2018-11-27 【OpenGL】傅老师OpenGL学习

https://www.bilibili.com/video/av24353839?p=1
https://learnopengl-cn.readthedocs.io/zh/latest/
https://learnopengl.com/
https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/03%20Hello%20Window/

【ClassOne】 环境搭建

跟着视频下载了两个库,在VS种添加库


2018-11-27 【OpenGL】傅老师OpenGL学习_第1张图片
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【ClassTwo/Three】第一个窗口

https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/03%20Hello%20Window/

double buffer双缓冲:因为若只有一个buffer,容易造成画面的闪烁,因为屏幕图形的绘制是一点一点绘制的,所以采用双环从double buffer。前置buffer只负责显示画面,基本上不动,后置buffer才是我们真正操作的。当所有的操作都结束的时候,就把后buffer和前置buffer切换。

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【ClassFour~Nine】 画三角形

https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/04%20Hello%20Triangle/

shader:GPU和CPU相比,GPU有成千上万的小核。这些核在GPU上为每一个“渲染管线”各阶段跑各自的小程序,这些小程序叫作"shader"。
图形渲染管线(Graphics Pipeline):3D物体的一堆原始图形数据,途经一个输送管道,期间经过各种变化处理,最终出现在2D屏幕上的过程。可以分为两个主要部分:1.3D坐标转为2D坐标 2.把2D坐标转变为实际的有颜色的像素。

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官方代码写的好看:https://learnopengl.com/code_viewer_gh.php?code=src/1.getting_started/2.4.hello_triangle_exercise2/hello_triangle_exercise2.cpp

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大宝剑

【ClassTen - Sixteen】 shader

https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/05%20Shaders/

uniform控制时间变色大宝剑

OpenGL Shader : GLSL
版本,输入,输出,uniform(区块,可用来处理时间问题)main函数
uniform是一种全局的,从CPU向GPU着色器发送数据的方式,两个特性:1.由于是全局的,无论什么时候什么阶段,都可以被任意着色器访问 2.它的数据不会改变,直到重置或更新
截图部分为uniform使用方法。

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uniform CPU传值

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uniform Shader接收值

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随时间变换颜色

fragment插值彩色大宝剑

三步走:1.在颜色顶点数组里,插入颜色的值


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右侧颜色

2.挖数据,把从孤儿VBO中挖取的数据,按照想要的格式传给VAO
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获得数据

3.修改shader
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把挖到的数据塞给顶点shader

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彩色大宝剑
文件流读取shader,以及课后练习,顶点动画大宝剑
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【ClassSeventeen - Twenty】 Texture

1.准备好传入数据


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2.准备VAO,VBO,EBO


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3.准备好以后,告诉电脑,自己数据的结构
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4.然后读入图片,作为纹理


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5.编辑shader,搞两个uniform,然后在程式码里把获得的纹理,赋值给uniform
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fragmentShader:这里面两张图片叠加,采用了混合模式叠加

把上面放图片的槽位,和shader里面接收的uniform对应起来

6.结果:
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阶段总结:
流程是繁琐的流程,而重点只在shader部分。
1.读取两张图片,绑定到opengl中的图片槽位上。
2.编译使用shader。给shader传参。
逻辑要尽量写在主程序中,传给shader的只是值。


往返震荡图片

【ClassTwentyone】 Transformations

顺序:缩放,旋转,最后平移


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【ClassTwentytwo】 Coordinate System

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正交投影和透视投影


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小结:并不存在真正的“相机”,一切都是对顶点数据的计算,获得伪造的图像,最终显示在2D屏幕上。
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一开始看我也是很懵逼得。但是后面看书明白了。这个矩阵的目的,就是线性转换,将不直观的数据转换为直观的数据。书上图如下:


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正交矩阵:


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Zbuffer

经历了【模型空间】->Model(模型矩阵变换)->【世界空间】->View(观察矩阵变换(相机))->【观察空间】 Projection(投影矩阵变换)->【裁剪空间(裁剪图元,并为投影做准备)】,最后一步就是通过屏幕映射,映射到【屏幕空间】。
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