包大小的重要性已经不需要多说,包大小直接影响用户的下载,留存,甚至部分厂商预装强制要求必须小于一定的值。但是随着业务的迭代开发,应用会越来越大,安装包会不停的膨胀,因此包大小缩减是一个长期持续的治理过程。
4.7MB
,4.2MB是google play下载的大小,会有压缩。除了AS自带的Analyzer
之外,还有ApkChecker、ClassyShark等工具。
文件 | 描述 |
---|---|
lib | so文件,不同的cpu架构 |
res | 编译后的资源文件,drawable、layout等 |
assets | 应用程序的资源、字体、音频文件等 |
classes(n).dex | dx编译后的java文件 |
META-INF | 签名信息相关 |
resources.arsc | 二进制资源文件 |
kotlin | 编译后的kotlin文件 |
AndroidManifest.xml | 清单文件 |
这是官方新版的打包流程,虽然省略了一些步骤,但是大致的流程还是比较清晰的。
再次简化一下:
资源文件、Java文件 > dex文件 > APK
APK本质是一个压缩文件,是打包后的产物,那可以作为切入点的阶段就是打包前、以及打包中。
关键词:减少、压缩。
Analyze > Run Inspection by Name > Unused resources
注意:
因为lint是本地静态扫描
,所以动态引用的资源文件并不会识别出来,也会出现在检测列表里。
Analyze > Inspect code
检测结果:
因为这个项目是用kotlin写的,所以直接看kotlin目录下的检测结果。
注意:
因为lint是本地静态扫描
,所以反射、动态引用的class并不会识别出来,也会出现在检测列表里。
推荐使用tinypng在线压缩。
手动压缩毕竟不高效,可以使用TinyPngPlugin一键压缩。
plugins搜索TinyPng
安装即可。(新版AS安装完plugin已经不需要重启了)
压缩结果:
9张图片,可以看到效果还是非常可观的。
如果图片多,效果更加明显。
经过上面的操作,包体积减小4%
,这还只是一个4.7MB的APK而已。
那这9张图还能继续优化吗?
可以,WebP格式的体积更小,而已AS也提供了一键转换支持。
以ic_avatar.png为例:
ic_avatar.png | 优化后 |
---|---|
原始大小 | 113.09KB |
TingPng压缩 | 36.85KB |
WebP | 8.66KB |
可以看到,转WebP之后,较原始大小减少了近93%
,恐怖如斯~
minifyEnabled true,默认启用R8
代码缩减功能。
buildTypes {
release {
minifyEnabled true
proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android-optimize.txt'), 'proguard-rules.pro'
}
}
慎用R8,因为:
R8 会忽略试图修改默认优化行为的所有 ProGuard 规则,例如 -optimizations 和 - optimizationpasses。
可以开启混淆,而不使用R8。
android.enableR8=false
android.enableR8.libraries=false
混淆参考:Android混淆从入门到精通
shrinkResources true
假如有一些资源文件不确定还用不用,也不敢删,或者不确定需求是否会变更,所以先留着,那这种情况怎么办呢?
可以使用shrinkResources来缩减资源。
buildTypes {
debug {
minifyEnabled false
}
release {
shrinkResources true
minifyEnabled false
proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android-optimize.txt'), 'proguard-rules.pro'
}
}
要配合混淆minifyEnabled一起使用才行,原理也很简单,代码移除之后,引用的资源也就变成无用资源了,才可以进一步缩减。
比如集成了一个三方的直播或者浏览器,可能会提供很多so文件,起初可能是一股脑的copy进项目,但并不一定都用的到。
比如各种cpu架构的so:
app/build/intermediates/cmake/universal/release/obj/
├── armeabi-v7a/
│ ├── libgameengine.so
│ ├── libothercode.so
│ └── libvideocodec.so
├── arm64-v8a/
│ ├── libgameengine.so
│ ├── libothercode.so
│ └── libvideocodec.so
├── x86/
│ ├── libgameengine.so
│ ├── libothercode.so
│ └── libvideocodec.so
└── x86_64/
├── libgameengine.so
├── libothercode.so
└── libvideocodec.so
目前市面上的手机cpu都是arm
架构的,所以保留arm的一种即可(定制的除外),armeabi-v7a
或armeabi
都可,其他直接删除。
android {
defaultConfig {
ndk {
abiFilters 'armeabi-v7a'
}
}
}
如果开发需要模拟器调试,就加上x86
的架构,正式包记得去掉,或者在local.properties
中用变量控制一下。
这块如果之前没有优化过,而又有很多so文件的话,或许可以减少30%以上,恐怖如斯!
很多出海的应用会做国际化,但也适配不了这么多的语言。
除了自己app的之外,还有一些官方的、三方的,可以统一配置支持的语言。
defaultConfig {
resConfigs("en","zh","zh-rCN")
}
资源文件同理
defaultConfig {
resConfigs("xxhdpi","xxxhdpi")
}
2MB
,包体积减少57%
,恐怖如斯!
如果是大型项目,收益非常可观。
author:yechaoa
上面只是一些常规操作,下面看一些进阶操作。
资源混淆就是将原本冗长的资源路径变短,例如将res/drawable/wechat变为r/d/a。
开源工具AndResGuard。
引入之后未使用的,或者是功能下架之后未移除的。
比如glide和picasso,都是图片库,保留其一即可。
dex文件是打包中的产物,redex是facebook开源的分包优化方案。
可以参考:ReDex。
前面已经做了so文件缩减,但是可能so文件占比还是比较大,可以考虑除了首次启动外的so文件做动态下发。
也就是插件化的思想,按需加载,但是收益很大的同时,风险也很大,有很多case需要考虑到,比如下载时机、网络环境、线程进程,加载失败是否有降级策略等等。
可以参考facebook开源的SoLoader。
按需加载,收益越大风险越大,风险同上。
那如果我想做到极致,还有哪些骚操作呢,ok,继续。
有些功能可能原生做就显得太重,比如各种促销活动,需要加载各种大图,原生既重又不够动态化,这个时候H5是一种很好的替代方案。
但是如果你原本就不支持H5或者小程序的话,接入这种能力可能反而会加大包体积,做好对比。
有些功能可能想的很美好,但上线之后收益并不大,是否需要重新思考价值点,最好找到数据依托,再跟产品打架。
比如引入了一个功能很齐全的三方库utils,但实际只用到几个,对源码进行抽取也能减少包体积,同时还能减少网络下载的编译时间。
弊端就是升级成本较大。
即把图片上传到服务器,通过动态下载的方式减少包体积,弊端就是首次加载的时候依赖网络环境,对加载速度、流量需要做一个平衡。
图片可以预加载,但是流量消耗是无法避免了,如果比较在意流量指标,需要权衡了。
DebugItem 里面主要包含两种信息:
去除debug信息与行号信息,如果不是极致,不推荐。
可以参考支付宝的这篇 支付宝 App 构建优化解析:Android 包大小极致压缩。
内联R Field可以解决R Field过多导致MultiDex 65536的问题,而这一步骤对代码瘦身能够起到明显的效果。
美团代码片段:
ctBehaviors.each {
CtBehavior ctBehavior ->
if (!ctBehavior.isEmpty()) {
try {
ctBehavior.instrument(new ExprEditor() {
@Override
public void edit(FieldAccess f) {
try {
def fieldClassName = JavassistUtils.getClassNameFromCtClass(f.getCtClass())
if (shouldInlineRField(className, fieldClassName) && f.isReader()) {
def temp = fieldClassName.substring(fieldClassName.indexOf(ANDROID_RESOURCE_R_FLAG) + ANDROID_RESOURCE_R_FLAG.length())
def fieldName = f.fieldName
def key = "${temp}.${fieldName}"
if (resourceSymbols.containsKey(key)) {
Object obj = resourceSymbols.get(key)
try {
if (obj instanceof Integer) {
int value = ((Integer) obj).intValue()
f.replace("\$_=${value};")
} else if (obj instanceof Integer[]) {
def obj2 = ((Integer[]) obj)
StringBuilder stringBuilder = new StringBuilder()
for (int index = 0; index < obj2.length; ++index) {
stringBuilder.append(obj2[index].intValue())
if (index != obj2.length - 1) {
stringBuilder.append(",")
}
}
f.replace("\$_ = new int[]{${stringBuilder.toString()}};")
} else {
throw new GradleException("Unknown ResourceSymbols Type!")
}
} catch (NotFoundException e) {
throw new GradleException(e.message)
} catch (CannotCompileException e) {
throw new GradleException(e.message)
}
} else {
throw new GradleException("******** InlineRFieldTask unprocessed ${className}, ${fieldClassName}, ${f.fieldName}, ${key}")
}
}
} catch (NotFoundException e) {
}
}
})
} catch (CannotCompileException e) {
}
}
}
同时可以参考字节开源的shrink-r-plugin,还有滴滴开源的booster。
针对同图不同色的处理,可以使用tint
,比如原本是一个黑色的返回icon,现在另一个页面要用白色了,就不需要两张图了,而是使用tint来修改为白色即可。
<ImageView
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:src="@drawable/ic_back_black"
android:tint="@android:color/white" />
每减少一个ENUM
可以减少大约1.0到1.4 KB的大小。
包体积监控应该作为发布流程的一个环节,最好是做到平台化、流程化,否则很难持续,没几个版本包体积又涨上来了。
大致思想:当前版本与上一个版本的包大小做对比,超过200KB需要审批。临时审批需要给出后续优化方案等等。