一、Camera 理解
1、正如电影中的镜头用来将故事呈现给观众一样,Unity的相机用来将游戏世界呈现给玩家。你始终至少有一个相机在场景中,你也可以有多个。多相机可以给你一个双人分屏效果或创建高级的自定义效果。你可以让相机动起来,或用物理(组件)控制它们。
二、属性
1、Clear Flags 包含一下4种方式
*Skybox:天空盒(默认项)。在屏幕空白处显示当前摄像机的天空盒,如果没有指定天空盒,则会显示默认背景色。
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Solid Color:空白处将显示默认此处设置的背景色。
*
Depth only:仅深度,该模式用于对象不被裁剪。
*Don't Clear:不清除,该模式不清楚任何颜色和或深度缓存,但这样做每帧渲染的结果都会叠加在下一帧之上。
重点说明下Depth only和Don't Clear。
1)、如下图所示:由于球被立方体挡住了,所以主摄像显示出来的只能是立方体
这时我希望,球能无论什么情况都要被渲染出来,这时就Depth only就可以了,这里深度指的摄像机深度。首先给球和立方体建立不同Layer,然后我们再新建一个摄像机,选择Depth only。摄像机Depth数值大于刚刚主摄像机,设置Culling Mask单 单是球的layer。这样球就会出现在立方体的前面。这就是Depth only的功能了。再看小效果如下图:
2)、Don't Clear先看看如下效果图。由于没有清除上一帧数据,所以我在向上拖得过程中,会留有残留的白色。
2、Culling Mask:剔除遮罩,根据对象所指定的层来控制渲染的对象。这个简单主要是选择摄像机渲染哪些Layer层。
3、Projection:投影方式,分为透视和正交。
4、Clipping Planes:剪裁平面,摄像机的渲染范围。Near为最近的点,Far为最远的点
5、Normalized View Port Rect:标准视图矩形,用四个数值来控制摄像机的视图在屏幕中的位置及大小,该项使用屏幕坐标系,数值在0~1之间。
* X 水平位置起点
* Y 垂直位置起点
* W 宽度
* H 高度
6、Depth:深度 ,用于控制摄像机的渲染顺序,值大的摄像机将被渲染在较小值的摄像机之上
7、Rendering Path:渲染路径,设定摄像机的渲染方法。
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Use Player Settings:使用Project Settings>Player中的设置
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Vertex Lit:顶点光照,将所有的对象做为顶点光照对象来渲染
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Forward:快速渲染,摄像机将对所有对象按每种材质一个通道的方式来渲染。
* DeferredLighting:延迟光照,先对所有对象进行一次无光照渲染,用屏幕空间大小的Buffer保存几何体的深度、法线以及高光强度,生成的Buffer将用于计算光照,同时生成一张新的光照信息Buffer。最后所有对象再次被渲染,渲染时叠加光照信息BUffer的内容
8、Target Texture:目标纹理。及设相机渲染不再显示在屏幕上,而是映射到纹理上。新建一张Render Texture,然后将它拖到Target Texture上,这时你就会发现这个纹理,显示的图片就是摄像机拍摄的画面。
9、
HDR:高动态光照渲染,用于启用摄像机的高动态范围渲染功能,因为人眼对的范围的光照强度更为敏感,所有用高动态范围渲染能让场景变得更为真实,光照的变化不会显得太突兀。