由于整个游戏都在一个游戏循环中进行,所以游戏循环可以说是游戏的核心部分。每次循环时,更新游戏对象的属性,以及绘制游戏元素。
在之前的资源加载篇已经提到过,在资源加载完成后,启动游戏的同时会启动一个游戏循环,现在再来回顾这部分代码:
/**
*图像加载完毕的处理程序
**/
var imgLoad=function(self){
return function(){
self.loadedCount+=1;
self.loadedImgs[this.srcPath]=this;
this.onLoad=null; //保证图片的onLoad执行一次后销毁
self.loadedPercent=Math.floor(self.loadedCount/self.sum*100);
self.onLoad&&self.onLoad(self.loadedPercent);
if(self.loadedPercent===100){
self.loadedCount=0;
self.loadedPercent=0;
loadingImgs={};
if(self.gameObj&&self.gameObj.initialize){
self.gameObj.initialize();
if(cg.loop&&!cg.loop.stop){//结束上一个循环
cg.loop.end();
}
cg.loop=new cg.GameLoop(self.gameObj);//开始新游戏循环
cg.loop.start();
}
}
}
}
图像资源加载完毕后,调用游戏对象的initialize方法,并且判断游戏循环对象是否存在,如果存在,则结束上一个循环(这种情况一般在切换关卡,传入新的游戏对象时出现),否则建立并开始游戏循环。
好了,现在正式来看看游戏循环的实现代码:
var gameLoop=function(gameObj,options){
if(!(this instanceof arguments.callee)){
return new arguments.callee(gameObj,options);
}
this.init(gameObj,options);
}
首先游戏循环函数也必须保证是以构造函数的形式调用,在调用之后,为对象初始化:
/**
*初始化
**/
init:function(gameObj,options){
/**
*默认对象
**/
var defaultObj={
fps:30
};
options=options||{};
options=cg.core.extend(defaultObj,options);
this.gameObj=gameObj;
this.fps=options.fps;
interval=1000/this.fps;
this.pause=false;
this.stop=true;
},
用户需要设置的参数只有一个,就是fps(frame per second),该参数是每秒钟执行的帧的次数,根据该参数,我们可以计算出多少毫秒执行一次游戏循环(interval参数)。另外循环支持暂停和停止两种模式。
/**
*开始循环
**/
start:function(){
if(this.stop){ //如果是结束状态则可以开始
this.stop=false;
this.now=new Date().getTime();
this.startTime=new Date().getTime();
this.duration=0;
loop.call(this)();
}
},
当循环开始,我们可以保存开始的时间,这样就可以不断更新循环所经历的时间(duration)。之后调用loop这个似有函数,实现循环。
var timeId;
var interval;
/**
*循环方法
**/
var loop=function(){
var self=this;
return function(){
if(!self.pause&&!self.stop){
self.now=new Date().getTime();
self.duration=self.startTime-self.now;
if(self.gameObj.update){
self.gameObj.update();
}
if(self.gameObj.draw){
cg.context.clearRect(0,0,cg.width,cg.height);
self.gameObj.draw();
}
}
timeId=window.setTimeout(arguments.callee,interval);
}
}
如果不是暂停或停止,则调用游戏对象的update和draw(注意游戏对象的update负责调用该关卡所有元素的update,draw也一样)。之后调用setTimeout递归调用自己,实现循环。
游戏循环所有源码:
/**
*
*游戏循环
*
**/
cnGame.register("cnGame",function(cg){
var timeId;
var interval;
/**
*循环方法
**/
var loop=function(){
var self=this;
return function(){
if(!self.pause&&!self.stop){
self.now=new Date().getTime();
self.duration=self.startTime-self.now;
if(self.gameObj.update){
self.gameObj.update();
}
if(self.gameObj.draw){
cg.context.clearRect(0,0,cg.width,cg.height);
self.gameObj.draw();
}
}
timeId=window.setTimeout(arguments.callee,interval);
}
}
var gameLoop=function(gameObj,options){
if(!(this instanceof arguments.callee)){
return new arguments.callee(gameObj,options);
}
this.init(gameObj,options);
}
gameLoop.prototype={
/**
*初始化
**/
init:function(gameObj,options){
/**
*默认对象
**/
var defaultObj={
fps:30
};
options=options||{};
options=cg.core.extend(defaultObj,options);
this.gameObj=gameObj;
this.fps=options.fps;
interval=1000/this.fps;
this.pause=false;
this.stop=true;
},
/**
*开始循环
**/
start:function(){
if(this.stop){ //如果是结束状态则可以开始
this.stop=false;
this.now=new Date().getTime();
this.startTime=new Date().getTime();
this.duration=0;
loop.call(this)();
}
},
/**
*继续循环
**/
run:function(){
this.pause=false;
},
/**
*暂停循环
**/
pause:function(){
this.pause=true;
},
/**
*停止循环
**/
end:function(){
this.stop=true;
window.clearTimeout(timeId);
}
}
this.GameLoop=gameLoop;
});