【C语言】简易游戏设计--扫雷

扫雷游戏想必各位都不陌生,今天我将用C语言代码实现简易版的扫雷游戏。

目录

  • 函数封装
    • 测试用源文件:test.c
      • 1.菜单显示
      • 2.game()函数的实现
      • 3.初始化棋盘
      • 4.布置雷
      • 5.排查雷
    • 游戏实现函数封装源文件:game.c
      • 1.初始化棋盘代码实现
      • 2.布置雷代码实现
      • 3.排查雷及判断游戏结束代码实现
    • 头文件:game.h
  • 完整代码:
  • 【总结】

函数封装

测试用源文件:test.c

1.菜单显示

为了方便玩家选择,首先设计一个menu函数来提示,代码实现很简单:

void menu()
{
	printf("############################\n");
	printf("######      1.game    ######\n");
	printf("######      0.eixt    ######\n");
	printf("############################\n");
}

运行效果大概是下面的样子:【C语言】简易游戏设计--扫雷_第1张图片
由于要保证游戏的可持续性,故我们用一个do while语句,并设置一个input的变量来接收玩家输入的选择,当input==0时循环结束,也即游戏结束,代码实现:

int main()
{
	int input = 0;
	do 
	{
		menu();
		printf("请选择:\n");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			//进行游戏
			printf("game\n");
			//game();
			break;
		case 0:
			//退出游戏
			printf("游戏结束,程序退出\n");
			break;
		default:
			//输入非法
			printf("输入错误,请重新输入\n");
			break;
		}
	} while (input);
	return 0;
}

在这里我们为了测试代码的正确性,就先在游戏项打印一个game,运行效果如下:
【C语言】简易游戏设计--扫雷_第2张图片
可见代码对于每种情况都有相应的反应,确保的代码的健壮性。

2.game()函数的实现

那么接下来我们就来对game()函数进行实现。
首先要定义一个char型的二维数组来存放雷,但是我们不能直接将这个数组打印出来,不然的话玩家就可以看着雷来排了,所以还要定义一个展示用的char型二维数组,初步假定是用99的棋盘存放,但是我们在排查雷的时候要访问该元素周围的9个数组元素,如果用99的数组则会越界访问,所以我们在声明数组的时候应该将数组的行和列各扩大2行(列)

	//存放雷
	char mine[ROWS][COLS];
	//展示棋盘
	char show[ROWS][COLS];

我们假设mine数组中1代表雷,0代表非雷;show数组中用*作为棋盘掩盖信息。那么接下来就需要初始化扫雷所需要的棋盘了:

3.初始化棋盘

	//初始化棋盘
	InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
	InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');

InitBoard()函数在game.c文件中实现,其中mine数组一开始全部设为字符’0’,show数组一开始全部设为字符’*’。
为了测试初始化后的棋盘,我们将两个棋盘打印出来,则定义一个Display()函数来打印棋盘(函数在game.c中实现):

	//打印棋盘
	Display(mine, ROW, COL);
	Display(show, ROW, COL);

测试运行后的结果:
【C语言】简易游戏设计--扫雷_第3张图片
可以看出棋盘很好的初始化了,但是玩家扫雷时可能分不清坐标是什么,故为了便利玩家,我们在打印棋盘时将行数和列数也打印出来,略微修改一下Displace()函数,运行效果如下:
【C语言】简易游戏设计--扫雷_第4张图片
这样棋盘中每个元素的对应坐标就一目了然了。

4.布置雷

那么再接下来我们来实现布置雷的操作了,假定有10个雷。

//布置雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);

测试一下函数运行的效果:
【C语言】简易游戏设计--扫雷_第5张图片
可以看出雷的数量确实是10个,且两次运行是雷的位置不同,可确定代码的实现是没有问题的。

5.排查雷

那么接下来就要实现排查雷的函数了,考虑到扫雷时会遇到一片区域不是雷,故我们可以将非雷区域展开,就是说当某个坐标不是雷的时候,我们去判断其周围8个坐标是否是雷,若不是,则判断这8个坐标周围的雷数,继续展开,这样我们可以考虑使用递归实现,由于展开不能使棋盘上只剩下雷,故如果该坐标周围雷数不为零时,我们直接return结束函数递归,具体代码实现见game.c
测试看看运行效果:
【C语言】简易游戏设计--扫雷_第6张图片
至此,我们的扫雷

游戏实现函数封装源文件:game.c

我们将game函数中要用到的操作封装到函数中并在game.c中实现

1.初始化棋盘代码实现

//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);

该函数实现,需要遍历整个二维数组,将其中的元素置为set接收的字符:

void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			board[i][j] = set;
		}
	}
}
//打印棋盘
void Display(char board[ROWS][COLS], int row, int col);

该函数的实现:

/*void Display(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf("%c ", board[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
}*/
void Display(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (i = 0; i <= row; i++)
		printf("%d ", i);
	printf("\n");
	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		printf("%d ", i);
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf("%c ", board[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
}

2.布置雷代码实现

随机设置雷的坐标,代码如下:

void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	//雷的坐标
	int x = 0;
	int y = 0;
	srand((unsigned int)time(NULL));
	int count = EASY_COUNT;//雷的数量
	while (count)//雷的数量不为零,进入循环设置雷
	{
		//雷的坐标范围再1-9之间
		x = rand() % 9 + 1;
		y = rand() % 9 + 1;
		if (board[x][y] == '0')
		{
			board[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}
}

3.排查雷及判断游戏结束代码实现

递归排查雷的代码如下:

int CountMine(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)//统计周围雷的数量
{
	return mine[x - 1][y - 1] +
		mine[x - 1][y] +
		mine[x - 1][y + 1] +
		mine[x][y - 1] +
		mine[x][y + 1] +
		mine[x + 1][y - 1] +
		mine[x + 1][y] +
		mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0';
}
int win = 0;//全局变量记录已经排查的雷的个数
//递归展开非雷坐标周围的雷
void RemoveMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	int count = CountMine(mine, x, y);
	if (count == 0)//若坐标周围无雷,则该处置为空格,且进入递归
	{
		show[x][y] = ' ';
		win++;
	}
	else//若坐标周围有雷,则该处置为其周围雷数,且直接return跳出递归
	{
		show[x][y] = count + '0';
		win++;
		return;
	}
		int i = 0;
		int j = 0;
		for (i = -1; i <= 1; i++)//循环遍历周围无雷坐标,递归展开
		{
			for (j = -1; j <= 1; j++)
			{
				if (i == j && i == 0)
					continue;
				//展开条件:该处不是雷,且未被展开,即盘面上仍是'*',同时注意不能越界
				if (mine[x + i][y + j] != '1' && show[x+i][y+j] == '*' && x < ROWS - 1 && y < COLS - 1 && x > 0 && y > 0)
				{
					RemoveMine(mine, show, x + i, y + j);
				}
			}
		}
}

void SearchMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	while (win < row * col - EASY_COUNT)//胜利条件
	{
		printf("请输入要排查的坐标:\n");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col && show[x][y] == '*')//判断坐标合法性
		{
			if (mine[x][y] != '1')
			{
				RemoveMine(mine, show, x, y);
				Display(show, row, col);
			}
			else
			{
				printf("很遗憾,扫雷失败,你被炸死了\n");
				break;
			}
		}
	}
	if (win == row * col - EASY_COUNT)
	{
		printf("恭喜你,排雷成功\n");
	}
}

头文件:game.h

我们将库函数的头文件,符号的定义以及其他函数的声明在头文件中声明。

//头文件的引用
#include 
#include 
#include 

//符号的定义
#define EASY_COUNT 10
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW + 2
#define COLS COL + 2


//函数声明

//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//打印棋盘
void Display(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//布置雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void SearchMine(char mine[ROWS][COLS],  char show[ROWS][COLS], int row, int col);

完整代码:

扫雷游戏完整代码

【总结】

这次的扫雷游戏可以说是C语言入门非常基础的代码了,当然还有类似标记雷的功能尚未实现,但是在学习并写代码以及不断的调试过程中,一点一点的去积累实现代码的功能,感觉到自己的能力也在不断的提升,希望自己能在接下来的时间里继续努力,和各位大佬共同成长。

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