unity Shader模糊遮罩 2DUI

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
 
Shader "Custom/Blur"
{
    // 属性
    Properties
    {
        // 定义 1-255 范围的半径 默认 1
        _Radius("Radius", Range(1, 255)) = 1
    }
 
    Category
    {
        Tags{ "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Opaque" }
 
        SubShader
    {
 
    GrabPass
    {
        Tags{ "LightMode" = "Always" }
    }
 
    Pass
    {
        Tags{ "LightMode" = "Always" }
        
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
        #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
        #include "UnityCG.cginc"
 
    struct appdata_t
    {
        float4 vertex : POSITION;
        float2 texcoord: TEXCOORD0;
    };
 
    struct v2f
    {
        float4 vertex : POSITION;
        float4 uvgrab : TEXCOORD0;
    };
 
    v2f vert(appdata_t v)
    {
        v2f o;
        o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
        float scale = -1.0;
#else
        float scale = 1.0;
#endif
        o.uvgrab.xy = (float2(o.vertex.x, o.vertex.y*scale) + o.vertex.w) * 0.5;
        o.uvgrab.zw = o.vertex.zw;
        return o;
    }
 
    sampler2D _GrabTexture;
    float4 _GrabTexture_TexelSize;
    float _Radius;
 
    half4 frag(v2f i) : COLOR
    {
        half4 sum = half4(0,0,0,0);
 
#define GRABXYPIXEL(kernelx, kernely) tex2Dproj( _GrabTexture, UNITY_PROJ_COORD(float4(i.uvgrab.x + _GrabTexture_TexelSize.x * kernelx, i.uvgrab.y + _GrabTexture_TexelSize.y * kernely, i.uvgrab.z, i.uvgrab.w)))
 
        sum += GRABXYPIXEL(0.0, 0.0);
        int measurments = 1;
 
        for (float range = 0.1f; range <= _Radius; range += 0.1f)
        {
            sum += GRABXYPIXEL(range, range);
            sum += GRABXYPIXEL(range, -range);
            sum += GRABXYPIXEL(-range, range);
            sum += GRABXYPIXEL(-range, -range);
            measurments += 4;
        }
 
        return sum / measurments;
    }
        ENDCG
    }
        GrabPass
    {
        Tags{ "LightMode" = "Always" }
    }
 
        Pass
    {
        Tags{ "LightMode" = "Always" }
 
        CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
#include "UnityCG.cginc"
 
        struct appdata_t
    {
        float4 vertex : POSITION;
        float2 texcoord: TEXCOORD0;
    };
 
    struct v2f
    {
        float4 vertex : POSITION;
        float4 uvgrab : TEXCOORD0;
    };
 
    v2f vert(appdata_t v)
    {
        v2f o;
        o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
        float scale = -1.0;
#else
        float scale = 1.0;
#endif
        o.uvgrab.xy = (float2(o.vertex.x, o.vertex.y*scale) + o.vertex.w) * 0.5;
        o.uvgrab.zw = o.vertex.zw;
        return o;
    }
 
    sampler2D _GrabTexture;
    float4 _GrabTexture_TexelSize;
    float _Radius;
 
    half4 frag(v2f i) : COLOR
    {
 
        half4 sum = half4(0,0,0,0);
        float radius = 1.41421356237 * _Radius;
 
#define GRABXYPIXEL(kernelx, kernely) tex2Dproj( _GrabTexture, UNITY_PROJ_COORD(float4(i.uvgrab.x + _GrabTexture_TexelSize.x * kernelx, i.uvgrab.y + _GrabTexture_TexelSize.y * kernely, i.uvgrab.z, i.uvgrab.w)))
 
        sum += GRABXYPIXEL(0.0, 0.0);
        int measurments = 1;
 
        for (float range = 1.41421356237f; range <= radius * 1.41; range += 1.41421356237f)
        {
            sum += GRABXYPIXEL(range, 0);
            sum += GRABXYPIXEL(-range, 0);
            sum += GRABXYPIXEL(0, range);
            sum += GRABXYPIXEL(0, -range);
            measurments += 4;
        }
 
        return sum / measurments;
    }
        ENDCG
    }
    }
    }
}

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