CORONA 渲染器学习笔记之四:材质-6

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平板模型的屏幕用的就是灯光材质。

【前言】

        这一篇真让我纠结,讲解LIGHT MATERIAL 灯光材质。这篇的内容,我是放在灯光系列里呢?还是放在材质篇里?CORONA的LIGHT MATERIAL 灯光材质,本质是材质,但功能上是灯光,具有照明功能。思来想去,还是放在材质里写吧。

一、研究

1、灯光材质可以让物体产生自发光效果,可以使多边形物体,通过该材质变为光源进而照亮场景。创建灯光材质在此地方。

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独立的灯光材质。

2、灯光材质属性非常少。

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INTENSITY为发光强度。COLOR为灯光颜色。
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把灯光材质赋予茶壶,茶壶发光,就能照亮场景。

3、重要参数:

EMIT LIGHT:灯光开关。  EMIT ON BOTH SIDE:两侧发光,模型正反两侧都发光。

OCCLUDE OTHER LIGHTS :阻挡其他光。意思是灯光是否产生阴影,是否阻挡其他灯光照明。

SHADOWCATCHER ILLUMINATOR:影响捕捉材质照明(以后细谈)

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DIRECTIONALITY方向性设为0.43,发光范围缩小。
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茶壶发光范围缩小。
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INCLUDE 包括或EXCLUDE排除。选择排除茶杯。
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茶杯没有被照亮。

4、OPACTIY:透明。用贴图可以控制镂空。

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勾选,选择棋盘贴图。
镂空发光。

5、可见性。以前说过了,忽略。

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二、应用

1、与天空对象配合,制作HDRI照明贴图。

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天空对象附加发光材质,再载入HDRI。
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用HDRI照亮场景,自然真实。

2、制作窗外背景。

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用立方体修改制作一个房屋模型。
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用弧线。
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使用挤压,挤出一个弧面。
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载入一张全景贴图,赋予弧面。添加一个太阳对象,调整角度。
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灯光材质注意勾选两面发光,勾掉阻碍发光。
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从内部渲染,室外效果不错吧!

3、制作发光屏幕。

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用布尔建模方法制作一个平板模型。
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使用发光材质,载入平板屏幕截图。
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把这个材质赋予平板模型的屏幕。

4、发光字体。

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1、在C4D中建立一个文字曲线。
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挤压并设置封顶。
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大致如此。复制这个模型,粘贴到另外一个场景。
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建立两盏灯光,进行布光。
建立一个金属材质,然后再制作一个发光材质,注意摆放顺序。
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在发光材质选择集中填入大写的C2。(R1、R2、C1、C2知道是啥意思吧?)
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控制好两个面光源的亮度,起的作用不仅仅把模型从背景中突出出来,也给金属增加反射细节。

【后记】

        1、再一次强调:LIGHT MATRIAL发光材质+模型可以充当光源使用。而标准材质的自发光层,可以描述发光物体,但CORONA渲染器不建议标准材质的发光层充当光源使用,据测试,使用后者渲染场景一个是速度慢,再一个噪点多。

        2、最近我看了几个个老师的YY和QQ的视频课录像,我看视频之前习惯,先看视频长短,1个多小时,我想这个教学内容一定非常多,于是我决定认真观看。讲课期间,视频课里老师频繁与网友聊天扯淡,结果这一个多小时的课,东北话叫大豆包小豆馅,核心东西太少,这耽误多少时间呢?看第二个视频,我就不断用鼠标快拉进度条,但这样做,你不知道老师什么时候讲的是重点。总之,视频课不好讲啊,你太严肃,学生困;你太活跃,内容少。需要有一个度,平衡是关键。图文的好处,一是能快速浏览,找到重点,认真阅读;二是能让人思考,烂熟于胸。 

      3、这些天,我连续写了十多篇,出差在外,有点空余时间,回到宾馆打开笔记本,马上就写,1个小时,一边截图、一边编写,争取在出差的时间了,一天一篇,把CORONA FOR C4D写完吧。

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