cocos2dx-lua class解析

function class(classname, super)

    local superType = type(super)

    local cls



    --如果父类既不是函数也不是table则说明父类为空

    if superType ~= "function" and superType ~= "table" then

        superType = nil

        super = nil

    end



    --如果父类的类型是函数或者是C对象

    if superType == "function" or (super and super.__ctype == 1) then

        -- inherited from native C++ Object

        cls = {}



        --如果父类是表则复制成员并且设置这个类的继承信息

        --如果是函数类型则设置构造方法并且设置ctor函数

        if superType == "table" then

            -- copy fields from super

            for k,v in pairs(super) do cls[k] = v end

            cls.__create = super.__create

            cls.super    = super

        else

            cls.__create = super

            cls.ctor = function() end

        end



        --设置类型的名称

        cls.__cname = classname

        cls.__ctype = 1



        --定义该类型的创建实例的函数为基类的构造函数后复制到子类实例

        --并且调用子数的ctor方法

        function cls.new(...)

            local instance = cls.__create(...)

            -- copy fields from class to native object

            for k,v in pairs(cls) do instance[k] = v end

            instance.class = cls

            instance:ctor(...)

            return instance

        end



    else

        --如果是继承自普通的lua表,则设置一下原型,并且构造实例后也会调用ctor方法

        -- inherited from Lua Object

        if super then

            cls = {}

            setmetatable(cls, {__index = super})

            cls.super = super

        else

            cls = {ctor = function() end}

        end



        cls.__cname = classname

        cls.__ctype = 2 -- lua

        cls.__index = cls



        function cls.new(...)

            local instance = setmetatable({}, cls)

            instance.class = cls

            instance:ctor(...)

            return instance

        end

    end



    return cls



end

  

class函数有两个参数,一个是className, 一个是super。这里的super可以是一个table,也可以是一个函数,但不能是userdata。而这个table又分为两种,一种是映射c++相应的类的派生类,一种是纯lua object。下面就根据这几种情况进行讨论。
	1、当基类是function时。
	如函数为 function test() return cc.CCScene:create() end。在定义派生类SceneA时,将此函数作为参数传入class(name, super)。那么返回的新类实际上就是一个Table,且此table中有两个属性,super = test, __create = test。当我们用这个新类构造对象时,调用SceneA.new();然后new又调用前面的test函数,而test函数返回的是一个userData。所以自定义的派生类实际上是一个Table,而由此派生类实例化出的对象实际上是一个UserData。(注意,lua中Table与UserData不一样)。到这里为止,我们就可以用SceneA.new()来构造对象了,但遗憾的是,这里构造的对象不具有SceneExtend属性(quick封装的几个常用函数)。那么如何解决这个问题呢?只需要改写test函数如下:function test() local scene = cc.CCScene:create()  return SceneExtend.extend(scene) end。这样无疑增加了代码量,但庆幸的是,quick为我们封装了这两步操作,所以我们可以直接用如下函数 function test() return display.newScene() end.
	总结:当我们要继承CCNode,CCScene这种C++类时,用function作为基类。
	2、当基类是table,且type == 1 (这里的type=1表示该基类是c++类的派生类,如①中定义的SceneA)时。
	__create = super.__create, super 中的其他属性,则用for循环全部拷贝到派生类中。
	总结:当我们继承CCNode这种C++类的派生类时(如SceneA),直接用派生类SceneA来作为基类)
	3、当基类是table,且是普通的lua对象时(type = nil),直接用这个对象做基类。

	从上面的new函数可以看到,在实例化对象时,都调用了instance:ctor(...)。所以我们在定义类时,一般要加上该构造函数,若没有,则实际调用的是基类的构造函数。(注意上面的第③中情况,class函数已经为我们添加了ctor函数。)

 

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