活络活游戏公司(1)

活络活

“哇塞!超厉害的,这款游戏要突破次元壁啦!”久诚沉浸在全息电视正在放送的新款游戏体验广告中。

“这就是永远都不会让人失望的游戏公司吧?如果有什么游戏公司可以让我不计较薪水也愿意加入,那就是活络活游戏公司啊!”讲话的是和久诚同居了2个月的女友唯今。他们是大学的同班同学,直到一个月前他们还在同一家游戏公司实习。现在还留在那家公司的,只得唯今而已。她一边说话,一边准备着2人份的早饭。

他们话题中心的游戏,是“活络活”游戏公司《神的玩具II》。初作虽然俘获各年龄各社会阶级的玩家,但据说这款叫好又叫座的游戏本身,由于投入了大量制作和宣传成本,至今连维持收支平衡也没能达成。也就是说按照这个游戏的制作阵容,无论是更新游戏,还是出续作,作为出品方的公司,只是亏钱多少而已。尽管成绩如此,活络活公司仍没有放弃这个系列,并且有传闻说该作III的研发也已经在筹备中。《神的玩具》这一系列再次把论争了几百年的克隆人问题作为核心,往深处说,它激发了人类对于自身权利与尊严的思考;而游戏的展现方式划时代的采用了全息成像技术+实景的前沿手法,这又在极大范围内俘获了感官派的大众。所谓的雅俗共赏也就是这样了吧。

撇开制作上的匠心,说到克隆人这一主题,在21xx年的现在早已不是什么科幻,而完全成为了一个伦理话题。这个游戏——《神的玩具》系列,能够通过政府的文化监管,也只能说是活络活公司的后台够硬,实力够强。

活络活公司是一家有着50岁高龄的实力游戏厂家。而实际上活络活所拥有的产业早就跨了各大行业。游戏,只是其中最不起眼,收入最小,甚至动辄倒贴的项目。这可能违背了一般人们心目中对游戏的映像,通常来说,一个优质游戏+畅通的行销渠道,不就已经代表胜券在握了嘛?这么老字号的出品厂家,本来就有着相当可观的用户基数。那就在此澄清一下误会,活络活出品的游戏之所以会入不敷出,纯粹是因为—

情怀。

不要笑,是情怀。

为什么横跨数个领域的活络活公司始终称自己为游戏公司呢?

那也是因为情怀。

50年前活络活的始人还只有20岁出头的年纪,就致力于成立一家做出惊乍世人的游戏的公司。靠着殷实的家底和过硬的技术,活络活公司撑过了5个年头,但做出的产品不温不火,要说那个时候他家的游戏最大优势是什么,大概是稳定的系统和一些新兴技术的引用吧。因为创始人本身也是技术出身,所以会对这一方面比较严格的关系。公司没有赚过什么大钱,但总算能够维持自身的收支。第六年的时候,不知是真的具有前瞻性思维,还是纯粹碰运气。公司决定从原来的技术团队分拨了2,3号程序人员,对准各种无人自动化设备软硬件的开发。当活络活刚刚涉猎这一领域时,没有人把这当做一回事,自动化设备的研发,在那10-20年内始终有那么零零星星的团队在从事,绝非什么炙手可热的生意。虽然活络活公司生产的自动化软件较之以往的那些设计上更人性化,可复用率更高,技术更成熟,也只有在小范围激起反响。

2活络活兴起史

无戒365极限挑战营日更营第二百九十一天

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