本文介绍如何使用Jetpack Compose打造一个经典版的俄罗斯方块游戏。
玩过上面这种游戏机的朋友应该会对本文内容感到亲切,废话不多说,先看东西:
通常一个游戏程序的执行流程如下所示:
简单说就是一个不断等待输入、渲染界面的过程。
这种模型非常符合当下前端的开发思想:数据驱动UI。 因此基于各种前端框架的小游戏层出不穷。相比之下,用客户端开发同类应用成本则会高出不少。
如今有了Compose,客户端终于在开发范式上追上了前端的步伐,像前端那样开发小游戏成为可能。
MVI即Model-View-Intent,它受前端框架的启发,提倡一种单向数据流的设计思想,非常适合在Compose项目中实现逻辑部分,可以彻底贯彻数据驱动UI的核心思想。
之前的文章里曾对MVI架构做过简单介绍,后续也计划对MVI与MVVM等其他架构做一个对比介绍。本文只聚焦MVI在俄罗斯方块游戏中的具体使用。
项目结构如下:
ViewModel
维护State
的变化,游戏逻辑交由reduce
处理StateFlow
驱动Compose刷新,用户事件由Action
分发至ViewModelViewModel的核心代码如下:
class GameViewModel : ViewModel() {
private val _viewState: MutableStateFlow<ViewState> = MutableStateFlow(ViewState())
//Provide State to observed by UI layer
val viewState = _viewState.asStateFlow()
//dispatch Action from UI layer
fun dispatch(action: Action) {
viewModelScope.launch {
_viewState.value = reduce(viewState.value, action)
}
}
//update viewState according to the Action
private fun reduce(state: ViewState, action: Action): ViewState =
when(action) {
//handle
Action.Reset -> {
//略...
state.copy(...)
}
Action.Move -> {
//略...
state.copy(...)
}
//略...
}
}
接下来我们看一下View层和Model层的具体实现。
作为一个单页面的游戏没有页面跳转,界面由以下几部分构成:
接下来重点介绍一下方块区域(BrickMatrix)以及游戏机身(GameBody)的绘制
方块区域由12 * 24 的小方块组成的矩阵构成。为了模拟液晶屏的显示效果,需要分别绘制浅色的矩阵以及深色的砖块(下落中的以及底部的),所有元素均基于Compose的Canvas
绘制。
关于Canvas的基本使用,我之前的文章中有介绍:https://blog.csdn.net/vitaviva/article/details/115257165
首先绘制每个砖块单元的图形,形状为正方形:
Canvas中绘制图形需要借助DrawScope
,为了便于使用,我们定义drawBrick
为DrawScope
的扩展函数
private fun DrawScope.drawBrick(
brickSize: Float,//每一个方块的size
offset: Offset,//在矩阵中的偏移位置
color: Color//砖块颜色
) {
//根据Offset计算实际位置
val actualLocation = Offset(
offset.x * brickSize,
offset.y * brickSize
)
val outerSize = brickSize * 0.8f
val outerOffset = (brickSize - outerSize) / 2
//绘制外部矩形边框
drawRect(
color,
topLeft = actualLocation + Offset(outerOffset, outerOffset),
size = Size(outerSize, outerSize),
style = Stroke(outerSize / 10)
)
val innerSize = brickSize * 0.5f
val innerOffset = (brickSize - innerSize) / 2
//绘制内部矩形方块
drawRect(
color,
actualLocation + Offset(innerOffset, innerOffset),
size = Size(innerSize, innerSize)
)
}
搞定砖块单元,绘制矩阵如下
private fun DrawScope.drawMatrix(
brickSize: Float,
matrix: Pair<Int, Int> //横向、纵向的数量: 12 * 24
) {
(0 until matrix.first).forEach {
x ->
(0 until matrix.second).forEach {
y ->
//遍历调用drawBrick
drawBrick(
brickSize,
Offset(x.toFloat(), y.toFloat()),
BrickMatrix
)
}
}
}
一个个砖块单元根据摆放位置的不同,组成不同形状(Shape)的下落砖块。
用相对top-left的Offset定义每个方块的摆放位置,每种Shape无非是一组Offset的列表。
我们如下定义所有Shape的常量:
val SpiritType = listOf(
listOf(Offset(1, -1), Offset(1, 0), Offset(0, 0), Offset(0, 1)),//Z
listOf(Offset(0, -1), Offset(0, 0), Offset(1, 0), Offset(1, 1)),//S
listOf(Offset(0, -1), Offset(0, 0), Offset(0, 1), Offset(0, 2)),//I
listOf(Offset(0, 1), Offset(0, 0), Offset(0, -1), Offset(1, 0)),//T
listOf(Offset(1, 0), Offset(0, 0), Offset(1, -1), Offset(0, -1)),//O
listOf(Offset(0, -1), Offset(1, -1), Offset(1, 0), Offset(1, 1)),//L
listOf(Offset(1, -1), Offset(0, -1), Offset(0, 0), Offset(0, 1))//J
)
由Shape和Offset便可以决定下落砖块在Matrix中的具体位置。定义Spirit
代表下落砖块:
data class Spirit(
val shape: List<Offset> = emptyList(),
val offset: Offset = Offset(0, 0),
) {
val location: List<Offset> = shape.map {
it + offset }
}
最后调用drawBrick,绘制下落砖块
fun DrawScope.drawSpirit(spirit: Spirit, brickSize: Float, matrix: Pair<Int, Int>) {
clipRect(
0f, 0f,
matrix.first * brickSize,
matrix.second * brickSize
) {
spirit.location.forEach {
drawBrick(
brickSize,
Offset(it.x, it.y),
BrickSpirit
)
}
}
}
GameBody的核心是按钮的绘制以及事件处理
button的绘制很简单, 通过RoundedCornerShape
实现圆形、通过Modifier
添加阴影增加立体感
@Composable
fun GameButton(
modifier: Modifier = Modifier,
size: Dp,
content: @Composable (Modifier) -> Unit
) {
val backgroundShape = RoundedCornerShape(size / 2)
Box(
modifier = modifier
.shadow(5.dp, shape = backgroundShape)
.size(size = size)
.clip(backgroundShape)
.background(
brush = Brush.verticalGradient(
colors = listOf(
Purple200,
Purple500
),
startY = 0f,
endY = 80f
)
)
) {
content(Modifier.align(Alignment.Center))
}
}
当按下方向键不放时希望方块能持续移动。Modifier.clickable()
只能设置单击事件,不满足使用需求,需要让button能处理连发事件。
通常需要通过处理MotionEvent
实现类似需求,Compose中提供了处理MotionEvent的方法:
Modifier.pointerIneropFilter {
//it:MotionEvent //可以获取当前MotionEvent
when(it.action) {
ACTION_DOWN -> {
...
}
...
}
}
拦截MotionEvent后,默认的button按下时背景色变化的逻辑失效。此时可以借助Modifier.indication
进行弥补,indication允许我们根据当前按钮的交互状态改变显示状态:
Modifier
.indication(
interactionSource = interactionSource, //观察交互状态
indication = rememberRipple() //设置Ripple风格的显示效果
)
.pointerInteropFilter {
when(it.action) {
ACTION_DOWN -> {
val interaction = PressInteraction.Press(Offset(50f, 50f))
interactionSource.emit(interaction) //通知交互状态的改变、改变显示状态
}
...
}
}
添加了Modifier.pointerIneropFilter和Modifier.indication的完整代码如下:
@Composable
fun GameButton(
modifier: Modifier = Modifier,
size: Dp,
onClick: () -> Unit = {
},
content: @Composable (Modifier) -> Unit
) {
val backgroundShape = RoundedCornerShape(size / 2)
lateinit var ticker: ReceiveChannel<Unit> //定时器
val coroutineScope = rememberCoroutineScope()
val pressedInteraction = remember {
mutableStateOf<PressInteraction.Press?>(null) }
val interactionSource = MutableInteractionSource()
Box(
modifier = modifier
.shadow(5.dp, shape = backgroundShape)
.size(size = size)
.clip(backgroundShape)
.background(
brush = Brush.verticalGradient(
colors = listOf(
Purple200,
Purple500
),
startY = 0f,
endY = 80f
)
)
.indication(interactionSource = interactionSource, indication = rememberRipple())
.pointerInteropFilter {
when (it.action) {
ACTION_DOWN -> {
coroutineScope.launch {
// Remove any old interactions if we didn't fire stop / cancel properly
pressedInteraction.value?.let {
oldValue ->
val interaction = PressInteraction.Cancel(oldValue)
interactionSource.emit(interaction)
pressedInteraction.value = null
}
val interaction = PressInteraction.Press(Offset(50f, 50f))
interactionSource.emit(interaction)
pressedInteraction.value = interaction
}
ticker = ticker(initialDelayMillis = 300, delayMillis = 60)
coroutineScope.launch {
//ticker发送连发事件
ticker
.receiveAsFlow()
.collect {
onClick() }
}
}
//略...
}
true
}
) {
content(Modifier.align(Alignment.Center))
}
}
使用ticker()
创建连发事件源的ReceiveChannel
最后在GameBody中对各Button进行布局,并在OnClick中向ViewModel发送Action。
例如,四个方向键的布局:
Box(
modifier = Modifier
.fillMaxHeight()
.weight(1f)
) {
GameButton(
Modifier.align(Alignment.TopCenter),
onClick = {
clickable.onMove(Direction.Up) },
size = DirectionButtonSize
) {
ButtonText(it, stringResource(id = R.string.button_up))
}
GameButton(
Modifier.align(Alignment.CenterStart),
onClick = {
clickable.onMove(Direction.Left) },
size = DirectionButtonSize
) {
ButtonText(it, stringResource(id = R.string.button_left))
}
GameButton(
Modifier.align(Alignment.CenterEnd),
onClick = {
clickable.onMove(Direction.Right) },
size = DirectionButtonSize
) {
ButtonText(it, stringResource(id = R.string.button_right))
}
GameButton(
Modifier.align(Alignment.BottomCenter),
onClick = {
clickable.onMove(Direction.Down) },
size = DirectionButtonSize
) {
ButtonText(it, stringResource(id = R.string.button_down))
}
}
clickable
负责事件分发:
data class Clickable constructor(
val onMove: (Direction) -> Unit,//移动
val onRotate: () -> Unit,//旋转
val onRestart: () -> Unit,//开始、重置游戏
val onPause: () -> Unit,//暂停、恢复游戏
val onMute: () -> Unit//打开、关闭游戏音乐
)
GameScreen
订阅viewModel的数据实现UI的刷新。ViewState是唯一的数据源,遵循Single Source Of Truth的要求。
添加viewmodel-compose
的支持,方便在Composable中访问ViewModle
implementation "androidx.lifecycle:lifecycle-viewmodel-compose:1.0.0-alpha03"
@Composable
fun GameScreen(modifier: Modifier = Modifier) {
val viewModel = viewModel<GameViewModel>() //获取ViewModel
val viewState by viewModel.viewState.collectAsState() //订阅State
Box() {
Canvas(
modifier = Modifier.fillMaxSize()
) {
val brickSize = min(
size.width / viewState.matrix.first,
size.height / viewState.matrix.second
)
//仅负责绘制UI,没有任何逻辑处理
drawMatrix(brickSize, viewState.matrix)
drawBricks(viewState.bricks, brickSize, viewState.matrix)
drawSpirit(viewState.spirit, brickSize, viewState.matrix)
}
//略...
}
}
瞧! 有了MVI的加持,Compose无需再染指任何逻辑,仅负责drawXXX
即可,逻辑全部交由ViewModel处理。
接下来,我们移步ViewModel的实现。
MVI中的Model层一般负责数据请求以及State的更新。俄罗斯方块中没有数据请求场景,只处理本地state更新即可。
遵循SSOT原则,所有影响UI刷新的数据都定义在ViewState
中
data class ViewState(
val bricks: List<Brick> = emptyList(), //底部落地成盒的砖块
val spirit: Spirit = Empty, // 下落中的砖块
val spiritReserve: List<Spirit> = emptyList(), //后补t砖块(Next)
val matrix: Pair<Int, Int> = MatrixWidth to MatrixHeight,//矩阵尺寸
val gameStatus: GameStatus = GameStatus.Onboard,//游戏状态
val score: Int = 0, //得分
val line: Int = 0, //下了多少行
val level: Int = 0,//当前级别(难度)
val isMute: Boolean = false,//是否静音
)
enum class GameStatus {
Onboard, //游戏欢迎页
Running, //游戏进行中
LineClearing,// 消行动画中
Paused,//游戏暂停
ScreenClearing, //清屏动画中
GameOver//游戏结束
}
如上,甚至连消行、清屏这类逻辑也统一由ViewModel负责,Compose无脑反应State即可。
用户的输入通过Action通知到ViewModel,目前支持以下几种Action:
sealed class Action {
data class Move(val direction: Direction) : Action() //点击方向键
object Reset : Action() //点击start
object Pause : Action() //点击pause
object Resume : Action() //点击resume
object Rotate : Action() //点击rotate
object Drop : Action() //点击↑,直接掉落
object GameTick : Action() //砖块下落通知
object Mute : Action()//点击mute
}
ViewModel接收到Action后,分发到reduce
、更新ViewState。
以最核心的GameTicker
为例,其他所有Action都是用户触发的,唯有GameTicker是自动触发,用来保证砖块按一定速度下降。
基本流程如上图所示,根据Spirit
在当前Matrix
中的状态更新ViewStae
:
fun reduce(state: ViewState, action: Action) {
when(action) {
Action.GameTick -> run {
// 没有触达底部,y轴偏移+1
val spirit = state.spirit.moveBy(Direction.Down.toOffset())
if (spirit.isValidInMatrix(state.bricks, state.matrix)) {
emit(state.copy(spirit = spirit))
}
// GameOver
if (!state.spirit.isValidInMatrix(state.bricks, state.matrix)) {
//砖块超出屏幕上界,游戏结束
}
// 更新底部Bricks,
// updateBricks: 底部Bricks的状态信息
// clearedLine:消行信息
val (updatedBricks, clearedLines) = updateBricks(
state.bricks,
state.spirit,
matrix = state.matrix
)
//updatedBricks返回的底部Bricks的信息由三个List组成
val (noClear, clearing, cleared) = updatedBricks
if (clearedLines != 0) {
// 成功消行
// 执行消行动画,见后文
} else {
//没有消行
emit(newState.copy(
bricks = noClear,
spirit = state.spiritNext))
}
}//end of run
}
}
isValidInMatrix()
判断Spirit相对于Matrix是否已经出界,出界以为游戏结束。Spirit
触达底部时,updatedBricks
负责更新底部Bricks数据,即将Spirit的bricks吸收添加到底部Bricks中。Brick的定义很简单,就是在Matrix中的Offset
data class Brick(val location: Offset = Offset(0, 0))
updatedBricks返回三个List
,分别记录消行动画过程中Bricks的中间状态
Invisiable
)Gone
)noClear | clearing | cleared |
---|---|---|
基于返回的List
,通过更新state,实现消行动画
launch {
//animate the clearing lines
repeat(5) {
emit(
//间隔100ms,交替显示noClear/clearing
state.copy(
gameStatus = GameStatus.LineClearing,
spirit = Empty,
bricks = if (it % 2 == 0) noClear else clearing
)
delay(100)
}
//delay emit new state
emit(
//动画结束,bricks更新到cleared
state.copy(
spirit = state.spiritNext,
bricks = cleared,
gameStatus = GameStatus.Running
)
)
}
文章最后再聊一聊@Preview
。
由于AndroidStudio的XML预览功能很鸡肋,很多Android开发者都习惯于通过实机运行查看UI。Compose的@Preview
的预览效果可以做到与真机无异,实现所见所即得开发。因此,建议为所有有调试需要的Composable配备@Preview,将大大提高你的UI开发效率。
由于@Preview不能接受业务参数,Composable的接口定义需要秉承对Preview友好的原则,尽量为其添加可预览的默认值
借助@Preview,我们可以方便地进行局部UI的预览,并且可以组合各个@Preview的Composalbe来预览全貌。UI开发如同装配车间那样实现流水化作业:
除了基本预览以外@Preview还提供了例如互动预览、实机预览等更多使用功能。此外,通过右击还可以将预览UI直接保存为.png
。 本游戏的AppIcon就是通过这种方式创建生成的。
篇幅有限,本文只能以小见大地介绍游戏的基本实现过程,其他更多功能的实现欢迎查阅源码了解。
整个游戏中,包括动画在内的所有的UI刷新全是由State驱动完成的,借助于Compose Compiler强大的编译期优化,即使再频繁的Recomposition(重组)也没有任何性能问题,运行起来十分流畅。
用Compose做游戏都如此流畅,更何况普通的UI?在性能层面已无需担心,未来随着功能层面的不断完善,Compose的时代或许真的要来了,自Android诞生就存在的android.view.View
体系也将迎来它的谢幕。。Game Over
https://github.com/vitaviva/compose-tetris