网游随笔

网络游戏这几年在投资界很火,很多风投都看中了中国的游戏市场。
基本上游戏现在都是以C/S游戏和weg game为主流,我这里要记录的主要是部份网游的技术实现部份。
游戏从策划,编剧,美工,开发,运营,整个产品过程很长。而且相关度比较高,开发要和策划相连。
策划的每一个用户场景和开发的的游戏逻辑控制策略都是息息相关的。比例游戏的某一个关对于不同等级的用户,他的怪数量不一样,怪的武器也不一样。可能对话的场景也会有差别。这些在开发上都会与策划相关联。
C/S与B/S游戏在开发实现在的同异,基本上玩家在玩游戏时都是会与服务器建立一个长线连接。基本的过程大致相同如下
1、用户登陆认证通过
2、获取用户的玩家信息(等级,装备,攻关数等等)
3、玩家获得服务器的数据(关键数据,如场景ID,房间号等)后,由客户端完成地图的绘制,NPC的创建等.
4、玩家在客户端的数据都会根据游戏的实时性主动提交数据给服务器。
5、服务器也会主动发送数据给客户端,绘制场景。(比如,二个玩家打怪,一个玩家给PK了,另一个玩如如何看到自己的场景中的同伴PK了,就需要服务器通知在这个场景中的用户了)
B/S和C/S不同的地方就是在客户端的表现层的现实上有些差异性,在通讯和服务器的数据处理基本上的C/S一样。
WEG GAME主要是采用flash和action script来与服务器交互,flash组件由HTTP SERVICE来响应客户端请求.好处就是不需要像C/S这样,定时去更新本地的场景包。只要HTTP SERVICE更新后就不用客户端执行更新包的工作了。
对于一些简单的游戏,服务器一般可以用以下技术来现实。
xml-rpc,json-rpc,db-proxy
tokyo,python,php等
客户端由
flex,actionscript3,flex buildex(IDE),silverlight,GOOGLE 03d,WEB GL(javascript写3D游戏),HTML5等
一个游戏团队的建设需要花费很多的精力。。。。

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