获取缩放级别,上面已经介绍啦
                
// 180 90 45 22.5 11.25 5.625 2.8125 1.40625 .703125 .3515625 .17578125 .087890625 0.0439453125 0.02197265625 0.010986328125 0.0054931640625
                 int  zoomLevel  =  GetZoomLevelByTrueViewRange(tvr.Degrees);
 
          //只要到一定缩放级别时,才启用VE(这里我们可以学习,来控制一些图层的显示)
                
// dont start VE tiles until a certain zoom level
                 if  (zoomLevel  <  veForm.StartZoomLevel)
                {
                    
this .RemoveAllTiles();
            
this .ForceRefresh();
                    
return ;
                }

                
// WW tiles
                
// double tileDegrees = GetLevelDegrees(zoomLevel);
                
// int row = MathEngine.GetRowFromLatitude(lat, tileDegrees);
                
// int col = MathEngine.GetColFromLongitude(lon, tileDegrees);

                
// VE tiles
                 double  metersY;
                
double  yMeters;
                
int  yMetersPerPixel;
                
int  row;
                
/*
                //WRONG - doesn't stay centered away from equator
                //int yMeters = LatitudeToYAtZoom(lat, zoomLevel); //1024
                double sinLat = Math.Sin(DegToRad(lat));
                metersY = earthRadius / 2 * Math.Log((1 + sinLat) / (1 - sinLat)); //0
                yMeters = earthHalfCirc - metersY; //20037508.342789244
                yMetersPerPixel = (int) Math.Round(yMeters / MetersPerPixel(zoomLevel));
                row = yMetersPerPixel / pixelsPerTile;
                
*/
                
// CORRECT
                
// int xMeters = LongitudeToXAtZoom(lon, zoomLevel);  // 1024
         //计算弧长,(earthRadius 地球半径,DegToRad(lon)经度的度值转弧度值)
        //DegToRad()为角度转弧度的方法,很简单。弧长=半径*弧度值。(这里球体的弧度值认为有负值)
                 double  metersX  =  earthRadius  *  DegToRad(lon);  // 0
              //因为从西到东算列数,所以要从-180度算列所在的弧度的总长度的        
                 double  xMeters  =  earthHalfCirc  +  metersX;  // 20037508.342789244
          //获取总的像素数。MetersPerPixel(zoomLevel))是计算每像素代表的米数。(知识点)
                 int  xMetersPerPixel  =  ( int )Math.Round(xMeters  /  MetersPerPixel(zoomLevel));
          //获取列数,从西-》东(-180-》180)来算列数
                
int  col  =  xMetersPerPixel  /  pixelsPerTile;
          
                
// reproject - overrides row above
                
// this correctly keeps me on the current tile that is being viewed
        //使用UV结构体来存放经纬度,然后调用proj.Forward(uvCurrent)实现投影变换
                UV uvCurrent  =   new  UV(DegToRad(lon), DegToRad(lat));
                uvCurrent 
=  proj.Forward(uvCurrent);
                metersY 
=  uvCurrent.V;
          //这里为啥是“—”??看过该插件原作者的文章才会知道:原来VE的行数是从北向南算的,而WW是从南向北计算行数的。
                yMeters 
=  earthHalfCirc  -  metersY;
         //获取总像素数
                yMetersPerPixel 
=  ( int )Math.Round(yMeters  /  MetersPerPixel(zoomLevel));
          //获取行数
                row 
=  yMetersPerPixel  /  pixelsPerTile;
说明:计算行列数,是为了后面获取切片后图片,并将正确的图片作为纹理渲染到正确的位置上,当然这过程还有很多处理,我会一一分析的。
                
// update mesh if VertEx changes
                 if  (prevVe  !=  World.Settings.VerticalExaggeration)
                {
                    
lock  (veTiles.SyncRoot)
                    {
                        VeTile veTile;
                        
for  ( int  i  =   0 ; i  <  veTiles.Count; i ++ )
                        {
                            veTile 
=  (VeTile)veTiles[i];
                            
if  (veTile.VertEx  !=  World.Settings.VerticalExaggeration)
                            {
               //创建网格MESH(稍后重点分析)
                         veTile.CreateMesh(
this .Opacity, World.Settings.VerticalExaggeration);
                            }
                        }
                    }
                }
                prevVe 
=  World.Settings.VerticalExaggeration;

                
// if within previous bounds and same zoom level, then exit
                 if  (row  ==  prevRow  &&  col  ==  prevCol  &&  zoomLevel  ==  prevLvl  &&  tilt  ==  preTilt)
                {
                    
return ;
                }

                
// System.Diagnostics.Debug.WriteLine("CHANGE");

                
lock  (veTiles.SyncRoot)
                {
                    VeTile veTile;
            //使之前存放的veTile,标记为“暂时不需要”,这里没有删除
                    
for  ( int  i  =   0 ; i  <  veTiles.Count; i ++ )
                    {
                        veTile 
=  (VeTile)veTiles[i];
                        veTile.IsNeeded 
=   false ;
                    }
                }

                
// metadata
                ArrayList alMetadata  =   null ;
                
if  (veForm.IsDebug  ==   true )
                {
                    alMetadata 
=   new  ArrayList();
                    alMetadata.Add(
" yMeters  "   +  yMeters.ToString());
                    alMetadata.Add(
" metersY  "   +  metersY.ToString());
                    alMetadata.Add(
" yMeters2  "   +  yMeters.ToString());
                    alMetadata.Add(
" vLat  "   +  uvCurrent.V.ToString());
                    
// alMetadata.Add("xMeters " + xMeters.ToString());
                    
// alMetadata.Add("metersX " + metersX.ToString());
                    
// alMetadata.Add("uLon " + uvCurrent.U.ToString());
                }
         
//添加目前VeTile(这是重点,稍后分析)
                
// add current tiles first
                AddVeTile(drawArgs, row, col, zoomLevel, alMetadata);
                
// then add other tiles outwards in surrounding circles
           //添加周边的VeTile
                AddNeighborTiles(drawArgs, row, col, zoomLevel,  null 1 );
                AddNeighborTiles(drawArgs, row, col, zoomLevel, 
null 2 );
                AddNeighborTiles(drawArgs, row, col, zoomLevel, 
null 3 );
        
//  Extend tile grid if camera tilt above some values
                //根据倾斜角度决定是否继续添加相邻Tile单位           
                 if (tilt  >   45 ) AddNeighborTiles(drawArgs, row, col, zoomLevel,  null 4 );
                
if (tilt  >   60 ) AddNeighborTiles(drawArgs, row, col, zoomLevel,  null 5 );


                
// if(prevLvl > zoomLevel)  // zooming out
                
// {
                
// }            

                
lock  (veTiles.SyncRoot)
                {
                    VeTile veTile;
            //移除不需要的veTile图片,为啥是现在移除??(思考一下有啥好处)
                    
for  ( int  i  =   0 ; i  <  veTiles.Count; i ++ )
                    {
                        veTile 
=  (VeTile)veTiles[i];
                        
if  (veTile.IsNeeded  ==   false )
                        {
                            veTile.Dispose();
                            veTiles.RemoveAt(i);
                i
-- ;
                        }
                    }
                }
        //保存当前基本的行列、缩放级别、倾斜角度
                prevRow 
=  row;
                prevCol 
=  col;
                prevLvl 
=  zoomLevel;
        preTilt 
=  tilt;
            }
            
catch  (Exception ex)
            {
                Utility.Log.Write(ex);
            }

        }

 

 我们来看看AddVeTile(drawArgs, row, col, zoomLevel, alMetadata);方法,因为该方法是AddNeighborTiles(drawArgs, row, col, zoomLevel, null1);方法的基础。

AddVeTile()方法代码

 private void AddVeTile(DrawArgs drawArgs, int row, int col, int zoomLevel, ArrayList alMetadata)
        {
            
//TODO handle column wrap-around
            //haven't had to explicitly handle this yet

            
bool tileFound = false;
            
lock (veTiles.SyncRoot)
            {
                
foreach (VeTile veTile in veTiles)
                {
                    
if (veTile.IsNeeded == true)
                    {
                        
continue;
                    }

  //判断当前的veTile对象,是否是当前缩放级别下的行列对应的瓦片,这里涉及到VeTile类的IsEqual()方法
                    
if (veTile.IsEqual(row, col, zoomLevel) == true)
                    {
                        veTile.IsNeeded = true;
                        tileFound = true;
                        
break;
                    }
                }
            }
            
if (tileFound == false)
            {
                
//exit if zoom level has changed

               //获取当前新的缩放级别
                int curZoomLevel = GetZoomLevelByTrueViewRange(drawArgs.WorldCamera.TrueViewRange.Degrees);
                
if (curZoomLevel != zoomLevel)
                {
                    
return;
                }

         //之前没下载过,需要创建新的VeTile对象。CreateVeTile方法很重要
                VeTile newVeTile = CreateVeTile(drawArgs, row, col, zoomLevel, alMetadata);
                newVeTile.IsNeeded = true;
                
lock (veTiles.SyncRoot)
                {
                    veTiles.Add(newVeTile);
                }
            }
        }

CreateVeTile()方法实现,相当底层啦!我自己研究了很长时间,希望能给大家说明白。即使不明白,知道是干啥知道咋用就行啦,不用深究原理的。

        private VeTile CreateVeTile(DrawArgs drawArgs, int row, int col, int zoomLevel, ArrayList alMetadata)
        {

           //初始化VeTile对象
            VeTile newVeTile = new VeTile(row, col, zoomLevel);

            
//metadata
            if (alMetadata != null)
            {
                
foreach (string metadata in alMetadata)
                {
                    newVeTile.AddMetaData(metadata);
                }
            }
       //获取纹理图片,即从服务器端下载图片用作纹理(重点,稍后详细分析)
            
//thread to download new tile(s) or just load from cache
            newVeTile.GetTexture(drawArgs, pixelsPerTile);

            
//handle the diff projection

      //每个像素代表的距离
            double metersPerPixel = MetersPerPixel(zoomLevel);

        //获取当前级别总的网格边数
            
double totalTilesPerEdge = Math.Pow(2, zoomLevel);

            //总长度(我认为:就是地球周长)
            
double totalMeters = totalTilesPerEdge * pixelsPerTile * metersPerPixel;

            //(我认为:halfMeters就是地球周长的一半)
            
double halfMeters = totalMeters / 2;

            
//do meters calculation in VE space
            //the 0,0 origin for VE is in upper left

            //VE空间坐标系下,计算距离,原点在左上角

       //首先求出WW坐标系下的,NW(这里就是上面求行列数的逆运算啦)
            double N = row * (pixelsPerTile * metersPerPixel);
            
double W = col * (pixelsPerTile * metersPerPixel);
            
//now convert it to +/- meter coordinates for Proj.4
            //the 0,0 origin for Proj.4 is 0 lat, 0 lon
            //-22 to 22 million, -11 to 11 million

            //在以经纬度为0 0为原点的坐标系下的新的N W,坐标系方向轴为 N——S; W——E      
            N = halfMeters - N;
            W = W - halfMeters;

            //计算出单元格的 E S
            
double E = W + (pixelsPerTile * metersPerPixel);
            
double S = N - (pixelsPerTile * metersPerPixel);
       

       //给新的瓦片单元格的UL UR LL LR赋值,其实就是单元网格的四角的坐标(理解这点很重要,是为了创建Mesh用)
            newVeTile.UL = new UV(W, N);
            newVeTile.UR = new UV(E, N);
            newVeTile.LL = new UV(W, S);
            newVeTile.LR = new UV(E, S);

            
//create mesh
            byte opacity = this.Opacity; //from RenderableObject
            float verticalExaggeration = World.Settings.VerticalExaggeration;

           //重点CreateMesh()方法,里面也涉及数学,不是太容易理解的
            newVeTile.CreateMesh(opacity, verticalExaggeration);
            newVeTile.CreateDownloadRectangle(drawArgs, World.Settings.DownloadProgressColor.ToArgb());

            
return newVeTile;
        }

VeTile类,是真正实现渲染方法,也主要用于球体和平面坐标的转换处理、计算,算是VE插件的核心啦,这里面涉及大量的数学知识,主要编程为Direct3D编程。我们现在来看看CreateMesh()方法。

注:如果你看懂CreateMesh(),就说明你已经理解VE大部分啦

    // NOTE this is a mix from Mashi's Reproject and WW for terrain
         public   void  CreateMesh( byte  opacity,  float  verticalExaggeration)
        {
            
this .vertEx  =  verticalExaggeration;

            
int  opacityColor  =  System.Drawing.Color.FromArgb(opacity,  0 0 0 ).ToArgb();

            meshPointCount 
=   32 // 64;  // 96  //  How many vertices for each direction in mesh (total: n^2)
            
// vertices = new CustomVertex.PositionColoredTextured[meshPointCount * meshPointCount];

            
//  Build mesh with one extra row and col around the terrain for normal computation and struts
            vertices  =   new  CustomVertex.PositionNormalTextured[(meshPointCount  +   2 *  (meshPointCount  +   2 )];

            
int  upperBound  =  meshPointCount  -   1 ;
            
float  scaleFactor  =  ( float ) 1   /  upperBound;
            
// using(Projection proj = new Projection(m_projectionParameters))
            
// {
             double  uStep  =  (UR.U  -  UL.U)  /  upperBound;
            
double  vStep  =  (UL.V  -  LL.V)  /  upperBound;
            UV curUnprojected 
=   new  UV(UL.U  -  uStep, UL.V  +  vStep);
       
// 将平面坐标投影转换为WW球面坐标
            
//  figure out latrange (for terrain detail)
            UV geoUL  =  _proj.Inverse(m_ul);
            UV geoLR 
=  _proj.Inverse(m_lr);
            
double  latRange  =  (geoUL.U  -  geoLR.U)  *   180   /  Math.PI;
       
// 将弧度转为角度(这里没再使用下面四个变量,原方法用到啦,不研究!)
            North  =  geoUL.V  *   180   /  Math.PI;
            South 
=  geoLR.V  *   180   /  Math.PI;
            West 
=  geoUL.U  *   180   /  Math.PI;
            East 
=  geoLR.U  *   180   /  Math.PI;
       
// 半径
             float  meshBaseRadius  =  ( float )_layerRadius;

            UV geo;
            Vector3 pos;
            
double  height  =   0 ;
            
for  ( int  i  =   0 ; i  <  meshPointCount  +   2 ; i ++ )
            {
                
for  ( int  j  =   0 ; j  <  meshPointCount  +   2 ; j ++ )
                { 
// 将平面坐标(proj 4)投影转换为WW球面坐标
                    geo  =  _proj.Inverse(curUnprojected);
                   
// 将弧度转为角度
                    
//  Radians -> Degrees
                    geo.U  *=   180   /  Math.PI;
                    geo.V 
*=   180   /  Math.PI;

                    
if  (_terrainAccessor  !=   null )
                    {
                        
if  (_veForm.IsTerrainOn  ==   true )
                        {
                            
// height = heightData[i, j] * verticalExaggeration;
                            
// original : need to fetch altitude on a per vertex basis (in VE space) to have matching tile borders (note PM)
                            height  =  verticalExaggeration  *  _terrainAccessor.GetElevationAt(geo.V, geo.U, Math.Abs(upperBound  /  latRange));
                        }
                        
else
                        {
                            height 
=   0 ;
                        }
                    }
            
// 将空间坐标转换为笛卡尔坐标
                    pos  =  MathEngine.SphericalToCartesian(
                        geo.V,
                        geo.U,
                        _layerRadius 
+  height); 

                
// 构建Mesh顶点集合
                     int  idx  =  i  *  (meshPointCount  +   2 +  j;
                    vertices[idx].X 
=  pos.X;
                    vertices[idx].Y 
=  pos.Y;
                    vertices[idx].Z 
=  pos.Z;
                    
// double sinLat = Math.Sin(geo.V);
                    
// vertices[idx].Z = (float) (pos.Z * sinLat);

                    vertices[idx].Tu 
=  (j  -   1 *  scaleFactor;
                    vertices[idx].Tv 
=  (i  -   1 *  scaleFactor;
                    
// vertices[idx].Color = opacityColor;
                    curUnprojected.U  +=  uStep;
                }
                curUnprojected.U 
=  UL.U  -  uStep;
                curUnprojected.V 
-=  vStep;
            }
            
// }
// 构建索引集合,分组存放Mesh点集合中的点。学Direct3D编程,看懂下面的很容易的
             int  slices  =  meshPointCount  +   1 ;
            indices 
=   new   short [ 2   *  slices  *  slices  *   3 ];
            
for  ( int  i  =   0 ; i  <  slices; i ++ )
            {
                
for  ( int  j  =   0 ; j  <  slices; j ++ )
                {
                    indices[(
2   *   3   *  i  *  slices)  +   6   *  j]  =  ( short )(i  *  (meshPointCount  +   2 +  j);
                    indices[(
2   *   3   *  i  *  slices)  +   6   *  j  +   1 =  ( short )((i  +   1 *  (meshPointCount  +   2 +  j);
                    indices[(
2   *   3   *  i  *  slices)  +   6   *  j  +   2 =  ( short )(i  *  (meshPointCount  +   2 +  j  +   1 );

                    indices[(
2   *   3   *  i  *  slices)  +   6   *  j  +   3 =  ( short )(i  *  (meshPointCount  +   2 +  j  +   1 );
                    indices[(
2   *   3   *  i  *  slices)  +   6   *  j  +   4 =  ( short )((i  +   1 *  (meshPointCount  +   2 +  j);
                    indices[(
2   *   3   *  i  *  slices)  +   6   *  j  +   5 =  ( short )((i  +   1 *  (meshPointCount  +   2 +  j  +   1 );
                }
            }

            
//  Compute normals and fold struts
            calculate_normals();
            fold_struts(
false , meshBaseRadius);
        }

 

 

      

  (未完待续……

 

 

  

你可能感兴趣的:(virtual)