“音遇”产品调研报告

最近社交赛道又出现了来势汹汹的新玩家,甚至一度登上app store社交排行榜探花的位置,它就是主打“K歌游戏+社交”的“音遇”。在用户黏度偏低的社交游戏市场,“音遇”会是又一个昙花一现的月抛应用吗?

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体验版本:v1.1.9

体验机型:荣耀V10

系统版本:EMUI8.0.0

一、市场分析

1.市场定位

从产品目前“K歌+直播+游戏+社交”的玩法来看,音遇选择了以移动K歌市场为引流渠道,切入游戏社交市场。

由易观数据,2018年3季度,移动K歌行业用户规模再创新高,达到2.55亿,环比增长8.5%。从用户构成上看,移动K歌APP的用户体现出了女性化和年轻化的特征,女性比例超过63%,24岁以下用户比例达到49.6%;与此同时,超过57%的移动K歌用户来自超一线城市和一线城市。

K歌市场用户“年轻化”“女性化”的特点正好与音遇“年轻”“好玩”“交友”的产品特色对应的目标用户相吻合,而音遇的短音频接唱、抢位直播的游戏机制又命中了K歌市场由于作品曝光不足导致用户心理回报欠缺的痛点。相比于K歌软件,音遇更加大众化,这也是其获得病毒性增长的前提之一。

2.市场表现

Appstore排名

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数据来源:酷传

Appstore评分情况

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数据来源:酷传

得益于明确的产品定位与有趣的玩法,音遇的市场表现可以说是非常亮眼,连续一月占据免费社交榜前十名的位置。

用户评价总体良好。正面评价(三星及以上)主要表达对抢歌接唱+陌生人匹配玩法的喜爱;负面评价主要集中在早期产品的兼容与bug问题、AI判断不准确问题;用户需求则主要集中在完善曲库、完善聊天功能、改善K歌效果上面。

二、用户分析

1.用户特征

音遇主打年轻市场。这一点从初始化信息时的默认出生日期“2000-1-1”,app store中年轻活泼的文案,卡通化的UI设计,年轻人活跃集中的运营渠道如百度贴吧、新浪微博、QQ群中皆可得到印证。

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部分截图

年轻的人群意味着音遇的用户绝大部分都是“Z世代”的新新人类。对Z世代年轻人的解读网上有很多,本文不做讨论。

与K歌市场相对应,音遇的用户群体大致有如下特点:

16-25岁的“泛年轻人”,女性用户略多于男性

互联网时代土著,对新事物接受能力强

对社交有强烈需求

重视自我表达与认同

爱唱歌,部分用户有偏好的歌星/曲风

2.用户需求

自我表现:人都有自我表现的欲望,对于注重自我表达的Z世代来说这一点则尤其重要。唱的好听也好普通也罢,总需要找到欣赏自己的人,获取认同感。

缓解孤独:孤独已成为Z世代的关键词之一,这与Z时代人群更注重志同道合有关。同时这也是以Soul为代表的一众“灵魂交友““兴趣交友”软件兴起的原因——年轻人会花费大量时间找寻工具减轻自己的孤独。

寻找同类:人是群居动物,寻找同类是人的天性。与志同道合的人在一起交流更容易获得共鸣。

寻找伴侣:年轻人越来越高的单身率使得“脱单”的需求一直广泛存在,许多人希望在自己喜欢的app上找到于自己兴趣相投的伴侣

打发时间:随着用户时间被各种应用割裂,碎片化的时间也越来越多,短时间、快节奏的娱乐需求也随之产生。

三、产品功能分析

1.产品结构图

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音遇产品结构图

2.关键页面说明


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2.1产品主页
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2.2游戏页面
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2.3游戏后排名页


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2.4全民领唱页
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2.5领唱作品排名页
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2.6用户个人主页

3.游戏体验

在试玩两天后,笔者主要有以下感受:

匹配迅速。充足的在线用户量使得匹配时间极短,大部分是秒开,最长不超过5s。开始游戏较低的时间成本促使用户不断开始新的一局,像爆发期的微信小程序游戏一样,给人以“根本停不下来”的感觉。

游戏节奏快。由于每次接歌只有两句,所以用户单次接歌时长一般在10s之内。抢歌的机制使人人都有机会参与,但手速快总会更吃香;接歌权交换的高频性与单局游戏结束后的排名展示为玩家增强竞技感。

曲库是硬伤。版权无小事,曲库的限制使得产品减少对长尾用户的吸引,还造成游戏中“会的歌大家都会一起抢,冷门的都没听过”的局面,影响用户体验。

社交流程割裂。游戏中遇到感兴趣的玩家在关注后无法进行进一步交流,只能在主页默默查看其历史领唱作品…想同其他玩家建立更深一步联系的唯一路径:游戏进行中询问对方QQ/微信号-跳出应用交流。

形成部分小群体。在排行榜、全民领唱里可以看到一些“家族”“战队”一类的“民间组织”,在qq群搜索关键词也可找到很多由于兴趣自发形成的组织。

4.产品的问题与机会

4.1不完整的社交路径

在陌生人社交领域,有一个自古以来便困扰着用户的点:对话开始时“没话题”“破冰难”——这个问题无论线下还是线上都存在。解决这个问题一般的思路是在用户对话时加以引导,这其中以“探探”为代表应用——在匹配成功后系统会自动给双方发送“谢谢你喜欢了我!咱们一起聊聊XX话题吧”,引导两个人开始聊天;还有的通过设置对话门槛为用户提供话题,如“抱抱”在用户对话前必须回答正确对方提出的三个问题,通过验证才能开始聊天,这就为用户提供了“尬聊”的资本。

而音遇作为一款对于社交游戏则不存在这个问题。在游戏中和对方聊的开心加个好友相约下次一起玩是一件自然而然的事情,六人的速配房间也没有一对一聊天的尴尬。但问题之一就是前文提到过的社交流程不完全使得用户无法在应用内进一步交流,想一对一深入交流就得在聊天室里发出自己的QQ或微信,出于保护隐私、维持矜持形象等因素,用户轻易并不会这样做;用户的一种解决方法是拉个群大家想进就进,但那样效率并不高。另一个问题是由游戏的快节奏带来的,十分钟就换一次房间使得用户之间很难建立足够的社交联系,更多的可能是进行关注、送礼这样不痛不痒的操作。

4.2长期的价值主张

音遇在当前阶段的另一个问题是核心价值不明确。目前用户对其追捧的原因主要就在于它“好玩”,那玩腻了以后呢?与同样“好玩”的短视频不同,短视频丰富的种类、多变的题材使其仅靠内容便可抓住用户,但短音频之间并没有足够高的区分度——这一点与K歌软件不同,K歌软件仅靠其工具属性也可以牢牢地抓住一批人——仅靠内容很难长久。要想长久为用户带来价值,还要从其社交属性发力。

独占了一个底部TAB的全民领唱通过领唱歌曲分类,具备初步的社区形成条件;参与的低门槛与“打榜”的玩法进一步带动了用户热情,但就目前来看,全民领唱模块也只是一个“分类排行榜”而已。猜测下一步开放用户对领唱作品的评论应该是必不可少的,将同一歌曲的领唱作品做成播放列表以增大曝光量,或者做基于个性化推荐的内容分发都是可能的方向。

4.3盈利

由于产品正处于成长期,盈利还不是团队考虑的重点。虽然游戏内提供“充值钻石-买礼物送其他玩家”的消费路径,但结合我自身的产品体验来看,用户并不会很多地有消费冲动,主要原因有二:

1.快节奏的游戏过程使得用户很难有动力充值去打赏其他玩家。一方面,社交路径的缺失使得用户的付出没有足够的回报;另一方面,音频的形式也限制了其表现力,达不到推动用户消费的“临界值”。

2.与看直播时打赏欣赏的主播不同,游戏过程中同房间的用户彼此在认知上地位更加平等,这对于充值打赏会造成一定的心理阻碍。游戏的产品形态使得接唱的用户更多地把自己定位为玩家而不是“主播”,所以也就不会去主动迎合其他用户或要求他们送礼;其他用户也会更多地把彼此间的关系判定为竞争者或同台竞技者,导致送礼物场景的触发几率很低。

5.迭代路径

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音遇迭代路线

这是音遇从上线到目前版本的一些重要迭代,其他版本主要集中在BUG修复与体验优化上。

可以看出音遇目前中心工作仍集中在“获客”上,推测是为完善社交闭环蓄力,确保社交模块启动顺利。

四、写在最后

从产品玩法与产品表现来看,音遇无疑是亮眼的;从刷屏的朋友圈也可窥见其受喜爱程度。但对于一款社交产品,NPS(净推荐值)并不是唯一重要的衡量指标。

《增长黑客》提出在开始增长行动前,要先验证产品的不可或缺性。衡量不可或缺性只需要这样一个问题:如果这个产品明天就无法使用了,你会有多失望?

A.非常失望、B.有一点失望、C.不失望、D.不适用——已经弃用产品

是否具有不可或缺性的判定条件是选择“非常失望”的用户占比能否达到40%以上。

如果微信服务器down掉哪怕仅仅一天,你会有多痛?

如果“手机狼人杀”明天不能玩了,它的用户会有多痛?

音遇呢?

从社交领域打江山绝非易事,让我们期待音遇的表现。

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