基础篇-摄像机

基础篇-摄像机_第1张图片

Clear Flags:清除标记。决定屏幕的哪部分将被清除。

        Skybox:天空盒。在屏幕中的空白部分将显示当前摄像机的天空盒。如果当前摄像机没有设置天空盒,会默认用Background色。

        Solid Color:纯色。选择该模式屏幕上的空白部分将显示当前摄像机的background色。

        Depth Only:仅深度。该模式用于游戏对象不希望被裁剪的情况。

        Don't Clear:不清除。该模式不清除任何颜色或深度缓存。其结果是,每一帧渲染的结果叠加在下一帧之上。一般与自定义的shader配合使用。

Background:背景。设置背景颜色。在镜头中的所有元素渲染完成且没有指定skybox的情况下,将设置的颜色应用到屏幕的空白处。

Culling Mask:剔除遮罩,选择所要显示的layer。

Projection:投射方式。

  Perspective:透视。摄像机将用透视的方式来渲染游戏对象。3D

               Fox Axis:

          Field of view:视野范围。用于控制摄像机的视角宽度以及纵向的角度尺寸。

                Physical Camera:

  Orthographic:正交。摄像机将用无透视的方式来渲染游戏对象。2D

    Size:大小。用于控制正交模式摄像机的视口大小。

Clip Planes:裁剪平面,Near和Far指定了裁剪的区域范围,即在Near-Far范围之外的面将被裁剪掉,不进行渲染。远近裁剪平面和由Field Of view决定的平面一起构成一个椎体,被称为相机椎体或视椎体,完全处于该椎体之外的物体将会被剔除,这被称为椎体剔除。

Viewport Rect:指定如何将摄像机的视图绘制到屏幕坐标系上(取值范围为0-1),U3D屏幕的坐标系是以左下角为坐标原点,向右为X轴,向上为Y轴

        X:摄像机视图在屏幕上被绘制的水平初始位置

        Y:摄像机视图在屏幕上被绘制的垂直初始位置

        W:摄像机视图输出图像占屏幕宽度的比例

        H:摄像机视图输出图像占屏幕高度的比例

Depth:深度。用于控制摄像机的渲染顺序,较大值的摄像机将被渲染在较小值的摄像机之上。即假如两个相机C1和C2,深度值分别为10和8,假如将摄像机设为在场景中可见,则C1会在C2的上层绘制,会把摄像机C2也绘制到图像中。

Rendering Path:渲染路径。用于指定摄像机的渲染方法。

  Use Graphics Settings:使用Project Settings-->Player中的设置。

  Forward:快速渲染。摄像机将所有游戏对象将按每种材质一个通道的方式来渲染。对于实时光影来说, Forward的消耗比Deferred更高,,但是Forward更加适合用于半烘焙半实时的项目。Forward解决了一个Deferred没能解决的问题.。那就是Deferred不能让Mixed模式的DirectionalLight将动态阴影投射在一个经过烘焙了的静态物体上。

  Deferred:可以取代过去的Legacy Deferred. 最大的特点是对于实时光影来说的性能消耗更低了,这个模式是最适合动态光影的。对于次时代PC或者主机游戏, 当然要选择这个。通过Viking Village以及”进化”这些最新游戏的观察我发现次时代游戏几乎不需要烘焙光照贴图了, 全都使用实时阴影是很好的选择.。通过阴影距离来控制性能消耗。而在Viking Village的场景中,由于整个场景全部使用了动态光源,Forward的Rendering方面的性能消耗要比Deferred高出一倍! 因此在完全使用动态光源的项目中千万不能使用Forward。

        Legacy Vertex Lit:顶点光照。摄像机将对所有的游戏对象作为顶点光照对象来渲染。

        Legacy Deferred:旧代延迟光照。摄像机先对所有游戏对象进行一次无光照渲染,用屏幕空间大小的Buffer保存几何体的深度、法线已经高光强度,生成的Buffer将用于计算光照,同时生成一张新的光照信息Buffer。最后所有的游戏对象会被再次渲染,渲染时叠加光照信息Buffer的内容。

Target Texture: 目标纹理。用于将摄像机视图输出并渲染到屏幕。一般用于制作导航图或者画中画等效果。

Occlusion Culling:遮挡剔除。

HDR:高动态光照渲染。用于启用摄像机的高动态范围渲染功能(High Dynamic Range Rendering)。

MSAA:允许进行硬件抗锯齿。

Allow Dynamic Resolution:如果相机使用动态分辨率渲染,则为True;如果不是,则为false。即使此属性为true,也仅在当前图形设备也支持使用动态分辨率。

Target Display:此设置使Camera渲染到指定的显示中。支持的最大显示数量(例如监视器)为8.。

场景中存在多个摄像机时,Camera.main一般会将创建场景时自动创建的那个Camera作为主摄像机。如果要自己设置主摄像机的话,把摄像机的tag设置为MainCamera就行了。

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