你知道吗?
截止2012年,世界所有《魔兽世界》的玩家,游戏总时间超过593万年,相当于从人类第一次直立行走至今的时长。
你知道吗?
美国青年在21岁以前,玩游戏的平均时长超过10000小时,如果按每天8个小时,一周5天计算,也需要整整五年才能达到1万小时。
游戏,正在前所未有的在占据和改变着我们的生活,爱情里的海誓山盟,在玩家对游戏的热忱面前,毫无可比性。
对于咱们大部分人而言,要坚持玩游戏太容易了,甚至可以不吃不睡,一块组团打游戏,但反过来,要坚持学习、坚持高效工作,甚至是不吃不睡,一块组团学习,可就难太多了。
相比游戏,现实“设计”得太过糟糕,游戏玩家们受够了现实,却又无法完全拒绝现实,他们有工作,有目标,有课业,有家庭,有承诺,有所关心的现实生活。
只能这边省下几分钟,那边再抽出几个小时,跑入游戏世界中,暂时脱离现实,享受另一番滋味,也许,你就是一名游戏玩家,就算不是,至少也认识几个这样的玩家,这并不奇怪,因为已经有越来越多人“大规模迁徙”至游戏世界中,全球领先的数据及市场调研公司- Newzoo,在2018年全球游戏市场报告提到,全球游戏玩家数量超23亿人,相当于每三个人里面,就有一位游戏玩家。
为什么我们就是愿意玩游戏?哪怕它对我们的升职加薪没啥帮助,这本《游戏改变世界》,将为我们揭开游戏的魅力所在,并用大量实践告诉我们该如何驾驭游戏的力量,解决现实问题,让世界和游戏一样迷人!
为什么游戏有如此大的吸引力?
因为游戏有着四大本质特征:分别是目标、规则、反馈和自愿。
一,目标:玩家努力达成的具体结果
换言之,目标给了玩家努力的具体方向,在植物大战僵尸里,目标就是防止僵尸入侵房子,在王者荣耀里,目标就是率先摧毁敌方的主水晶,在绝地求生里,目标就是要在百人大战中存活下来,成为最后一人。
这些目标都是非常明确的,并且游戏会协助我们将目标切分成多层的小目标,先从前期的简单积累,再迈向后期的高难度对抗,直至达成目标。
现在许多App也是用着这样的套路,比方说每年的支付宝集五福,大目标就是集齐五福,五福刚好就是五个小目标,为了达成集齐五福这个大目标,可以“扫福字”,给蚂蚁森林浇水,蚂蚁庄园的小鸡拜年等等方式。
我们在工作或生活中也是一样,比方说,想年底拿着3万块去旅游,这个大目标就可以拆分到每个月,变成每个月只需要存2500块钱就可以了,降低我们完成目标的困难系数,还提高了参与感。
二,规则:为玩家实现目标的方式方法作出限制
每个游戏都有规则的,规则是底线,如果想赢,就得遵守规则。
有了规则的限制,不仅消除或限制了达成目标最简单方式,让游戏不至于变得无趣,推动玩家在限制中探索未知可能空间。
拿篮球运动做例子,球员底线发现不能超过5秒,半场进攻不能超过24秒,只能上场五个人,投入篮筐算得分,这些都是规则。
让我们荒诞些,想象一场没有规则限制的篮球赛,比方说,双方上场人数没有限制。
那么,篮球赛事就可以顺利的从打比赛变成了打群架,不用再练习球技了,直接叫来2000个人,把整个球场站满,完全不给对方留空间...
仅仅是少了“上场人数规则”这一限制,比赛立刻变得滑稽了许多,也无趣了许多。
现实为什么让玩家们觉得无趣?可能是因为规则不明确,还有着一堆深不见底的“潜规则”。
三,反馈:告诉玩家距离实现目标有多远
比如,差多少经验升级,要买装备还差多少钱,敌军的血量剩多少,目前角色的属性怎样?多少攻击力,刚刚砍了一刀造成了多少伤害?这些数字、级别、得分或进度等形式来反映。
拿拼多多的“砍价免费拿”做例子,为什么“砍一刀”能风靡一时?
一方面,是清晰的目标与规则:
1.砍价时间为24小时,一定要在24小内完成砍价;
2.每个人一天只能砍价三次,同一件商品每个人只能砍价一次;
3.砍至0元即可免费领。
另一方面,是实时的反馈,哪些朋友帮你砍了?每位朋友砍了多少钱?距离0元领商品这个目标还差多远?这些都清晰可见。
这种反馈系统不仅告诉玩家,对于完成目标,什么是应该的?什么是不应该的?还像是一种承诺,让玩家相信目标是可达成的,而且正在因为你的努力而越来越近,给了我们玩下去的动力。
但在现实生活里,我们之所以从事艰苦的工作,大多是因为我们不得不做——为了谋生,为出人头地,为满足别人的期待,我们很难看到自己努力的直接影响,天天加班到底什么时候能升职加薪,自己的能力到底在同行里处于什么样的水准?现实生活里,我们很难弄清楚这些,让我们或多或少的失去了坚持下去的动力,很少对工作感到满意。
四,自愿:玩家随时可参与其中或选择退出
正所谓“千金难买我乐意”,刚提到的目标、规则和反馈,都建立在自愿的基础上,只有所有玩家都了解并自愿参与其中,才能确保玩家的高度投入其中。
并且,随时可退出的机制,让玩家在面对游戏的高压挑战时,心理变得安全了许多,“大不了就退,大不了就重来一盘”。
游戏这么多的好处,能给我们的生活带来什么变化?
一,更满意的工作:
更满意的工作开始于这两点:
1.明确的目标,知道自己该做什么,完成后能获得什么,激励我们采取行动
2.实现目标的可操作性步骤,知道自己该怎样一步步实现目标
在《幸福多了40%》中,作者索尼娅·柳博米尔斯基写到,提高人们日常生活质量最快速的方法,就是“赋予人们具体的目标,一件可以去做又能保有期待的事情”。
一旦明确的目标和特定的任务联系起来,我们就有了目的感,有了十足的冲劲。
为此,我们可以在工作里,按简单到复杂的次序,依此设置关卡。
比如说写作,我们可以将其分拆为:选题、立意、收集和选择素材、组织结构、初稿、修改等6个关卡,每完成其中一个关卡,就给自己一定的奖励,让写作变成一款闯关游戏!
再比如,阿里巴巴的游戏积分化管理,当时,工程师的管理叫“人 - 日”制管理,也就是一个人完成这个项目需要多少天。
但这种方法本身限制工程师的驱动力与创造力。后来改为游戏积分化管理,每个项目不再报需要多少人日,而是改为每个项目,都当成一个游戏Boss,打败Boss,也就是完成项目就能拿金币,不管你用了多少人日,赚的金币都是一样的,每个项目值多少金币,由CFO(首席财务官)结合这个项目对公司能贡献多少价值进行判断,金币可以兑换各式各样的玩意,比如说更大的电脑屏幕,带薪休假,股权,奖金等。
这个制度一出来,工程师的积极性和创造性被最大限度的激活了,用最少的人,最短的时间,最快的把项目攻克掉,才能赚更多的金币,还得保证项目少出些Bug,少出些差错,要不然金币得被扣光了。结果,哪怕这些工程师暂时不缺金币,也很乐意参与其中,为什么?因为好玩,对他们来说,好玩比好用更重要。
二,更有把握的成功
没人喜欢失败,与现实相比,游戏不仅消除了我们对失败的恐惧,大不了重头再来,还可以查看攻略,多打几局,以此增加成功的机会,这种能成功的希望,比成功本身更让玩家高兴!
我们可从两方面入手:
一是,让现实中的失败体验,别那么糟糕
往大些讲:好的管理,要允许失败,经营企业,就像是经营人生,是一个包容失败的过程。团队若想逐渐完美,必定要穿过一条艰苦漫长的荆棘路,不能急躁。
往小些讲,我们每个人几乎所有的焦虑都源于:不允许自己出错。
但本质都是一样,就是对失败的容忍程度,决定了我们失败体验的糟糕程度,我们自身与所处环境的失败容忍度越高,相应的,我们就会更加敢于尝试,敢于突破,这种“大不了再来一局!”的精神。
二是,增加成功的希望
还是用阿里举例子,他们有项培养人才的方法,叫:师徒制、传帮带。
每个新进阿里的人,都会有一个师父,随着历练成长,自己也会成为师父,既当师父,也当学生。
比方说风清扬班,马云亲自备课,亲自教;而逍遥子班,由逍遥子亲自负责。马云、张勇带头投入到传帮带中,当师父带徒弟,阿里集团的各位“师父们”自然也不敢怠慢,更不敢敷衍:既要努力教徒弟,还要主动提拔徒弟。
而且,师父要教徒弟的,不只是专业和管理,强化组织心力、脑力和体力的“三心四力”,和马云提出的两使三观:使众人行和使命驱动;全球观、全局观和未来观,也都是师徒制、传帮带的重点。
有人带,有人帮,不仅能少走许多弯路,也能在人与人的感情联结中稳步攻克一道又一道难关。
第三,更有趣的生活
在生活里增加游戏的反馈系统,来激发我们的参与感,用游戏方式,那些现实中最平凡事情,也能让人体验到前所未有的乐趣。
书中写道了一个叫《家务战争》的游戏,顾名思义,就是通过做现实生活中各种家务来获得各种金币和经验值的奖励,这些奖励物品兑换现实中的奖励,如钱、爱、时间等,而且,越难的家务活,完成后会有越多的奖励,还鼓励“活雷锋”式的干家务,就是偷偷完成那些没被人发现的家务工作,也能获得更高奖励。
让做家务变成一种乐趣,实时跟踪有多少家务劳动要做,并鼓励所有人更快乐地做更多家务,用游戏化的方式,激发人喜欢挑战的天性来与现实世界交互,自愿完成更多的工作,并愿意为了工作而学习新的知识和技能,更加投入到现实生活中。
总结
回顾一下,游戏非常受欢迎,是因为有4大特征:目标、规则、反馈和自愿。这些特征满足了人的天性,与其反对游戏,不如借鉴游戏的特性,构建相应的运作机制,实现工作、生活等多方面的游戏化。让我们享有更满意的工作、更有把握的成功、更有趣的生活,将人们对游戏的热衷转为改变世界的力量。
祝顺利。