光神王市场在这里再奉上3DSmax和MAYA的比较吧,希望对您有所帮助。(注:本文为转载,由于原作者是谁无法确定,所以无法署名,只能敬昂并感谢!另,文章中的max即指3Dmax)
现在很多人讨论max好还是maya好,今天换个角度,从更现实的角度来谈,这也是个人一点经验。首先声明我不是高手,但看见过高手。下面言论肯定有不妥的地方,个人之见而已。
我们就谈谈学MAX好还是学MAYA好这个问题,顺带的谈谈就业时需要掌握的基本技巧,也算给目前浩浩荡荡的新人大军一个小小的指引。
先谈谈自己,从业两年,在小公司,主要做材质灯光,经常帮模型组做模型,偶尔会配合后期做点特效,顺带解决大家系统上各式各样的毛病,公司用软件是maya,主要做动画片。
你是想给你一个世界还是自己去改变世界:选择最合适自己的。
1、先来谈max:给你一个世界
我相信很多现在玩MAYA的人都是从MAX转来的,我公司里的全部都是,不管是高手、中手、低手、试用的还是实习的。
max 有很多优点,我很喜欢。它容易学习,中文教程非常多,出效果快,有众多插件支持,还有我超爱的VR渲染器和pf粒子系统。记得以前在IDMT培训的师兄给 我说max就如同他早期3.5版本的宣传语一样:“给你一个世界”。的确,max就像一个打包好的套餐,集成众多功能,让你直接使用,方便快捷。我个人觉 得max和maya的区别就有点儿像windows和linux的区别,都是很好的操作系统,在我看来它们只不过适合不同的人而已。总的来说max更适合 中小的工作室和个人创作,按国内目前的情况来说max的适用行业包括目前所有cg相关行业,前景广阔,人才竞争力也大。
如果将来你想从事以下行业强烈建议你学max:建筑室内室外设计/游戏/特效专攻。
不 是说maya做不好上面所说的这些工作,而是从国内目前大环境来考虑,你做上面这些,学max比较容易找到工作。毕竟国内用maya做游戏的公司还不足用 max做游戏公司数量的三分之一,室内外效果图领域更不用说了,基本上是被max垄断。也正因为国内大环境的问题,学max的人比maya多,需求也比 maya更大一些,而且如果你是冲着钱而进入这个行业的话,max也理所当然成为首选。举个例子,同样的好公司,同样能力的人,做游戏的公司一个月可以给 你1W都不奇怪,而做动画片的也就给个4-5K,关键还是看你自己的心态。火爆的楼市和网络游戏让越来越多的老板把钱往这里面扔,我们为什么拒绝它?
2、接着谈谈maya:让你创造世界
同max早期的宣传语:“给你一个世界”恰好相反,maya的宣传语是“让你创造世界”,这也可以看作maya和max核心概念的不同。
和max比,maya好像什么都没有:没有max那么多的插件、渲染器也只能用用默认和自带的MR(用renderman的公司也有不过可以用指头数出 来)、没有中文版(听说要出中文版了不过那是后话)、中文教程的数量也远不如max,可以说好教程少得可怜,刚学的人都听说maya什么都能做,可是打开 软件却觉得什么做起来都很麻烦。
但恰恰是这个什么都没有的软件给了我们极大的自由度,他优秀的节点式设计理念可以让以上这些貌似一无所有的 东西变出各种花样来,虽然alias没有给我们一个完整的世界,却给我们留下了可靠多变工具,我们可以爱怎么来就怎么来,经过努力我们可以创造属于自己的 世界。我想这就是大家喜欢MAYA的原因吧!
总的来说maya比max更适合多人合作,团队作战。从目前行业分析,国内maya多用作给电视台做栏目包装和动画片这两大块,当然做游戏的也有,比较少。
以 我切身经历来看,能坚持下来用MAYA做事情的人都比较有自我满足感。有梦想、冲着钱来的人也有,比用MAX的少点,对我自己而言,虽然钱没多少,但是乐 在其中,主要看兴趣。学MAYA的好处就是可以让你在这行走得更远、知道得更多、更有成就感,想赚大把钞票的还是去搞MAX比较好。
3、关键学的是解决问题的方法
不管学MAX还是MAYA,我们关键学的是解决问题的方法,因为软件是可以互通的,换个软件对大多数人来说只是时间问题。而方法和经验则不是短期可以搞清楚的,要时间的积累。
关于学习的一些指导:
模块化的分工方式是现在国内公司普遍采用的
说 直接点就是你只要专一项就能进流水线生产了,比如你模型建的好,一点不懂渲染动画都没关系,马上会被转入试用或者让你实习,分配到模型组建模,总监或者组 长会趁机看看你底子如何,如果你建模的基本理论和流程都了解、建得不好也没关系,好人才稍微带带都会了。其他做材质灯光渲染或者K动画的都是这个样子。
请注意上面谈到了“流程”这个词,这个词很重要,你要记住你是生产流水线上的一台机器,你的任务就是完成上一流程的人做完并传递给你的活,你可以不知道前面或者后面的人是怎么完成的,但你必须清楚他们在做什么,影响到你什么,你做完又会给流程之后的人带来了什么。
用洋人的话说这个叫workflow,工作流。这个是目前刚毕业的人都比较陌生的东西,因为没做过真正的项目,但流程非常的重要,你有必要去努力了解流程并在试用阶段让你的组长和总监知道,我想他们不会放弃继续培养你的。
中文版还是英文版?
学MAX的多问这个问题,其实这只是个习惯问题,没有所谓“国内现在这行普遍都是用英文(中文)版”的说法,大多数公司是只对版本不对语言,比如大家规定都 用8.0,无所谓,你用中文还是英文只要你能把东西做出来就行。当然,有英语基础会让你接触到国外更多更好的教材和技巧,毕竟我们现在依然走在学习别人的 阶段。
这行到底缺不缺人
缺人,但不缺新手,缺的是有工作经验的人。
目前新手太多了,但公司却老是找不到他们想要的人,无奈之下只好采取海选法,让新手统统来实习,参与生产,给个两三百块钱,搞几个月,能力突出的自然会冒出来,廉价劳动力就这样被剥削了……
那新手怎么办?让公司知道你是可以被培养并成为人才的,你可以多去了解上面提到的流程类的东西,并有自己的主攻方向(比如模型、灯光、动画、插件开发等等),一定要精,要有作品。
到底有多少钱
有 很多钱,但你拿不到,一般人起码干一年才只是他理想工资的起点而已。如果你很有才,不妨去做设计类的,比如原设、工业设计等等,比较容易在短时间内升值, 如果只是一般,刚开始还是不要太想钱的事情,一年以后再想也不迟,那时候你自己也会有答案。前面也说了楼市和网络游戏是现在的热点,做这些钱也会比较多, 但也仅仅是相对的,新手一般别想拿到多少钱,不管你是MAX还是MAYA。
我该学哪一块?
这个要看你喜欢哪个,对,是兴趣主导你该学哪块,而不是你适合哪块,有兴趣是成功的关键。如果实在没有方向不妨拿些什么都讲的教程看一遍,在学习的过程中找兴趣,记住,你现在学的一定会在将来有用武之地,不要听信所谓现在学了将来没用的说法。
美术基础必须吗?
不是必须,除非你是做原设。但很有必要去学习这方面的知识,为什么你模型怎么建都不像,灯光怎么打都不好看,动画K的看上去都怪怪的?在你摸过软件面板后还 碰上以上问题就说明你有必要停下来去看看素描、构图、色彩、人物动画线等方面的美术知识,不要你拿只笔就能画出来,但你要了解它是怎么一回事。