OpenGL ES 基本概念

基本概念

渲染 - 把程序提供的几何数据转换为屏幕上的图像的过程。现阶段渲染的瓶颈在于内存访问性能,而不是CPU与GPU的计算能力。

GPU - 图形处理器(Graphics Processing Unit),大规模并行矢量处理器。

OpenGL ES只渲染顶点、线段和三角形。
OpenGL ES 是一种软件技术,部分运行在CPU上,部分运行在GPU上。OpenGL ES 负责协调两者之间的数据交换。
OpenGL ES 的上下文保存了OpenGL ES 的状态信息,包括用于提供渲染数据的缓存地址和用于接收渲染结果的缓存地址。

缓存 - 图形处理器能够控制和管理的连续RAM

为缓存提供数据的7个步骤:
1. 生成 - 请求OpenGL ES 为图形处理器控制的缓存生成并分配一个独一无二的标识符。
2. 绑定 - 告诉OpenGL ES 为接下来的运算使用一个缓存。
3. 缓存数据 - 让OpenGL ES 为当前绑定的缓存分配并初始化足够的连续内存(通常是从CPU控制的内存复制数据到分配的内存)。
4. 启用或禁用 - 告诉OpenGL ES 在接下来的渲染中是否使用缓存中的数据。
5. 设置指针 - 告诉OpenGL ES 在缓存中的数据的类型和所有需要访问的数据的内存偏移值。
6. 绘图 - 告诉OpenGL ES 使用当前绑定并启用的缓存中的数据进行渲染。
7. 删除 - 告诉OpenGL ES 删除以前生成的的缓存并释放相关的资源。

帧缓存 - 存储渲染出来的2D图像像素数据的缓冲区。

数据先保存在后帧缓存中,当后帧缓存包含一个完成的图像时,前帧缓存与后帧缓存几乎会瞬间切换。屏幕上显示的是前帧缓存。

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