还是说一下:发的这些小游戏都是第一个版本,之后改进的话都会在标题中声明。
上一个游戏三子棋:
>> 步步为营,拿下三子棋<<
来看这次扫雷游戏的思路:
1.创建游戏界面菜单
2.创建游戏内容:
初始化场景 打印场景
埋雷 + 扫雷
依旧是:
创建 game.h 头文件来声明函数
创建 game.c 源文件来定义函数
创建 test.c 源文件来运行游戏
目录
一,创建菜单
二,创建游戏内容
1.场景创建和初始化
2.场景打印
3.埋雷
4.排雷
完整代码
1.game.h
2.game.c
3.test.c
先明确要做什么,选择合适的语句来对想法进行实现:
test.c
void menu()
{
printf("*******************\n");
printf("***** 1.play ****\n");
printf("***** 0.exit ****\n");
printf("*******************\n");
}
void test()
{
int input = 0;
do
{
menu();
printf("请选择:");
scanf("%d",&input);
switch (input)
{
case 1:
//扫雷
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("选择错误\n");
break;
}
} while (input);
}
int main()
{
test();
return 0;
}
在game函数重创新建。在test()函数中case1: 下调用game。
case 1:
//扫雷
game();
这里我们要明白,我们游戏中雷是提前布置好的,呈现在我们眼前的场景是经过遮掩的,那么我们创建两个场景,mine 和 show,且都是二维数组。
在扫雷的时候我们要计算输入坐标周围一圈有没有雷,因此我们要考虑在边界坐标的越界问题,因此若展现在面前的是x*y的数组,那么实际数组的大小应该是(x+2)*(y+2)的大小。
为了改变场景大小方便,我们创建行列时采用宏定义(在game.h)中。
game.h
#include
//为玩家展现的场景大小
#define ROW 9
#define COL 9
//场景真实大小 防越界
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
//函数声明
void initboard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set); //初始化
game.c
//函数定义
void initboard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set) //初始化场景
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set; //set接收 test.h 中传来的字符
}
}
}
test.c
void game()
{
//创建数组
char mine[ROWS][COLS] = { 0 }; //布置雷
char show[ROWS][COLS] = { 0 }; //排查雷
//初始化mine数组为全'0'
initboard(mine,ROWS,COLS,'0');
//初始化show数组为全'*'
initboard(show, ROWS, COLS, '*');
}
game.h
#include
//为玩家展现的场景大小
#define ROW 9
#define COL 9
//场景真实大小 防越界
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
//函数声明
void initboard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set); //初始化
void displayboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col); //打印场景
game.c
void displayboard(char board[ROWS][COLS ], int row, int col) //打印场景
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i=0;i<=col;i++)
{
printf("%d ",i); //打印列号 为了方便玩家快速输入坐标
}
printf("\n"); //换行打印场景
for (i= 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ",i); //打印行号 为了方便玩家快速输入坐标
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ",board[i][j]);
}
printf("\n"); //每行打印完记得换行
}
}
test.c
void game()
{
//创建数组
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//布置雷
char show[ROWS][COLS] = { 0 };//排查雷
//初始化mine数组为全'0'
initboard(mine,ROWS,COLS,'0');
//初始化show数组为全'*'
initboard(show, ROWS, COLS, '*');
//打印棋盘
displayboard(show,ROW,COL);
displayboard(mine, ROW, COL);
}
打印如下:
注:玩游戏时只打印 show 的场景。
game.h
#include
#include //随机埋雷,要用到随机数
#include
//为玩家展现的场景大小
#define ROW 9
#define COL 9
//场景真实大小 防越界
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
//函数声明
void initboard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set); //初始化
void displayboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col); //打印场景
void setmine(char mine[ROWS][COLS],int row, int col); //布置雷
game.c
void setmine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col) //布置雷
{
int count = 10;
while (count) //循环10次,放10个雷
{
int x = rand() % row + 1; //0~9
int y = rand() % col + 1; //0~9
if (mine[x][y] == '0') //判断这个位置有没有放雷
{
mine[x][y] = '1'; //雷为'1'
count--;
}
}
}
test.c
void game()
{
//创建数组
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//布置雷
char show[ROWS][COLS] = { 0 };//排查雷
//初始化mine数组为全'0'
initboard(mine,ROWS,COLS,'0');
//初始化show数组为全'*'
initboard(show, ROWS, COLS, '*');
//打印棋盘
//displayboard(show,ROW,COL);
//displayboard(mine, ROW, COL);
//布置雷
setmine(mine,ROW,COL);
displayboard(show, ROW, COL); //埋完雷后将 show 打印出来,准备下一步进行排雷
}
埋雷这里要用到随机数,不要忘了提前使用 srand() 噢
game.h
#include
#include //随机埋雷,要用到随机数
#include
//为玩家展现的场景大小
#define ROW 9
#define COL 9
//场景真实大小 防越界
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
//函数声明
void initboard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set); //初始化
void displayboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col); //打印场景
void setmine(char mine[ROWS][COLS],int row, int col); //布置雷
void findmine(char mine[ROWS][COLS],char show[ROWS][COLS], int row, int col); //排雷
这里注意,我们同时接收 mine 和 show 数组,用 int row, int col 来使两个场景有链接关系
game.h
int get_mine(char mine[ROWS][COLS],int x,int y) //找雷数,该函数在排雷函数里使用,直接在
// findmine 外定义即可
{
return mine[x - 1][y] +
mine[x - 1][y - 1] +
mine[x][y - 1] + //这8个坐标为x,y周围一圈
mine[x + 1][y - 1]+
mine[x + 1][y] +
mine[x + 1][y + 1] +
mine[x][y + 1] +
mine[x - 1][y + 1]-8*'0'; // '数字' - '0' = 数字
}
void findmine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col) //排雷
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win= 1 && x <= row&&y >= 1 && y <= col) //判断坐标是否在可视范围
{
//判断
if (mine[x][y] == '1') //踩雷
{
printf("很遗憾,你被炸死了!\n");
displayboard(mine, ROW, COL);
break;
}
else //不是雷
{
//计算x,y坐标周围的雷
int n = get_mine(mine, x, y); //求周围一圈雷的个数
if (n != 0)
show[x][y] = n + '0'; //并将个数通过 show 场景显示出来
displayboard(show, ROW, COL); //打印 show
win++;
}
}
else
{
printf("输入坐标非法,无法排雷,请重新输入:\n");
}
}
if (win == row*col - 10)
{
printf("排雷成功\n");
displayboard(mine, ROW, COL);
}
}
注:数字 + '0' = '数字' 详细参考ASCII码表
二进制 字符
48 '0'
49 '1'
50 '2'
51 '3'
52 '4'
53 '5'
54 '6'
55 '7'
56 '8'
57 '9'
这样简单版本的扫雷就完成了。
注:头文件stdio.h在game.c和test.c里面都要引用,我们将stdio.h放入game.h里面,直接用双引号引用game.h。
#include
#include
#include
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
//函数声明
void initboard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);//初始化
void displayboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col); //打印场景
void setmine(char mine[ROWS][COLS],int row, int col); //布置雷
void findmine(char mine[ROWS][COLS],char show[ROWS][COLS], int row, int col); //排雷
#include "game.h"
void initboard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set) //初始化场景
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
void displayboard(char board[ROWS][COLS ], int row, int col) //打印场景
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i=0;i<=col;i++)
{
printf("%d ",i); //打印列号
}
printf("\n");
for (i= 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ",i); //打印行号
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ",board[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
void setmine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col) //布置雷
{
int count = 10;
while (count)
{
int x = rand() % row + 1;
int y = rand() % col + 1;
if (mine[x][y] == '0')
{
mine[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
int get_mine(char mine[ROWS][COLS],int x,int y) //找雷数
{
return mine[x - 1][y] +
mine[x - 1][y - 1] +
mine[x][y - 1] +
mine[x + 1][y - 1]+
mine[x + 1][y] +
mine[x + 1][y + 1] +
mine[x][y + 1] +
mine[x - 1][y + 1]-8*'0';
}
void findmine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col) //排雷
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win= 1 && x <= row&&y >= 1 && y <= col)
{
//判断
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你被炸死了!\n");
displayboard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
//计算x,y坐标周围的雷
int n = get_mine(mine, x, y);
if (n != 0)
show[x][y] = n + '0';
displayboard(show, ROW, COL);
win++;
}
}
else
{
printf("输入坐标非法,无法排雷,请重新输入:\n");
}
}
if (win == row*col - 10)
{
printf("排雷成功\n");
displayboard(mine, ROW, COL);
}
}
#include "game.h"
void game()
{
//创建数组
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//布置雷
char show[ROWS][COLS] = { 0 };//排查雷
//初始化mine数组为全'0'
initboard(mine,ROWS,COLS,'0');
//初始化show数组为全'*'
initboard(show, ROWS, COLS, '*');
//打印棋盘
//displayboard(show,ROW,COL);
//displayboard(mine, ROW, COL);
//布置雷
setmine(mine,ROW,COL);
//displayboard(mine, ROW, COL);
displayboard(show, ROW, COL);
//排雷
findmine(mine,show, ROW, COL);
}
void menu()
{
printf("*******************\n");
printf("***** 1.play ****\n");
printf("***** 0.exit ****\n");
printf("*******************\n");
}
void test()
{
int input = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
menu();
printf("请选择:");
scanf("%d",&input);
switch (input)
{
case 1:
//扫雷
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("选择错误\n");
break;
}
} while (input);
}
int main()
{
test();
return 0;
}
实战如下:
对了,对埋雷函数我们还可以进行优化,将雷的个数进行宏定义放在game.h里,方便修改雷的数量。
优化到下个版本时会一起修改的,各位对优化这块有更好的法子可以私聊讨论噢(虽然菜但也喜欢和大佬讨论)