本文节选自洪流学堂公众号技术专栏《大话Unity2019》,未经允许不可转载。
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洪流学堂,让你快人几步。你好,我是郑洪智。
大智:“昨天我们初步了解了UnityWebRequest是做什么用的以及如何使用,今天我们来仔细看一下昨天代码中的几个部分。”
using System.Collections;
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
public class GetFileByWebRequest : MonoBehaviour
{
IEnumerator Start()
{
var uri = new System.Uri(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "data.json"));
var request = UnityWebRequest.Get(uri.AbsoluteUri);
yield return request.SendWebRequest();
if (request.isNetworkError || request.isNetworkError)
{
Debug.Log(request.error);
}
else
{
Debug.Log(request.downloadHandler.text);
}
}
}
我们从上到下来分析这几行代码。
首先我们用到了System.Uri这个类,这个类可以帮助我们更好的构造uri,特别是在请求本地的file文件时。在请求本地文件时,不同的平台使用的Uri略有不同。
如果不使用Uri类时,各个平台所需要的Uri的字符串示例如下:
file:///D:/DATA/StreamingAssets/data.json
http://localhost/StreamingAssets/data.json
jar:file:///data/app/xxx!/assets/data.json
使用Uri类之后,就可以自动帮我们拼接好这些Uri的字符串,一定要记得:
var uri = new System.Uri(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "data.json"));
有了Uri以后呢,我们就可以使用UnityWebRequest来进行请求了。
虽然这个叫做WebRequest,但是要记住还可以请求本地的文件哦。
UnityWebRequest封装了网络请求,支持http、https、file、和匿名ftp协议的请求以及处理。
这个类替代了WWW类,相对WWW类使用起来更复杂一些,但是功能和性能也更强大了。
UnityWebRequest类将一个请求分解为了3部分:
UnityWebRequest 由三个元素组成。
来说明这些对象之间的关系,如下所示。
对于一次请求,通常的代码流程是:
小新:“这个UnityWebRequest有点太复杂了吧?没有简单的方法么?”
大智:“这个当然是有的,下面我们来看看之前代码中使用到的Get方法。”
获取简单的文本或者二进制数据,可以使用UnityWebRequest.Get方法。这个方法的参数非常简单,只需要传入Uri即可,和之前的WWW类很类似,可以替代WWW类使用:
// 被抛弃的WWW
WWW myWww = new WWW("http://www.myserver.com/foo.txt");
// 使用起来很类似
UnityWebRequest myWr = UnityWebRequest.Get("http://www.myserver.com/foo.txt");
一般使用的方法如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.Networking;
public class MyBehaviour : MonoBehaviour {
void Start() {
StartCoroutine(GetText());
}
IEnumerator GetText() {
UnityWebRequest www = UnityWebRequest.Get("http://www.my-server.com");
yield return www.SendWebRequest();
if(www.isNetworkError || www.isHttpError) {
Debug.Log(www.error);
}
else {
// Show results as text
Debug.Log(www.downloadHandler.text);
// Or retrieve results as binary data
byte[] results = www.downloadHandler.data;
}
}
}
之前在69节学习过使用协程,但是这里你会发现使用的方法不太一样了,这里使用的是yield return request.SendWebRequest()
。
为什么可以这么写呢?
我可以先告诉你作用是什么:那就是可以等待请求完成后才继续执行。
之前我们学协程的时候使用过
yield return new WaitForSeconds(3);
也就是3秒后才继续执行。
在这里呢,UnityWebRequest的请求同样可以通过协程的yield return来等待请求执行完毕,但是不会阻塞主线程。
假设我们获取到数据后要使用json解析,如果你的文件中有bom,就会出现问题。
using System.Collections;
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
[System.Serializable]
public class Npc
{
public int Id;
public string 名称;
public float 血量;
public float 攻击力;
public float 防御力;
}
public class Npcs
{
public Npc[] npcs;
}
public class GetFileByWebRequest : MonoBehaviour
{
IEnumerator Start()
{
var uri = new System.Uri(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "data.json"));
var request = UnityWebRequest.Get(uri);
Debug.Log(uri);
var www = request.SendWebRequest();
yield return www;
if (request.isNetworkError || request.isNetworkError)
{
Debug.Log(request.error);
}
else
{
var jsonStr = request.downloadHandler.text;
Debug.Log(jsonStr);
var npcs = JsonUtility.FromJson(jsonStr);
Debug.Log(npcs.npcs.Length);
}
}
}
你可以尝试下如下的json文件:
{
"npcs": [
{
"Id": 1,
"名称": "小猴子",
"血量": 10,
"攻击力": 1,
"防御力": 1
},
{
"Id": 2,
"名称": "大猴子",
"血量": 100,
"攻击力": 2,
"防御力": 2
},
{
"Id": 3,
"名称": "孙猴子",
"血量": 999999,
"攻击力": 9999,
"防御力": 9999
}
]
}
如果使用utf8+bom的编码方式,就会报错:
所以一定一定要使用无BOM的UTF8编码的文件。
大智:“先试着使用上面的代码,获取之前的文件数据试一试!”
小新:“好嘞!”
大智:“收获别忘了分享出来!也别忘了分享给你学Unity的朋友,也许能够帮到他。”
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