了解Threejs中的Clock对象以及简单应用

什么是Clock对象

如果你对 JavaScript 有一定了解,那么 JavaScript 的时间对象 Date 你一定不陌生,Clock 本质上就是对 Date 进行封装,提供了一些方法和属性

当你通过 Threejs 编写一些和时间相关程序时候,不用在对 Date 进行封装,直接调用 Clock 对象的方法和属性即可

Clock对象的主要属性和方法

  • 属性.autoStart,Boolean,默认值是true,如果设置为true,则在第一次update 时开启时钟 Clock
  • 属性.startTime ,Float,存储时钟 Clock 最后一次调用.start(), .getElapsedTime().getDelta()方法的时间
  • 属性.elapsedTime ,Float,保存时钟 Clock 运行的总时长
  • 属性.running ,Boolean,判断时钟 Clock 是否在运行
  • 方法.start(),启动时钟,同时将startTimeoldTime设置为当前时间,设置elapsedTime为 0,并且设置runningtrue
  • 方法.stop(),停止时钟,同时将oldTime设置为当前时间
  • 方法.getElapsedTime(),获取自时钟启动后的秒数,摒弃将oldTime设置为当前时间,如果autoStart设置为true且时钟并未运行,则该方法同时启动时钟
  • 方法.getDelta(),获取自oldTime设置后到当前的秒数,同时将oldTime设置为当前时间,如果autoStart设置为true且时钟并未运行,则该方法同时启动时钟

常用方法:getDelta()

  • 获得前后两次执行该方法的时间间隔
  • 假设你执行一次.getDelta ()方法,再执行一次.getDelta ()方法,第二次执行.getDelta ()方法时候,可以返回上次调用该方法到本次调用之间的时间间隔,返回间隔时间单位是秒

简单的应用场景:对 Threejs 渲染方式的理解

  • Threejs渲染器的渲染方法.render()每执行一次就得到一帧图像,渲染效果也就是图像会显示在 Canvas 画布上
  • 如果一个三维场景是不停变化的,肯定要周期性调用执行.render()方法,更新canvas画布显示内容,一帧帧图像随着时间变化,这样就展现出来一个动画效果
  • 为了周期性执行渲染器渲染方法.render(),一般通过浏览器的APIwindow.requestAnimationFrame实现,浏览器会控制渲染频率
  • 一般性能理想的情况下,每秒s渲染60次左右,在实际的项目中,如果需要渲染的场景比较复杂,一般都会低于60,也就是渲染的两帧时间间隔大于16.67ms
  • 代码示例:

    // 创建一个时钟对象Clock
    var clock = new THREE.Clock();
    // 创建渲染函数
    function render() {
      //执行渲染方法,渲染出来一帧图像
      renderer.render(scene, camera);
      
      //周期性执行渲染函数
      requestAnimationFrame(render);
      
      //clock.getDelta()方法获得两帧的时间间隔,返回时间单位:秒
      var T = clock.getDelta();
      
      console.log('两帧渲染时间间隔',T*1000+'毫秒');
      console.log('查看每秒渲染频率',1/T);
    }
    render();

关于requestAnimationFrame()方法

  • window.requestAnimationFrame(callback)告诉浏览器——你希望执行一个动画,并且要求浏览器在下次重绘之前调用指定的回调函数更新动画
  • 该方法需要传入一个回调函数作为参数,该回调函数会在浏览器下一次重绘之前执行
  • 当你准备更新动画时你应该调用此方法,这将使浏览器在下一次重绘之前调用你传入给该方法的动画函数(即你的回调函数)
  • 回调函数执行次数通常是每秒60次,但在大多数遵循W3C建议的浏览器中,回调函数执行次数通常与浏览器屏幕刷新次数相匹配
  • 为了提高性能和电池寿命,因此在大多数浏览器里,当requestAnimationFrame()运行在后台标签页或者隐藏的