单一职责原则
定义
定义:
确保单例类只有一个实例,并且这个单例类提供一个函数接口让其他类获取到这个唯一的实例。
解释:一个类只负责一个职责,不要存在多于一个导致类变更的原因。
代码解释
比如一个类记录一些食品的名称,但同时又记录食品的做法。前者属于业务对象,后者属于业务逻辑,根据单一职责原则,我们需要将业务和数据分开
未遵守单一原则
public class Foods { private String fish; private String meat; public String getFish() { return fish; } public void setFish(String fish) { this.fish = fish; } public String getMeat() { return meat; } public void setMeat(String meat) { this.meat = meat; } public void RedCookedFish(){ //do something... } public void RedCookedMeat(){ //do something... } }
遵守单一原则
public class Foods { private String fish; private String meat; public String getFish() { return fish; } public void setFish(String fish) { this.fish = fish; } public String getMeat() { return meat; } public void setMeat(String meat) { this.meat = meat; } }
public class Practices { public void RedCookedFish(){ //do something... } public void RedCookedMeat(){ //do something... } }
开闭原则
定义
定义:一个软件实体如类、模块和函数应该对扩展开放,对修改关闭。
当一个系统有了新的需要,我们并不想在原来的功能类去修改,导致破坏原来的逻辑,以至于出现新的BUG,所有我们在设计系统时尽量通过扩展的方式实现新的功能,简单的就是说让我们好好利用继承和接口。
代码解释
比如有一个动物,有姓名和运动方式两种属性,当它成年时,需要结交异性,又需要增加繁衍后代的功能,我们通过继承或者接口的方式进行扩展新功能,遵守开闭原则。
public class Animal { private String mName; private String mMovementMode; public Animal(String mName,String mMovementMode){ this.mName = mName; this.mMovementMode = mMovementMode; } public String getmName() { return mName; } public String getmMovementMode() { return mMovementMode; } }
public class Multiply extends Animal { public Multiply(String mName, String mMovementMode) { super( mName, mMovementMode ); } public void MultiplyMethod(){ //do something... } }
里氏替换原则
定义
定义1:如果对每一个类型为 T1的对象 o1,都有类型为 T2 的对象o2,使得以 T1定义的所有程序
P 在所有的对象 o1 都代换成 o2 时,程序 P 的行为没有发生变化,那么类型 T2 是类型 T1 的子类
型。
定义2:所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象
解释:打比方抽象类的抽象方法,子类必须实现
代码解释
比如一个动物类有一个运动方式的属性,其余具体动物,比如:鱼,鹰等需要继承其方法,实现自己的运动方式。
public abstract class Animal { public abstract void MultiplyMethod(String Multiply); }
public class Fish extends Animal { @Override public void MultiplyMethod(String Multiply) { // set Multiply Method } }
依赖倒置原则
定义
定义:高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节;细节应该依赖抽象。
依赖倒置原则的核心思想是面向接口编程。
代码解释
比如现阶段热门的编程语言,java,c,python等,但随着时间的推移,随着科技的发展,会根据需求不同,产生新的语言。如果我们需要在一个类中一个个添加,那样太麻烦,使用接口进行配置,则会简单很多。
未遵守依赖导致原则
class C{ public String get(){ return "C"; } } class Java{ public String get(){ return "Java"; } } class Python{ public String get(){ return "Python"; } }
class GetLanguage{ public GetLanguage(){ } public void getLanguage(C c){ Log.d( "Language",c.get() ); } public void getLanguage(Java java){ Log.d( "Language",java.get() ); } }
GetLanguage language = new GetLanguage(); language.getLanguage( new C() ); language.getLanguage( new Java() );
遵守依赖导致原则
定义接口
public interface ILanguage { String get(); }
public class Language { public void getLanguage(ILanguage iLanguage){ Log.d( "Language",iLanguage.get() ); } }
Language language = new Language(); language.getLanguage( new ILanguage() { @Override public String get() { return "C"; } } );
接口隔离原则
定义
定义:客户端不应该依赖它不需要的接口;一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。
简单来说,一个类只需要实现自己需要的方法,不相干的方法不需要实现
代码解释
比如一个接口实现动物所有的运动方式,比如:跑、爬、游、飞、跳。老鹰就只需要实现飞,狗就只需要实现跑,但是实现这个接口的话,必须实现所有方法,就会很臃肿,并且有的方法不需要实现。我们只需要将他们拆分成四个接口,不同的动物,实现不同的运动方式即可。
未遵守接口隔离原则
public interface IAnimal { void run(); void swim(); void climb(); void fly(); }
class Dog implements IAnimal{ @Override public void run() { } @Override public void swim() { } @Override public void climb() { } @Override public void fly() { } }
遵守接口隔离原则
public interface Swim{ void swim(); } public interface Run{ void run(); } public interface Climb{ void climb(); } public interface Fly{ void fly(); }
class Dog implements Run{ @Override public void run() { } }
迪米特原则
定义
定义:一个对象应该对其他对象保持最少的了解。
代码解释
假如一个类实现了加减乘除四个方法,同时在加减乘除方法内实现了对进行运算的数值进行类型判断。类型判断中又实现了范围判断。我们只需要将加减乘除四个方法暴露即可,其余方法不需要暴露。
public class Operation { public Object Add(Object num1,Object num2){ Object flag = JudgeType(num1,num2); int num = (Integer) flag; switch (num){ case 0: return (Integer)num1 + (Integer)num2; case 1: return (Double)num1 + (Double) num2; default: return null; } } private void Sub(Object num1,Object num2){ } private void Ride(Object num1,Object num2){ } private void Division(Object num1,Object num2){ } private Object JudgeType(Object num1,Object num2){ if (num1 instanceof Integer){ return 0; }else if (num1 instanceof Double){ return 1; } return 3; } // private boolean JudgeIntRange(int num){ // if (num < 65535 && num > -65535){ // intFlag = true; // return true; // } // intFlag = false; // return false; // } }
Operation operation = new Operation(); Log.d( "Result=",operation.Add( 1,1 )+"" );
2021-10-27 21:27:32.893 25595-25595/com.franzliszt.solid D/Result=: 2
到此这篇关于Android实例代码理解设计模式SOLID六大原则的文章就介绍到这了,更多相关Android 设计模式SOLID六大原则内容请搜索脚本之家以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持脚本之家!