`cocos2dx 非完整` UI解析模块

昨天在cocos2dx的一个群里,遇到一位匿名为x的朋友询问的问题,是关于ui的.他使用c++写了不少的ui封装节点,用来实现游戏中的各种不同效果.然后现在想改用lua,于是尝试使用最小代价去复用自己的代码.当然这个是可以做到的,相信很多人都是知道方法的.今天的这篇文章就来谈谈ui部分的处理以及个人的见解.

我们都知道,cocos2dx引擎提供了ui工具cocostudio.后来改名为cocos engine.这些就不赘述了,很多人都会使用这款工具.新版本的工具我没有使用过,不过我承认是方便了很多.可是很多时候我们期望有着自己一套的资源管理方式,尤其是项目琐碎ui资源,效果资源等等一大堆的时候,后期优化app包大小的时候也是个问题. 所以我个人倾向的方案是提供基于项目的ui库.当然对于lua这样的语言不存在库的说法,我在fw目录下面提供了一个ui模块,为了解决自己提供的ui方式,首先得想明白我们如何去使用自己的ui模块.我期望的方式是这个样子的:

 1 local component_cfg = 

 2 {

 3     {

 4         name     = "bg_img",

 5         creator = ui_parser.parsers.img,  -- 基于cocos2dx ui

 6         pos     = cc.p(100,200), 

 7         -- ...

 8         parent  = self,

 9     },

10     {

11         name    = "loading_bar",

12         creator = ui_parser.parsers.widget_loading_bar, -- 基于自己扩展的ui

13         -- ...

14         parent  = "bg_img",        -- 节点内部相互添加也可以支持

15     },    

16 

17     onfinsh = function(components)

18         components["loading_bar"]:set_percent(100), -- 初始化以后的操作

19     end,

20 }

21 

22 local components = ui_parser.parse(component_cfg)

 

看上面我提供的实例代码,我期望的是创建一个ui模块,只需要按照lua table的方式一样配置就好.这样有一个好处,可以复用很多其他模块的代码.需要的其他功能我都在注释中写出来了.接下来继续分析一下需求,我们可能会有自己的ui封装,所以得提供一个基类,当然这是仿照oop的说法,所以我就提供了一个ui_widget文件用来实现这个功能:

 1 --小岩<[email protected]>

 2 --2015-5-30 13:25

 3 local ui_widget = {}

 4 

 5 function ui_widget:ctor(cfg)

 6     self.type_ = "ui_widget"

 7     self.cfg_  = cfg

 8     self:init_widget()

 9 end

10 

11 function ui_widget:init_widget()

12     error(self.__cname .. ":init_widget() method not implemented!")

13 end

14 

15 function ui_widget:get_root_node()

16     error(self.__cname .. ":get_root_node() method not implemented!")

17 end

18 

19 function ui_widget:add_to_node(parent)

20     if parent.type_ and parent.type_ == "ui_widget" then

21         parent:get_root_node():addChild(self:get_root_node())

22     else

23         parent:addChild(self:get_root_node())

24     end

25 end

26 

27 function ui_widget:add_child(child)

28     if child.type_ and child.type_ = "ui_widget" then

29         self:get_root_node():addChild(child:get_root_node())

30     else

31         self:get_root_node():addChild(child)

32     end

33 end

34 

35 function ui_widget:set_ap(ap)

36     self:get_root_node():setAnchorPoint(ap)

37 end

38 

39 function ui_widget:get_ap()

40     return self:get_root_node():getAnchorPoint()

41 end

42 

43 function ui_widget:set_pos(pos)

44     self:get_root_node():setPosition(pos)

45 end

46 

47 function ui_widget:get_pos()

48     local posx, posy = self:get_root_node():getPosition()

49     return cc.p(posx, posy)

50 end

51 

52 return ui_widget

 

好了,基本的东西已经提供好了,下面就去处理.首先是处理creator,因为需求中明确的表示,第一我们要兼容cocos ui创建的api,另外我们还会有自己的ui封装.所以我将这些节点的创建方式都放在一起,方便管理.所以就有了ui_creator文件:

 1 --小岩<[email protected]>

 2 --2015-5-30 12:45

 3 local ui_creator = {}

 4 

 5 ui_creator.creators_ = 

 6 {

 7     ccsprite = 

 8     {

 9         function(...) 

10             return cc.Sprite:create(...) 

11         end,

12         function(...)

13             return cc.Sprite:createWithSpriteFrameName(...)

14         end

15     },

16 }

17 

18 function ui_creator.new_ccsprite(mode, ...)

19     return ui_creator.creators_.ccsprite[mode](...)

20 end

21 

22 return ui_creator

 

可能很多人会奇怪这里面的mode参数是做什么用的,这个是用作资源管理用的,在开发初期的时候我们不会对资源进行合并处理,大部分都是散乱的放在各个文件夹中,而后期的时候我们会对资源进行合并.例如打包成为png大图等.通过浏览cocos2dx源码可以知道,cocos2dx的资源管理方式分为local和cache,所以我就提供了两种不同的创建接口.但是又消除了api的不同,对于使用者而言,仅仅是指定一下mode参数而已.对于api消除不同性接下来还要说.看ui_widget可以知道我提供的api和cocos2dx提供的api不同.所以我要消除这部分的不同性.不过要先来看一下ui_parser的实现:

 1 --小岩<[email protected]>

 2 --2015-5-30 12:45

 3 local ui_creator = require "fw.ui.ui_creator"

 4 local checker    = require "fw.ui.check"

 5 local api_adapter= require "fw.ui.api_adapter"

 6 

 7 local ui_parser = {}

 8 

 9 -- 解析ui控件函数

10 ui_parser.parsers =

11 {

12     img = function(cfg)

13         checker(cfg.mode, "number", string.format("ui_parser.parsers_.img() -- wrong mode %d", tonumber(cfg.mode)))

14         checker(cfg.img,  "string", string.format("ui_parser.parsers_.img() -- wrong img %s",  tostring(cfg.img)))

15         local img_ins = ui_creator.new_ccsprite(cfg.mode, cfg.img)

16         api_adapter.adapter_cc(img_ins)

17         return img_ins

18     end,

19 }

20 

21 local function _strict_loop_with_given_list(list, callback)

22     for index, item in ipairs(list) do

23         callback(index, item)

24     end

25 end

26 

27 --解析ui,生成ui控件

28 function ui_parser.parse(component_cfg)

29     local ui_components_ = {}

30     local ui_cbs_          = {}

31     local unspports_     = {}

32 

33     --解析callback

34     local function parse_cb(ui_cb)

35         table.insert(ui_cbs_, ui_cb)

36     end

37 

38     --解析ui控件

39     local function parse_ui(ui_cfg)

40         checker(ui_cfg.name,     "string",     string.format("ui_parser.parse.parse_ui() -- cfg name error!"))

41         checker(ui_cfg.creator, "function", string.format("ui_parser.parse.parse_ui() -- cfg creator error!"))

42 

43         --处理节点相互添加

44         if ui_cfg.parent and type(ui_cfg.parent) == "string" then

45             parse_cb(function(ui_components)

46                     local ui_component                 = ui_components[ui_cfg.name]

47                     local ui_component_type         = ui_component.type_

48                     local ui_component_parent         = ui_componens[ui_cfg.parent]

49                     local ui_component_parent_type     = ui_component_parent.type_

50                     if ui_component_type and ui_component_type == "ui_widget" then

51                         ui_component:add_to_node(ui_component_parent)

52                     else

53                         if ui_component_parent_type and ui_component_parent_type == "ui_widget" then

54                             ui_component_parent:add_child(ui_component)

55                         end

56                     end

57                 end)

58         end

59 

60         ui_components_[ui_cfg.name] = ui_cfg.creator(ui_cfg)

61     end

62 

63     --保存unspport

64     local function parse_unspports(unspport)

65         table.insert(unspports_, unspport)

66     end

67 

68     _strict_loop_with_given_list(component_cfg, function(_, item)

69             local item_type = type(item)

70             if item_type == "table" then

71                 parse_ui(item)

72             elseif item_type == "function" then

73                 parse_cb(item)

74             else

75                 parse_unspports(item)

76             end

77         end)

78 

79     _strict_loop_with_given_list(ui_cbs_, function(_, cb)

80             cb(ui_components_)

81         end)

82 

83     ui_components_["unspport"] = unspports_

84 

85     return ui_components_

86 end

87 

88 

89 return ui_parser

 

其中我做了很多的事情,例如很多时候我们在做UI布局的时候需要做相对适配,所以坐标不好指定,所以我在解析compoennt_cfg的时候认为如果提供的节点是function类型的话,那么就等所有的节点都解析完了之后统一操作,这样就可以处理相对布局的东西了.另外cocos2dx node派生的节点,和我们事先的ui_widget派生的节点如何相互添加的操作也做了.好了,创建的节点我在ui_parser.parsers中封装了,下面我们就来处理api的不同性,并消除掉。

 1 --小岩<[email protected]>

 2 --2015-5-30 14:17

 3 local api_adapter = {}

 4 

 5 api_adapter.cc = 

 6 {

 7     parent = function(node, parent)

 8                 if type(parent) ~= "string" then

 9                     if parent.type_ and parent.type_ == "ui_widget" then

10                         parent:add_child(node)

11                     else

12                         parent:addChild(node)

13                     end

14                 end

15             end,

16     pos   = function(node, pos)

17                 node:setPosition(pos) 

18             end,

19     ap    = function(node, ap)

20                 node:setAnchorPoint(ap)

21             end,

22     show  = function(node, show)

23                 node:setVisible(show)

24             end,

25     content_size = function(node,  content_size)

26                 node:setContentSize(content_size)

27             end,

28     rotation = function(node, rotation)

29                 node:setRotation(rotation)

30             end,

31     scale = function(node, scale)

32                 node:setScale(scale)

33             end,

34 

35     scalex = function(node, scalex)

36                 node:setScaleX(scalex)

37             end,

38     scaley = function(node, scaley)

39                 node:setScaleY(scaley)

40             end,

41     rsx    = function(node, rsx)

42                 node:setRotationSkewX(rsx)

43             end,

44     rsy    = function(node, rsy)

45                 node:setRotationSkewY(rsy)

46             end,

47 }

48 

49 api_adapter.widget = 

50 {

51     parent = function(node, parent)

52                 if type(parent) ~= "string" then

53                         node:add_to_parent(parent)

54                 end

55             end,

56     pos    = function(node, pos)

57                 node:set_pos(pos)

58             end,

59     ap     = function(node, ap)

60                 node:set_ap(ap)

61             end,

62     show   = function(node, show)

63                 node:get_root_node():setVisible(show)

64             end,

65     content_size = function(node, content_size)

66                 node:set_content_size(content_size)

67             end,

68 }

69 

70 function api_adapter.adapter_cc(node, cfg)

71     if cfg.parent then api_adapter.cc.parent(node, cfg.parent) end

72     if cfg.pos    then api_adapter.cc.pos(node, cfg.pos) end

73     if cfg.ap     then api_adapter.cc.ap(node, cfg.ap) end

74     if cfg.show or type(cfg.show) == "boolean" then api_adapter.cc.show(node, cfg.show) end

75     if cfg.content_size then api_adapter.cc.content_size(node, cfg.content_size) end

76     if cfg.rotation then api_adapter.cc.rotation(node, cfg.rotation) end

77     if cfg.scale  then api_adapter.cc.scale(node, cfg.scale) end

78     if cfg.scalex then api_adapter.cc.scalex(node, cfg.scalex) end

79     if cfg.scaley then api_adapter.cc.scaley(node, cfg.scaley) end

80     if cfg.rsx    then api_adapter.cc.rsx(node, cfg.rsx) end

81     if cfg.rsy    then api_adapter.cc.rsy(node, cfg.rsy) end 

82 end

83 

84 function api_adapter.adapter_widget(node, cfg)

85     if cfg.parent then api_adapter.widget.parent(node, cfg.parent) end

86     if cfg.pos    then api_adapter.widget.pos(node, cfg.pos) end

87     if cfg.ap     then api_adapter.widget.ap(node, cfg.ap) end

88     if cfg.show   then api_adapter.widget.show(node, cfg.show) end

89     if cfg.content_size then api_adapter.widget.content_size(node, cfg.content_size) end

90 end

91 

92 return api_adapter

 

我按部就班的提供了上面的工具. 这样就消除了api不同性. 如果添加了我们自己的ui封装,响应的在creator中添加创建函数,在parser中添加响应的解析,在api_adaper中添加相应的函数.这样就做到了我前面预期的事情了。

在这里要说一句抱歉,因为我并没有添加测试用例的功能,所以不能给大家提供直观的测试表现,很快我就会考虑添加的.这篇文章就到这里啦.希望对大家有用。

 

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