新的一年,本该在年前整理的年终总结被拖到了年后开工。去年大量时间投入在Catlike教程的翻译上,截止目前位置,教程的进度已经完全追平原作者。
去年还有一部分是断断续续的更新SLG实战教程,但遗憾的是年前换工作了。SLG的游戏已经属于上个东家的项目,为了避免纠纷,含泪断更。。。
不过,大家不要失望,新的工作岗位会带来更有价值的内容,没错!就是大家都喜欢的中台+性能优化。
性能优化这个岗位和几年前的TA一样,属于极度匮乏人才的岗位,同时因为刚被行业重视,刚起步,所以行业里尚没有能够形成有效的职责定位。而中台也是近两年非常热门的组织结构,所以这二者之间结合碰撞会擦出什么样的火花尚不得而知。
个人目前在负责中台部门下性能优化业务线的搭建,整个过程也是在摸石头过河,如果大家有什么好的想法和看法也欢迎跟我多交流,公司目前也极度缺乏相关的技术人才,如果有感兴趣的同学,欢迎一起共事,简历投递可以看公众号的菜单。
那么这篇文章的主要目的就是汇总一下,过去1年来公众号的所有文章,同时整理一下混乱的公众号菜单,新的一年,万象更新,一起加油。
公众号一个不好的地方在于文章一旦发布就不能再进行大幅度修改,所以,未来会做一篇镜像文章,只要不发布就能持续修改和编辑,放在菜单下面也可以直接阅读。
第一部分,当然是我们Jasper大神的CatLike系列。所有CatLike教程的源码均可在Git仓库上找到。https://github.com/hormanlu/CatCoding
1.1 基础系列(old)
Unity基础系列(一)——创建一个时钟(GameObjects与Scripts)
Unity基础系列(二)——构建一个视图(可视化数学)
Unity基础系列(三)——数学表面(数字雕刻)
Unity基础系列(四)——构造分形(递归的实现细节)
Unity基础系列(五)——每秒帧率(测试性能)
1.2 基础系列
Unity基础教程系列(新)(一)——游戏对象和脚本(Creating+a+Clock)
Unity基础教程系列(新)(二)——构建视图(Visualizing Math)
Unity基础教程系列(新)(三)——数学表面(Sculpting with Numbers)
Unity基础教程系列(新)(四)——测量性能(MS and FPS)
Unity基础教程系列(新)(五)——计算着色器(Rendering One Million Cubes)
Unity基础教程系列(新)(六)——Jobs(Animating a Fractal)
Unity基础教程系列(新)(七)——有机品种(Making the Artificial Look Natural)
1.3 运动
缺失的1-3 因为举报被下架了(后面如果有缺失的都可以这么找到)。知乎有原文,点击下面的阅读原文可以跳转知乎链接,或者直接复制链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/151238164
或者知乎搜索:
Unity基础教程-物体运动(四)——轨道摄像机(Relative Control)
Unity基础教程-物体运动(五)——自定义重力(Walking on a Sphere)
Unity基础教程-物体运动(六)——更复杂的重力(Gravity Planes, Spheres, and Boxes)
Unity基础教程-物体运动(七)——移动地面(Going for a Ride)
Unity基础教程-物体运动(八)——攀爬(Sticking to Walls)
Unity基础教程-物体运动(九)——游泳(Moving through and Floating in Water)
Unity基础教程-物体运动(十)——环境交互(Movement with Consequences)
Unity基础教程-物体运动(十一)——滚动(Animated Sphere)
1.4 对象管理
Unity基础教程系列——对象管理(一) 持久化对象(Creating, Saving, and Loading)
Unity基础教程系列——对象管理(二)对象多样化(Fabricating Shapes)
Unity基础教程系列(三)——复用对象(Object Pools)
Unity基础教程系列(四)——多场景(Loading Levels)
Unity基础教程系列(五)——生成区域(Level Variety)
Unity基础教程系列(六)——更多的游戏状态(Saving All That Matters)
Unity基础教程系列(七)——可配置形状(Variety of Randomness)
Unity基础教程系列(八)——更多工厂(Where Shapes Come From)
Unity基础教程系列(九)——形状行为(Modular Functionality)
Unity基础教程系列(十)——卫星(Shape Relationships)
Unity基础教程系列(十一)——生命周期(Growth and Death)
Unity基础教程系列(十二)——更复杂的关卡(Spawn,Kill,and Life Zones)
1.5 塔防
Unity Demo教程系列——Unity塔防游戏(一)游戏面板(Building a Maze)
Unity Demo教程系列——Unity塔防游戏(二)敌人(Moving Through a Maze)
Unity Demo教程系列——Unity塔防游戏(三)塔(Shooting Enemies)
Unity Demo教程系列——Unity塔防游戏(四)弹道(Lobbing Explosives)
Unity Demo教程系列——Unity塔防游戏(五)情境(Waves of Enemies)
Unity Demo教程系列——Unity塔防游戏(六)动画(Lively Enemies)
1.6 流体
Unity 水、流体、波纹基础系列(一)——纹理变形(Texture Distortion )
Unity 水、流体、波纹基础系列(二)——方向流体(Directional Flow)
Unity 水、流体、波纹基础系列(三)——波浪(Waves)
Unity 水、流体、波纹基础系列(四)——朝水里看(Looking Through Water)
1.7 Mesh基础
Unity Mesh基础系列(一)生成网格(程序生成)
Unity Mesh基础系列(二)圆角立方体(构建)
Unity Mesh基础系列(三)立方体球(更好更圆)
Unity Mesh基础系列(四)mesh变形(制作一个弹力球)
1.8 自定义SRP
Unity通用渲染管线(URP)系列(一)——自定义渲染管线(Taking Control of Rendering)
Unity通用渲染管线(URP)系列(二)——Draw Calls(Shaders and Batches)
Unity通用渲染管线(URP)系列(三)——方向光(Direct Illumination)
Unity通用渲染管线(URP)系列(四)——方向阴影(Cascaded Shadow Maps)
Unity通用渲染管线(URP)系列(五)——烘焙光(Baked Light)
Unity通用渲染管线(URP)系列(六)——阴影遮罩(Shadow Masks)
Unity通用渲染管线(URP)系列(七)——LOD和反射(Adding Details)
Unity通用渲染管线(URP)系列(八)——复杂的贴图(Masks, Details, and Normals)
Unity通用渲染管线(URP)系列(九)——点光源和聚光灯(Lights with Limited Influence)
Unity通用渲染管线(URP)系列(十)——点光和聚光灯阴影(Perspective Shadows)
Unity通用渲染管线(URP)系列(十一)——后处理(Bloom)
Unity通用渲染管线(URP)系列(十二)—— HDR(Scattering and Tone Mapping)
Unity通用渲染管线(URP)系列(十三)——颜色分级(Playing with Colors)
Unity通用渲染管线(URP)系列(十四)——多相机(Camera Blending & Rendering Layers)
Unity通用渲染管线(URP)系列(十五)——粒子(Color and Depth Textures)
Unity通用渲染管线(URP)系列(十六)——渲染缩放(Scaling Up and Down)
1.9 可编程渲染管线
Unity可编程渲染管线系列(一)自定义管线(控制渲染)
Unity可编程渲染管线系列(二)自定义着色器(HLSL和核心库)
Unity可编程渲染管线系列(三)光照(单通道 正向渲染)
Unity可编程渲染管线系列(四)聚光灯阴影(阴影贴图)
Unity可编程渲染管线系列(五)方向阴影(级联贴图 Cascaded Maps)
Unity可编程渲染管线系列(六)透明度(裁剪与淡化 Clipping and Fading)
Unity可编程渲染管线系列(七)反射(镜面和环境)
Unity可编程渲染管线系列(八)全局光照(直接光照)
Unity可编程渲染管线系列(九)烘焙阴影(混合光照)
Unity可编程渲染管线系列(十)细节层次(交叉淡化几何体)
Unity可编程渲染管线系列(十一)后处理(全屏特效)
Unity可编程渲染管线系列(十二)图像质量(MSAA和HDR)
1.10 基础渲染
基础渲染系列(一)图形学的基石——矩阵
基础渲染系列(二)——着色器
基础渲染系列(三)多样化的表现——组合纹理
基础渲染系列(四)——光照(Unity)
基础渲染系列(五)——多灯光
基础渲染系列(六)——凹凸
基础渲染系列(七)——阴影
基础渲染系列(八)——反射
基础渲染系列(九)——复合材质
基础渲染系列(十)——更复杂的复合材质
基础渲染系列(十一)——透明度
基础渲染系列(十二)——半透明阴影
基础渲染系列(十三)——延迟着色
基础渲染系列(十四)——雾
基础渲染系列(十五)——延迟光照
基础渲染系列(十六)——静态光照
基础渲染系列(十七)——混合光照
基础渲染系列(十八)——实时光全局光照、探针体积、LOD组
基础渲染系列(十九)——GPU实例(Instancing)
基础渲染系列(二十)——视差(基础篇完结)
1.11 高级渲染
进阶渲染系列(一)——平坦和线框着色(导数和几何体)
进阶渲染系列(二)——曲面细分(细分三角形)
进阶渲染系列(三)——表面位移(顶点移动)
进阶渲染系列(四)——光晕(光线模糊)
进阶渲染系列(五)——景深(弯曲光线)
进阶渲染系列(六)——FXAA快速近似抗锯齿(平滑像素)
进阶渲染系列(七)——三向贴图(任意表面纹理化)【进阶篇完结】
第二部分是SLG手游实战教程,但其实有一大半在知乎没有搬运所以只有一点。可以跳转到知乎看全文。
2.1 技术选型+ECS战斗
Unity手游实战:从0开始SLG——概览
Unity手游实战:从0开始SLG——客户端技术选型
Unity手游实战:从0开始SLG——Unity目录分布(Asset权限规划)
Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想
Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(二)Entitas插件
Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(三)逻辑与表现分离
Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(四)实战ECS架构和优化
Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(五)浅谈CPU缓存命中
Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(六)Unity面向数据技术栈(DOTS)
2.2 本地化
Unity手游实战:从0开始SLG——本地化篇(一)聊聊游戏本地化
Unity手游实战:从0开始SLG——本地化篇(二)TMP的优势与缺点
Unity手游实战:从0开始SLG——本地化篇(三)地区简写与本机语言
Unity手游实战:从0开始SLG——本地化篇(四)提取本地化元素
Unity手游实战:从0开始SLG——本地化篇(五)服务器下发配置
第三部分是项目经理相关的内容。
3.1 人人都是项目经理
人人都是项目经理系列(全13篇)-0每个人都应该懂的管理知识
1 当我们谈论瀑布和敏捷的时候,究竟在说什么?-人人都是项目经理系列(全13篇)
2 影响项目立项的外部环境因素是什么?人人都是项目经理系列(第2/13篇)
3 这个我不会,但我还是要BB!项目经理究竟会什么?人人都是项目经理系列(第3/13篇)
4 项目整合,如何把项目做成行业里最靓的仔?人人都是项目经理系列(第4/13篇)
5 范围蔓延和镀金,90%的项目死于这两大杀手!人人都是项目经理系列(第5/13篇)
6 如何保障项目按期完工?人人都是项目经理系列(第6/13篇)
7 吃草挤奶,项目开发应该怎么管钱?人人都是项目经理系列(第7/13篇)
8 怎么样才能避免豆腐渣工程?人人都是项目经理系列(第8/13篇)
9 项目资源管理 人人都是项目经理系列(第9/13篇)
10 项目沟通管理 人人都是项目经理系列(第10/13篇)
11 风险管理 人人都是项目经理系列(第11/13篇)
12 采购管理 人人都是项目经理系列(第12/13篇)
13 相关方管理 人人都是项目经理系列(第13/13篇)
2021年,将逐步给大家带来性能优化相关的内容。第一个系列将会是收集各个知名的游戏项目在不同场合进行的技术分享。虽然这些内容在视频和门户网站都已经有了,但我会以我的视角和方式将它们整理成概要性的知识点,敬请期待。
之后会逐步开始同步一些内部脱敏之后的业务方向建设,以及更深度的,和性能相关的知识点。包括但不限于,Unity性能文章,性能关注的维度,字节的性能工具,深度性能优化手段等内容。
最后,打个广告:
壹种念头
我是放牛的星星(知乎),字节技术专家,开发过《王者荣耀》
擅长性能优化,技术选型,架构框架,团队组建、解决方案等
杭州字节团队大量招聘研发人才,简历投递见公众号菜单
技术交流群见公众号菜单
壹种念头:一天壹种开发念头,记录成长,见证蜕变
长按二维码关注我