在女司机、女程序员之后,女玩家也要被嫌弃了吗?

上个月,被称为“国产游戏之光”的《黑神话:悟空》视频刚收获好评没多久,就因为主创团队的厌女言论遭遇口碑滑铁卢。主创冯骥在微博上发表的一串带有性意味的文案,最终在评论区引发了一场关于“游戏内性别歧视”的骂战。

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游戏圈一直被视为性别歧视的重灾区。早在 2014 年,全球最大规模的电子游戏展会 E3 上,就已讨论过“为什么性别歧视存在于游戏中”。然而六年过去了,“3A 大作不需要女性玩家”这样的言论依然存在。

《黑神话》事件之后,豆瓣上有人发起了“游戏世界中的性别刻板印象”的话题,大家纷纷说出了在虚拟世界中的不适体验:

被队友骂菜,结果另一个人出来圆场说“这是个小姐姐”,一时间不知道该开心还是难过。

本人女,在游戏里性别一直选男,不然输了必定被甩锅。

《合金装备》里静静的设定是一名狙击手,但请问哪个上战场的人会穿着比基尼在砾石沙漠中爬摸滚打,全程没有一句台词?

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▲《合金装备》里的静静

这次我们挑出了游戏圈中三条常见的关于性别歧视的言论,以它们为例,谈一谈女玩家的困境。

#言论1

“在游戏中我也会虐杀男性角色啊,怎么换成女性就叫歧视了?”

尽管几乎每年都有游戏陷入性别歧视的争议中,但没有哪款游戏的争议能比得上《侠盗猎车5》(GTA5)。它模拟了一个地下犯罪世界,玩家可以选择是否使用暴力获得地位的提升,从而决定剧情走向。

游戏最大争议点在于,其中三位主角皆为男性,玩家可以操作他们花钱买妓女,然后再杀掉她。

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▲GTA5 中的场景,右面两位主角充满气概,左边的女性则是挑逗的形象,这样的男女形象设定贯穿整部游戏。

在游戏发布后,女性游戏测评家 Carolyn Petit 表示“这是一款非常好的游戏,但是有轻微的性别歧视。”最后她给游戏打了 9 分,满分是 10。

结果这条测评让她遭遇了数千条言论攻击,这里选一条措辞比较优雅的:

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“仅仅因为女性形象单一和厌女元素,就不给这个游戏满分,你们这是偏见,狭隘且可笑。”

当然,也有玩家表示不解,“在游戏中我也会虐杀男性角色啊,怎么换成女性就叫歧视了?”

对此,游戏分析师 Anita Sarkeesian 专门录制了一期《游戏中被物化的女性》的视频,解释了这其中的区别:

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作为工具的女性在游戏中数不胜数,她们通常只有纯情和放荡两种形象。绝大多数存在只是为了烘托情感、推动剧情、或者利用她们的悲剧身份满足玩家的正义感。

但在一个尊重女性的游戏中,女性角色不该只是等待被拯救的落难甜心、为男主无私奉献的助手又或身份悲惨的妓女。即便是龙套,她们也可以有更多个性的身份和形象。

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#言论2

“女生打不好游戏很正常,这是生理条件决定的。”

在英文中,女性玩家常被叫做“girl gamers”,相对于 female,girl 显然多了一份脆弱和可爱的意味,而这也是游戏界对女玩家的定位: 美就行了,不需要你强。

2018 年,俄国推出了第一支全女性的电竞团队 Vaevictis,但成员入队之前既没有参与过训练,也没有打过任何游戏。不出所料最后全队被打得落花流水,一局未赢,沦为赛场上的笑柄。 她们的价值更多是用性别和美貌为赛事增添热度。

比赛失败后,有网友评论说,“这是男人的竞赛,女孩就别参与了。”

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女性不喜欢也不适合玩操作类游戏,是游戏圈根深蒂固的偏见。《黑神话:悟空》的主美杨奇也曾在微博中称有些游戏女性注定无法参与,“男性和女性的游戏 G 点大相径庭,这不是游戏环境决定的,是生理条件就决定的事儿。”

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这番言论看起来和“女生不适合学理科”是一个逻辑,但也有女性在努力打破这个刻板印象。

在 2019 年《炉石传说》特级大师赛上,Liooon 以 3:0 的战绩夺下了全球总冠军,是炉石电竞史上首位夺冠的女选手。颁奖典礼上,Liooon 激动地哭了出来,讲述了自己第一次参加比赛时拿到了替补名额,被人喊“女生就不要来替补了”的经历。

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即便如此,对女性玩家的质疑声依然存在。

有人说在反应能力、体力等因素上,男女有别。且不说生理优势有无道理, 无论是玩家比例、电竞体系还是游戏文化上,游戏圈都未给女性施展空间。

在纪录片《电子竞技在中国》里,玩家小酥的看法也许可以说明, 女玩家最需要的不是生理平等,而是机会。

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#言论3

“游戏市场本来就是以男性玩家为主,讨好男玩家不是很正常吗?

上上个月,知名游戏发行商育碧集团,被几十名员工指控公司高层存在性别歧视和性骚扰现象。报道称育碧内部以创意总监 Serge Hascoët 为中心,形成了一种“兄弟会”的氛围。

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▲Hascoët 经常公开在公司播放黄色电影,讲黄色段子,曝光后被迫离职。

这样的公司文化自然也反应到育碧的游戏中,被视为典型男性视角的《刺客信条》系列中,《刺客信条:奥德赛》原本主角设定只有一个女性形象,最后却被 Serge Hascoët 以“一款由女性担任主角的游戏是不会畅销的”为由否决了。

这位创意总监说这番话的时候可能忘记了,《古墓丽影》的劳拉就是一款畅销游戏的女性主角,而她也可以说是电子游戏史上最成功的女性形象之一。

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▲《古墓丽影》的劳拉形象演变图,20 年间劳拉逐渐从性幻想对象转变为独立女性,被视为游戏史上最先锋和经典的女性形象。

女性的加入,对于一个游戏团队有多重要?前段时间火爆朋友圈的《集合啦!动物森友会》便是最好的说明。

该游戏制作团队由任天堂首位女性游戏总监京极绫(Kyogoku Aya)带领,团队中男女比例是少见的 1:1。京极绫称, 女性员工的加入,带来了更多元化的想法,也让团队变得更有创意。

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无论是女司机、女程序,还是女玩家,性别从来不应是衡量能否参与到某个领域和行业的标准。

在 2014 年,在游戏从业者的私生活引发了大面积性别暴力的“游戏门”事件爆发后,《纽约时报》在报道文末这样写道:

"The entire world around them has changed" she said. "Whether they realize it or not, they’re no longer special in that way. Everyone is playing games."

无论他们是否愿意,都必须接受这个现实:虚拟世界不再只依照他们的喜好而设定,游戏属于每一个人。

参考资料:

《游戏说 27:电子游戏与性别歧视》 B站小毛不在

《游戏世界的性别鄙视链》界面新闻

《Paul Verhoeven:Sexism in gaming》TED

《Ubisoft Family Accused of Mishandling Sexual Misconduct Claims》彭博社

《Feminist Critics of Video Games Facing Threats in ‘GamerGate’ Campaign》纽约时报

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