翻译/笔记---一份游戏用研报告中有什么?

我经常在面试中询问能否查阅公司曾经做过的用研报告,因为我总觉得从一篇报告中能够学习到很多东西:整体的研究思路、研究方法的应用、数据的处理方法、报告的撰写方式等等。

所以在最初看到这篇文章的时候就很想翻译了,只是因为最近状态不佳就很是拖了许多天。本篇文章的内容翻译于Steve Bromley的博文。作为GUR-SIG mentoring scheme中的导师,Bromley为其指导的学生们提供了这个游戏用研的项目报告示例。


简介

这篇报告的主要内容是Bromley基于可用性经验和原则进行的对游戏the Telltale Batman前两章进行的可用性专家评审。由于并不是真实玩家试玩游戏的可用性测试,所以这篇报告只具有一定程度的参考价值。

Bromley推荐用研报告的呈现形式采用是由PPT转化的PDF文档,主要原因如下:

1.报告的目的在于展示:让利益相关者理解可用性问题发生的相关情景,确定利益相关者能够理解问题并会投入精力去解决问题;

2.PDF的文档难以再次编辑:虽然无法杜绝,但难以编辑的PDF也能够在一定程度上阻止某些利益相关者有选择性地分享报告的内容给其他的同事。


标题页

标题页中并不需要什么激动人心的东西,只需要呈现与研究相关的核心信息,如游戏(产品),报告时间,报告人,研究方法等。

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研究目的与方法

结构化的研究能够帮助避免一些失误或者回答一些利益相关者普遍会有的问题。这篇示例报告的第一部分介绍了我们希望从研究中获得什么,研究如何进行的,以及在整个报告中可用性问题的优先级标识。

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目的

作为示例,这次可用性审查的目的相对较为宽泛,如图:1.找到产品可用性中积极的方面;2.明确阻碍用户获得理想体验的可用性问题。

而在一次正式的测试中,用研需要在研究开始前与利益相关者讨论以得出他们希望研究能够回答的问题。在《洞察用户体验:方法与实践》中,作者也指出了在确定研究目标时应该尽量与产品所有的利益相关者/报告的接收者进行洽谈以确定他们对研究的需要。

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方法

其他的利益相关者可能并不如用研那样对研究方法有着充分的熟悉和了解,因此在报告中对研究方法的介绍有利于他们理解这次研究是如何进行的。如果研究中更多地倚重于可用性原则等专业化的方式,对于相关的原则也应该适当地介绍。

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优先级标识

优先级的确定有利于帮助利益相关者决定哪些问题需要立即/滞后处理。如图,Bromley在这个报告中使用的User Focus中提供的优先级等级的定义,同时在报告中每个问题的的严重性图中所示的图标进行标识。

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正面评价

报告中以对游戏/产品的正面评价开始有2个好处。首先,这样做能够让利益相关者了解哪些部分是如期运作的(不需要改变的);同时,这样也能够让他们抱着良好的心情接受接下来关于问题的反馈。

如下图:对于确认下来的每一个影响可用性的设计,在报告中应该提供相关的截屏、解释为什么这样做是好的、以及这些设计如期运行的时候对玩家体验的具体影响。

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可用性问题

对可用性问题通过相关性进行分组。分组能够方便向利益相关者进行展示(避免涉及到相同的事物而进行重复);而如果在分组时考虑到利益相关者的负责范围,则也利于找到问题所对应的负责人。对不同的组别进行优先级的评估,最严重的问题应该优先呈现出来。通过前定的标识表示可用性问题的优先级。

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如图,从优先级标识可以判断这其实是一个正面评价。你也可以在之前的内容中陈述这一点,但因为这一点与其它可用性问题都属于快速反应事件(QTE)相关的内容,Bromley建议将类似的内容放在分组中进行描述会更有利。

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接下来看一个真正的可用性问题。如图,在描述问题时需要提供的内容包括:a) 优先级标识;b) 辅助理解的问题截屏;c) 导致问题的原因;d) 问题对玩家的影响。注意可能对某个问题会有多样的原因导致或是有多重影响,则在报告中应该全部体现出来,并按照其影响力进行排序(原文中有另外两个该分组中所包括的可用性问题,在本译文中省略)。

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其它问题

对于不能够归类到分组中去的可用性问题,通常不需要为每个单独的问题创建一个组别。Bromley建议可以将他们定义为‘其它问题’进行陈述(如图)。

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下一步

在陈述玩所有的问题之后,就该分析一下应该如何解决问题了。如图,这部分包括3点内容:

首先,进行一次研讨会。在一次报告中,通常会有一部分内容是关于如何修复这些可用性问题的。这意味着从用研的角度来提供解决方案,但在游戏设计这样复杂的领域中,许多‘显而易见’的解决办法通常是行不通的。所以在游戏用研中,通常是抛出问题并让其他利益相关者自己讨论想办法。用研在这个过程中需要做的就是把控解决方式对可用性的影响。

然后,再对新的游戏/产品进行新一轮的可用性评估。用户研究是一个迭代的过程,需要不断地重复以确定上次研究中发现的问题已经被修复。

最后一点是针对本次研究中专家评审的研究方法的:不论专家的游戏经验有多丰富,都不可能完全揭示使用真正玩家进行的用户测试才能发现的问题。

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拓展阅读:

对于是否在报告中提供解决方案,来自谷歌的用研M. Kirk Rodgers有不同的意见。在文章中提供了为什么应该/不应该、以及如何提出有效建议的方式:User Research Recommendations: Risk vs. Reward


PS.因为面临毕业,春招都快结束了都还没有找到用研相关的工作,所以其实最近一直在犹豫这些相关的学习还应不应该继续下去...最后决定还是继续坚持,但也适当做一些妥协,然后也花时间去看看更系统的书、沉淀一下以前学习的内容。嗯...祝好。

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