这篇会深化View拖拽实例,利用Flutter Animation、插值器以及AnimatedBuilder教大家实现带动画的抽屉效果。先来看效果:
通过构思,我们可以设想到实现抽屉的方式就是用Stack控件将两个Widget叠加显示,用GestureDetector监听手势滑动,动态移动顶层的Widget,当监听到手势结束的时候根据手势滑动的距离动态将顶部Widget利用动画效果滑动到结束位置即可。
实现底部Widget
class DownDrawerWidget extends StatelessWidget { @override Widget build(BuildContext context) { return Container(child: Center(child: Text("底部Widget",),),); } }
这个Widget太简单了,就不细说了。
实现顶部Widget
class UpDrawerWidget extends StatelessWidget { @override Widget build(BuildContext context) { return Container(child: Center(child: Text("顶部Widget",),),); } }
实现方式和底部是一样的。
实现可以移动的容器
上面两个Widget都是单纯用来显示的Widget,因此继承了StatelessWidget。接下来我们需要根据手势动态移动顶部的Widget,因此需要继承StatefulWidget。
// 顶部Widget class HomePageWidget extends StatefulWidget { @override StatecreateState() => HomePageState(); } class HomePageState extends State with SingleTickerProviderStateMixin { @override void initState() {...} @override void dispose() {...} @override Widget build(BuildContext context) {...} void _onViewDragDown(DragDownDetails callback) {...} void _onViewDrag(DragUpdateDetails callback) {...} void _onViewDragUp(DragEndDetails callback) {...} }
初始化状态initState()
这个方法是在Widget初始化的时候系统的回调函数,我们需要在该函数中初始化动画
AnimationController controller; @override void initState() { // 初始化动画控制器,这里限定动画时常为200毫秒 controller = new AnimationController(vsync: this, duration: const Duration(milliseconds: 200)); // vsync对象会绑定动画的定时器到一个可视的widget,所以当widget不显示时,动画定时器将会暂停,当widget再次显示时,动画定时器重新恢复执行,这样就可以避免动画相关UI不在当前屏幕时消耗资源。 // 当使用vsync: this的时候,State对象必须with SingleTickerProviderStateMixin或TickerProviderStateMixin;TickerProviderStateMixin适用于多AnimationController的情况。 // 设置动画曲线,就是动画插值器 // 通过这个链接可以了解更多差值器,https://docs.flutter.io/flutter/animation/Curves-class.html,我们这里使用带回弹效果的bounceOut。 CurvedAnimation curve = new CurvedAnimation(parent: controller, curve: Curves.bounceOut); // 增加动画监听,当手势结束的时候通过动态计算到达目标位置的距离实现动画效果。curve.value为当前动画的值,取值范围0~1。 curve.addListener(() { double animValue = curve.value; double offset = dragUpDownX - dragDownX; double toPosition; // 右滑 if (offset > 0) { if (offset > maxDragX / 5) { // 打开 toPosition = maxDragX; isOpenState = true; } else { if (isOpenState) { toPosition = maxDragX; isOpenState = true; } else { toPosition = 0.0; isOpenState = false; } } } else { if (offset < (-maxDragX / 2.0)) { // 关 toPosition = 0.0; isOpenState = false; } else { if (isOpenState) { toPosition = maxDragX; isOpenState = true; } else { toPosition = 0.0; isOpenState = false; } } } dragOffset = (toPosition - dragUpDownX) * animValue + dragUpDownX; // 刷新位置 setState(() {}); }); }
结束Widget dispose()
当Widget不可用将被回收的时候,系统会回调dispose()方法,我们在这里回收动画。
@override void dispose() { controller.dispose(); }
记录按下的位置
double dragDownX = 0.0; void _onViewDragDown(DragDownDetails callback) { dragDownX = callback.globalPosition.dx; }
拖动的时候刷新View的位置
/** * 最大可拖动位置 */ final double maxDragX = 230.0; double dragOffset = 0.0; void _onViewDrag(DragUpdateDetails callback) { double tmpOffset = callback.globalPosition.dx - dragDownX; if (tmpOffset < 0) { tmpOffset += maxDragX; } // 边缘检测 if (tmpOffset < 0) { tmpOffset = 0.0; } else if (tmpOffset >= maxDragX) { tmpOffset = maxDragX; } // 刷新 if (dragOffset != tmpOffset) { dragOffset = tmpOffset; setState(() {}); } }
离手的时候记录位置并执行动画
/** * 脱手时候的位置 */ double dragUpDownX = 0.0; void _onViewDragUp(DragEndDetails callback) { dragUpDownX = dragOffset; // 执行动画,每次都从第0帧开始执行 controller.forward(from: 0.0); }
支持移动的Widget
@override Widget build(BuildContext context) { return Transform.translate( offset: Offset(dragOffset, 0.0), child: Container( child: GestureDetector( onHorizontalDragDown: _onViewDragDown, onVerticalDragDown: _onViewDragDown, onHorizontalDragUpdate: _onViewDrag, onVerticalDragUpdate: _onViewDrag, onHorizontalDragEnd: _onViewDragUp, onVerticalDragEnd: _onViewDragUp, child: Container( child: new UpDrawerWidget(), ),),),);}
Flutter动画
总结一下,想在Flutter中实现动画,需要先创建一个AnimationController控制器;如果有特殊的插值要求,再创建一个插值器,调用controller.forward()方法执行动画,通过addListener()的回调改变对应数值之后调用setState(() {})方法刷新位置即可。
Flutter API还提供AnimatedBuilder用来简化实现动画的复杂性,让我们不用手动调用addListener()方法。
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持脚本之家。