OpenGL 是一个跨平台的 API,而不同的操作系统(Windows,Android,IOS)各有自己的屏幕渲染实现。所以 OpenGL 定义了一个中间接口层 EGL(Embedded Graphics Library)标准,具体实现交给各个操作系统本身
EGL
简单来说 EGL 是一个中间接口层,是一个规范,由于 OpenGL 的跨平台性,所以说这个规范显得尤其重要,不管各个操作系统如何蹦跶,都不能脱离我所定义的规范。
EGL 的一些基础知识
- EGLDisplay
EGL 定义的一个抽象的系统显示类,用于操作设备窗口。
- EGLConfig
EGL 配置,如 rgba 位数
- EGLSurface
渲染缓存,一块内存空间,所有要渲染到屏幕上的图像数据,都要先缓存在 EGLSurface 上。
- EGLContext
OpenGL 上下文,用于存储 OpenGL 的绘制状态信息、数据。
初始化 EGL 的过程可以说是对上面几个信息进行配置的过程。
OpenGL ES 绘图完整流程
我们在使用 Java GLSurfaceView 的时候其实只是自定义了 Render,该 Render 实现了 GLsurfaceView.Renderer 接口,然后自定义的 Render 中的 3 个方法就会得到回调,Android 系统其实帮我省掉了其中的很多步骤。所以我们这里来看一下完整流程(1). 获取显示设备(对应于上面的 EGLDisplay)
/*
* Get an EGL instance */
mEgl = (EGL10) EGLContext.getEGL();
/*
* Get to the default display. */
mEglDisplay = mEgl.eglGetDisplay(EGL10.EGL_DEFAULT_DISPLAY);
(2). 初始化 EGL
int[] version = new int[2];
//初始化屏幕
if(!mEgl.eglInitialize(mEglDisplay, version)) {
throw new RuntimeException("eglInitialize failed");
}
(3). 选择 Config(用 EGLConfig 配置参数)
//这段代码的作用是选择EGL配置, 即可以自己先设定好一个你希望的EGL配置,比如说RGB三种颜色各占几位,你可以随便配,而EGL可能不能满足你所有的要求,于是它会返回一些与你的要求最接近的配置供你选择。
if (!egl.eglChooseConfig(display, mConfigSpec, configs, numConfigs,
num_config)) {
throw new IllegalArgumentException("eglChooseConfig#2 failed");
}
(4). 创建 EGLContext
//从上一步EGL返回的配置列表中选择一种配置,用来创建EGL Context。
egl.eglCreateContext(display, config, EGL10.EGL_NO_CONTEXT,
mEGLContextClientVersion != 0 ? attrib_list : null);
(5). 获取 EGLSurface
//创建一个窗口Surface,可以看成屏幕所对应的内存
egl.eglCreateWindowSurface(display, config, nativeWindow, null)
PS 这里的 nativeWindow 是 GLSurfaceView 的 surfaceHolder
(6). 绑定渲染环境到当前线程
/*
* Before we can issue GL commands, we need to make sure * the context is current and bound to a surface. */
if (!mEgl.eglMakeCurrent(mEglDisplay, mEglSurface, mEglSurface, mEglContext)) {
/*
* Could not make the context current, probably because the underlying * SurfaceView surface has been destroyed. */
logEglErrorAsWarning("EGLHelper", "eglMakeCurrent", mEgl.eglGetError());
return false;
}
循环绘制
loop:{
//绘制中....
//(7).交换缓冲区
mEglHelper.swap();
}
public int swap() {
if (! mEgl.eglSwapBuffers(mEglDisplay, mEglSurface)) {
return mEgl.eglGetError();
}
return EGL10.EGL_SUCCESS;
}
Java - GLSurfaceView/GLTextureView
上面我们介绍了 EGL 的一些基础知识,接着我们来看在 GLSurfaceView/GLTextureView 中 EGL 的具体实现,我们来从源码上剖析 Android 系统 EGL 及 GL 线程。
GLThread
我们来看一下 GLThread,GLThread 也是从普通的 Thread 类继承而来,理论上就是一个普通的线程,为什么它拥有 OpenGL 绘图能力?继续往下看,里面最重要的部分就是 guardedRun()方法。
static class GLThread extends Thread {
...
@Override
public void run() {
try {
guardedRun();
} catch (InterruptedException e) {
// fall thru and exit normally
} finally {
sGLThreadManager.threadExiting(this);
}
}
}
让我们来看一下 guardedRun()方法里有什么东西,guardedRun()里大致做的事情:
private void guardedRun() throws InterruptedException {
while(true){
//if ready to draw
...
mEglHelper.start();//对应于上面完整流程中的(1)(2)(3)(4)
...
mEglHelper.createSurface()//对应于上面完整流程中的(5)(6)
...
回调GLSurfaceView.Renderer的onSurfaceCreated();
...
回调GLSurfaceView.Renderer的onSurfaceChanged();
...
回调GLSurfaceView.Renderer的onDrawFrame();
...
mEglHelper.swap();//对应于上面完整流程中的(5)(7)
}
}
从上面我们的分析得知 GLSurfaceView 中的 GLThread 就是一个普通的线程,只不过它按照了 OpenGL 绘图的完整流程正确地操作了下来,因此它有 OpenGL 的绘图能力。那么,如果我们自己创建一个线程,也按这样的操作方法,那我们也可以在自己创建的线程里绘图吗?答案是肯定的(这不正是 EGL 的接口意义),下面我会给出 EGL 在 Native C/C++中的实现。
Native - EGL
Android Native 环境中并不存在现成的 EGL 环境,所以我们在进行 OpenGL 的 NDK 开发时就必须自己实现 EGL 环境,那么如何实现呢,我们只需要参照 GLSurfaceView 中的 GLThread 的写法就能实现 Native 中的 EGL。
PS
以下的内容可能需要你对 C/C++以及 NDK 有一定熟悉
第 1 步实现类似于 Java GLSurfaceView 中的 GLThread 的功能
gl_render.h
class GLRender {
private:
const char *TAG = "GLRender";
//OpenGL渲染状态
enum STATE {
NO_SURFACE, //没有有效的surface
FRESH_SURFACE, //持有一个为初始化的新的surface
RENDERING, //初始化完毕,可以开始渲染
SURFACE_DESTROY, //surface销毁
STOP //停止绘制
};
JNIEnv *m_env = NULL;
//线程依附的jvm环境
JavaVM *m_jvm_for_thread = NULL;
//Surface引用,必须要使用引用,否则无法在线程中操作
jobject m_surface_ref = NULL;
//本地屏幕
ANativeWindow *m_native_window = NULL;
//EGL显示表面
EglSurface *m_egl_surface = NULL;
int m_window_width = 0;
int m_window_height = 0;
// 绘制代理器
ImageRender *pImageRender;
//OpenGL渲染状态
STATE m_state = NO_SURFACE;
// 初始化相关的方法
void InitRenderThread();
bool InitEGL();
void InitDspWindow(JNIEnv *env);
// 创建/销毁 Surface void CreateSurface();
void DestroySurface();
// 渲染方法
void Render();
void ReleaseSurface();
void ReleaseWindow();
// 渲染线程回调方法
static void sRenderThread(std::shared_ptr that);
public:
GLRender(JNIEnv *env);
~GLRender();
//外部传入Surface
void SetSurface(jobject surface);
void Stop();
void SetBitmapRender(ImageRender *bitmapRender);
// 释放资源相关方法
void ReleaseRender();
ImageRender *GetImageRender();
};
gl_render.cpp
//构造函数
GLRender::GLRender(JNIEnv *env) {
this->m_env = env;
//获取JVM虚拟机,为创建线程作准备
env->GetJavaVM(&m_jvm_for_thread);
InitRenderThread();
}
//析构函数
GLRender::~GLRender() {
delete m_egl_surface;
}
//初始化渲染线程
void GLRender::InitRenderThread() {
// 使用智能指针,线程结束时,自动删除本类指针
std::shared_ptr that(this);
std::thread t(sRenderThread, that);
t.detach();
}
//线程回调函数
void GLRender::sRenderThread(std::shared_ptr that) {
JNIEnv *env;
//(1) 将线程附加到虚拟机,并获取env
if (that->m_jvm_for_thread->AttachCurrentThread(&env, NULL) != JNI_OK) {
LOGE(that->TAG, "线程初始化异常");
return;
}
// (2) 初始化 EGL
if (!that->InitEGL()) {
//解除线程和jvm关联
that->m_jvm_for_thread->DetachCurrentThread();
return;
}
//进入循环
while (true) {
//根据OpenGL渲染状态进入不同的处理
switch (that->m_state) {
//刷新Surface,从外面设置Surface后m_state置为该状态,说明已经从外部(java层)获得Surface的对象了
case FRESH_SURFACE:
LOGI(that->TAG, "Loop Render FRESH_SURFACE")
// (3) 初始化Window
that->InitDspWindow(env);
// (4) 创建EglSurface
that->CreateSurface();
// m_state置为RENDERING状态进入渲染
that->m_state = RENDERING;
break;
case RENDERING:
LOGI(that->TAG, "Loop Render RENDERING")
// (5) 渲染
that->Render();
break;
case STOP:
LOGI(that->TAG, "Loop Render STOP")
//(6) 解除线程和jvm关联
that->ReleaseRender();
that->m_jvm_for_thread->DetachCurrentThread();
return;
case SURFACE_DESTROY:
LOGI(that->TAG, "Loop Render SURFACE_DESTROY")
//(7) 释放资源
that->DestroySurface();
that->m_state = NO_SURFACE;
break;
case NO_SURFACE:
default:
break;
}
usleep(20000);
}
}
我们定义的 GLRender 各个流程代码里已经标注了步骤,虽然代码量比较多,但是我们的 c++ class 分析也是跟 java 类似,
PS 上图中的(3)(4)等步骤对应于代码中的步骤注释
(1)将线程附加到虚拟机,并获取env
这一步简单明了,我们往下看
EGL 封装准备
我们在上一篇就知道了 EGL 的一些基础知识,EGLDiaplay
,EGLConfig
,EGLSurface
,EGLContext
,我们需要把这些基础类进行封装,那么如何进行封装呢,我们先看一下对于我们上篇文章中自定义的 GLRender 类需要什么 gl_render.h
//Surface引用,必须要使用引用,否则无法在线程中操作
jobject m_surface_ref = NULL;
//本地屏幕
ANativeWindow *m_native_window = NULL;
//EGL显示表面 注意这里是我们自定义的EglSurface包装类而不是系统提供的EGLSurface哦
EglSurface *m_egl_surface = NULL;
对于 gl_render 来说输入的是外部的Surface对象
,我们这里的是jobject m_surface_ref
,那么输出需要的是ANativeWindow
,EglSurface
关于
ANativeWindow
可以查看官方文档
ANativeWindow
那么EglSurface
呢,
egl_surface.h
class EglSurface {
private:
const char *TAG = "EglSurface";
//本地屏幕
ANativeWindow *m_native_window = NULL;
//封装了EGLDisplay EGLConfig EGLContext的自定义类
EglCore *m_core;
//EGL API提供的 EGLSurface
EGLSurface m_surface;
}
可以看到我们上面的定义的思想也是 V(View)和 C(Controller)进行了分离。
egl_core.h
class EglCore {
private:
const char *TAG = "EglCore";
//EGL显示窗口
EGLDisplay m_egl_dsp = EGL_NO_DISPLAY;
//EGL上下文
EGLContext m_egl_context = EGL_NO_CONTEXT;
//EGL配置
EGLConfig m_egl_config;
}
有了上面的准备工作后,我们就跟着流程图的步骤来一步步走。
(2)初始化 EGL
gl_render.cpp
bool GLRender::InitEGL() {
//创建EglSurface对象
m_egl_surface = new EglSurface();
//调用EglSurface的init方法
return m_egl_surface->Init();
}
egl_surface.cpp
PS 我们上面也说了 EGL 的初始化主要是对 EGLDisplay EGLConfig EGLContext 的操作,所以现在是对 EGLCore 的操作。
EglSurface::EglSurface() {
//创建EGLCore
m_core = new EglCore();
}
bool EglSurface::Init() {
//调用EGLCore的init方法
return m_core->Init(NULL);
}
egl_core.cpp
EglCore::EglCore() {
}
bool EglCore::Init(EGLContext share_ctx) {
if (m_egl_dsp != EGL_NO_DISPLAY) {
LOGE(TAG, "EGL already set up")
return true;
}
if (share_ctx == NULL) {
share_ctx = EGL_NO_CONTEXT;
}
//获取Dispaly
m_egl_dsp = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
if (m_egl_dsp == EGL_NO_DISPLAY || eglGetError() != EGL_SUCCESS) {
LOGE(TAG, "EGL init display fail")
return false;
}
EGLint major_ver, minor_ver;
//初始化egl
EGLBoolean success = eglInitialize(m_egl_dsp, &major_ver, &minor_ver);
if (success != EGL_TRUE || eglGetError() != EGL_SUCCESS) {
LOGE(TAG, "EGL init fail")
return false;
}
LOGI(TAG, "EGL version: %d.%d", major_ver, minor_ver)
//获取EGLConfig
m_egl_config = GetEGLConfig();
const EGLint attr[] = {EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, EGL_NONE};
//创建EGLContext
m_egl_context = eglCreateContext(m_egl_dsp, m_egl_config, share_ctx, attr);
if (m_egl_context == EGL_NO_CONTEXT) {
LOGE(TAG, "EGL create fail, error is %x", eglGetError());
return false; }
EGLint egl_format;
success = eglGetConfigAttrib(m_egl_dsp, m_egl_config, EGL_NATIVE_VISUAL_ID, &egl_format);
if (success != EGL_TRUE || eglGetError() != EGL_SUCCESS) {
LOGE(TAG, "EGL get config fail, error is %x", eglGetError())
return false;
}
LOGI(TAG, "EGL init success")
return true;
}
EGLConfig EglCore::GetEGLConfig() {
EGLint numConfigs;
EGLConfig config;
//希望的最小配置,
static const EGLint CONFIG_ATTRIBS[] = {
EGL_BUFFER_SIZE, EGL_DONT_CARE,
EGL_RED_SIZE, 8,//R 位数
EGL_GREEN_SIZE, 8,//G 位数
EGL_BLUE_SIZE, 8,//B 位数
EGL_ALPHA_SIZE, 8,//A 位数
EGL_DEPTH_SIZE, 16,//深度
EGL_STENCIL_SIZE, EGL_DONT_CARE,
EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL_OPENGL_ES2_BIT,
EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT,
EGL_NONE // the end 结束标志
};
//根据你所设定的最小配置系统会选择一个满足你最低要求的配置,这个真正的配置往往要比你期望的属性更多
EGLBoolean success = eglChooseConfig(m_egl_dsp, CONFIG_ATTRIBS, &config, 1, &numConfigs);
if (!success || eglGetError() != EGL_SUCCESS) {
LOGE(TAG, "EGL config fail")
return NULL;
}
return config;
}
(3)创建 Window
gl_render.cpp
void GLRender::InitDspWindow(JNIEnv *env) {
//传进来的Surface对象的引用
if (m_surface_ref != NULL) {
// 初始化窗口
m_native_window = ANativeWindow_fromSurface(env, m_surface_ref);
// 绘制区域的宽高
m_window_width = ANativeWindow_getWidth(m_native_window);
m_window_height = ANativeWindow_getHeight(m_native_window);
//设置宽高限制缓冲区中的像素数量
ANativeWindow_setBuffersGeometry(m_native_window, m_window_width,
m_window_height, WINDOW_FORMAT_RGBA_8888);
LOGD(TAG, "View Port width: %d, height: %d", m_window_width, m_window_height)
}
}
(4)创建 EglSurface 并绑定到线程
gl_render.cpp
void GLRender::CreateSurface() {
m_egl_surface->CreateEglSurface(m_native_window, m_window_width, m_window_height);
glViewport(0, 0, m_window_width, m_window_height);
}
egl_surface.cpp
/**
*
* @param native_window 传入上一步创建的ANativeWindow
* @param width
* @param height
*/
void EglSurface::CreateEglSurface(ANativeWindow *native_window, int width, int height) {
if (native_window != NULL) {
this->m_native_window = native_window;
m_surface = m_core->CreateWindSurface(m_native_window);
} else {
m_surface = m_core->CreateOffScreenSurface(width, height);
}
if (m_surface == NULL) {
LOGE(TAG, "EGL create window surface fail")
Release();
}
MakeCurrent();
}
void EglSurface::MakeCurrent() {
m_core->MakeCurrent(m_surface);
}
egl_core.cpp
EGLSurface EglCore::CreateWindSurface(ANativeWindow *window) {
//调用EGL Native API创建Window Surface
EGLSurface surface = eglCreateWindowSurface(m_egl_dsp, m_egl_config, window, 0);
if (eglGetError() != EGL_SUCCESS) {
LOGI(TAG, "EGL create window surface fail")
return NULL;
}
return surface;
}
void EglCore::MakeCurrent(EGLSurface egl_surface) {
//调用EGL Native API 绑定渲染环境到当前线程
if (!eglMakeCurrent(m_egl_dsp, egl_surface, egl_surface, m_egl_context)) {
LOGE(TAG, "EGL make current fail");
}
}
(5)渲染
gl_render.cpp
void GLRender::Render() {
if (RENDERING == m_state) {
pImageRender->DoDraw();//画画画....
m_egl_surface->SwapBuffers();
}
}
egl_surface.cpp
void EglSurface::SwapBuffers() {
m_core->SwapBuffer(m_surface);
}
egl_core.cpp
void EglCore::SwapBuffer(EGLSurface egl_surface) {
//调用EGL Native API
eglSwapBuffers(m_egl_dsp, egl_surface);
}
后面的停止与销毁就交给读者自行研究了。