Unity3D之空间转换学习笔记(二):基础数学

这期笔记我们专注Unity提供的各种数学相关的类来学习。

时间Time

API文档地址:http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Time.html

时间加/减速

Demo04是一个自由落体的弹性小球从天空落下的一个场景,用于测试下面的示例所用。

这个效果在游戏中也比较常用,比如在战斗游戏中,打败BOSS或我方死亡时都会呈现一种慢镜头的效果。

我们的脚本按下空格将会减速10倍的时间,脚本绑定在摄像机上,代码如下:

 1 using UnityEngine;

 2 using System.Collections;

 3 

 4 public class Demo04Script : MonoBehaviour

 5 {

 6     void Start()

 7     {

 8     }

 9     

10     void Update()

11     {

12         if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))

13         {

14             Time.timeScale = 0.1f;

15             Time.fixedDeltaTime = 0.002f;

16         }

17         if (Input.GetKeyUp(KeyCode.A))

18         {

19             Time.timeScale = 1.0f;

20             Time.fixedDeltaTime = 0.02f;

21         }

22     }

23 }

需要注意的是除了修改timeScale之外,还要修改物理运算的fixedDeltaTime,否则在物理模拟中会由于间隔过小导致出现跳帧的现象,大家可以注释掉fixedDeltaTime的代码运行查看。

随机数Random

API文档地址:http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Random.html

随机数比较简单,就不过多讲解了。

数学运算Mathf

API文档地址:http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mathf.html

平滑过渡变色

Demo05是一个随机变换颜色的小盒子,用于测试下面的示例所用。

主要使用到了柏林噪音,具体的代码如下:

 1 using UnityEngine;

 2 using System.Collections;

 3 

 4 public class Demo05Script : MonoBehaviour

 5 {

 6     public GameObject cube;

 7 

 8     private Material _material;

 9     private Vector3 _colorSpace;

10 

11     void Start()

12     {

13         _material = cube.GetComponent<Renderer>().material;

14 

15         _colorSpace = new Vector3(

16                 Random.Range(0f, 10f),

17                 Random.Range(0f, 10f),

18                 Random.Range(0f, 10f)

19             );

20     }

21     

22     void Update()

23     {

24         float r = Mathf.PerlinNoise(Time.time, _colorSpace.x);

25         float g = Mathf.PerlinNoise(Time.time, _colorSpace.y);

26         float b = Mathf.PerlinNoise(Time.time, _colorSpace.z);

27 

28         _material.color = new Color(r, g, b);

29     }

30 }

由于柏林噪音是一种平滑的随机形式,所以我们的颜色改变也是平滑过渡的,如果使用普通的随机数则达不到平滑过渡的效果。

工程文件下载

http://pan.baidu.com/s/1sjQJ5j3

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