0. 前言
Primitive API
是公开的 API 的最底层了,它面向的场景是高性能、可自定义材质着色器(Appearance API + FabricMaterial Specification
)、静态三维物体。
尽管如此,Primitive API
仍然封装了大量几何体类、材质类、WebWorker,而且目前开放自定义着色器 API 的只有三维模型类的新架构,还没下放到 Primitive API
。
如果 API 包袱不想那么重,又希望可以使用自己的模型格式(必须是三角面),那么私有的 DrawCommand + VertexArray
接口就非常合适了,它的风格已经是最接近 CesiumJS WebGL 底层的一类 API 了。
DrawCommand
,是 Cesium 封装 WebGL 的一个优秀设计,它把绘图数据(VertexArray
)和绘图行为(ShaderProgram
)作为一个对象,待时机合适,也就是 Scene
执行 executeCommand
函数时,帧状态对象上所有的指令对象就会使用 WebGL 函数执行,要什么就 bind 什么,做到了在绘图时的用法一致,上层应用接口只需生成指令对象。
0.1. 源码中的 DrawCommand
譬如在 Primitive.js
模块中的 createCommands
函数,它就是负责把 Primitive
对象的参数化数据或 WebWorker 计算来的数据合并生成 DrawCommand
的地方:
function createCommands(/* 参数省略 */) {
// ...
const length = colorCommands.length;
let vaIndex = 0;
for (let i = 0; i < length; ++i) {
let colorCommand;
// ...
colorCommand = colorCommands[i];
if (!defined(colorCommand)) {
colorCommand = colorCommands[i] = new DrawCommand({
owner: primitive, // 入参,即 Primitive 对象
primitiveType: primitive._primitiveType,
});
}
colorCommand.vertexArray = primitive._va[vaIndex]; // VertexArray
colorCommand.renderState = primitive._frontFaceRS; // 渲染状态
colorCommand.shaderProgram = primitive._sp; // ShaderProgram
colorCommand.uniformMap = uniforms; // 统一值
colorCommand.pass = pass; // 该指令的通道顺序
}
// ...
}
1. 创建
1.1. 构成要素 - VertexArray
Cesium 把 WebGL 的顶点缓冲和索引缓冲包装成了 Buffer
,然后为了方便,将这些顶点相关的缓冲绑定在了一个对象里,叫做 VertexArray
,内部会启用 WebGL 的 VAO
功能。
最快速创建 VertexArray
的办法,就是调用其静态方法 VertexArray.fromGeometry()
,但是这需要 Geometry API
来帮忙。
这里想直接使用 Buffer
来说明,那么就得先创建 Buffer
:
const positionBuffer = Buffer.createVertexBuffer({
context: context,
sizeInBytes: 12,
usage: BufferUsage.STATIC_DRAW,
typedArray: new Float32Array([/* ... */])
})
const attributes = [
{
index: 0,
enabled: true,
vertexBuffer: positionBuffer,
componentsPerAttribute: 3,
componentDatatype: ComponentDatatype.FLOAT,
normalize: false,
offsetInBytes: 0,
strideInBytes: 0, // 紧密组合在一起,没有 byteStride
instanceDivisor: 0 // 不实例化绘制
}
]
调用 Buffer
私有类的静态方法 createVertexBuffer()
,即可创建内置了 WebGLBuffer
的顶点缓冲对象 positionBuffer
,然后使用普通的对象数组创建出 顶点属性 attributes
,每个对象就描述了一个顶点属性。接下来就可以拿这些简单的材料创建 VertexArray
了:
const va = new VertexArray({
context: context,
attributes: attributes
})
Context
封装了 WebGL 的各种函数调用,你可以从 Scene
中或直接从 FrameState
上获取到。
这一步创建的 Buffer
,顶点坐标是直角坐标系下的,是最原始的坐标值,除非在着色器里做矩阵变换,或者这些直角坐标就在世界坐标系的地表附近。它是一堆没有具体语义的、纯粹数学几何的坐标,与渲染管线无关。所以,对于地表某处的坐标点,通常要配合 ENU 转换矩阵 + 内置的 MVP 转换矩阵来使用,见 1.6 的例子。
这里还有一个例子,使用了两个顶点属性(VertexAttribute):
const positionBuffer = Buffer.createVertexBuffer({
context: context,
sizeInBytes: 12,
usage: BufferUsage.STATIC_DRAW
})
const normalBuffer = Buffer.createVertexBuffer({
context: context,
sizeInBytes: 12,
usage: BufferUsage.STATIC_DRAW
})
const attributes = [
{
index: 0,
vertexBuffer: positionBuffer,
componentsPerAttribute: 3,
componentDatatype: ComponentDatatype.FLOAT
},
{
index: 1,
vertexBuffer: normalBuffer,
componentsPerAttribute: 3,
componentDatatype: ComponentDatatype.FLOAT
}
]
const va = new VertexArray({
context: context,
attributes: attributes
})
这里把坐标缓冲和法线缓冲分开存到两个对象里了,其实 WebGL 可以用字节交错的格式,把全部顶点属性的缓冲都合并成一个的方式的,就不具体讲了,读者可以自行查阅 WebGL 中 WebGLBuffer 的用法。
1.2. 构成要素 - ShaderProgram
WebGL 的着色器也被 CesiumJS 封装了,自带缓存机制,并使用大量正则等手段做了着色器源码匹配、解析、管理。
着色器代码由 ShaderSource
管理,ShaderProgram
则管理起多个着色器源码,也就是着色器本身。使用 ShaderCache
作为着色器程序的缓存容器。它们的层级关系如下:
Context
┖ ShaderCache
┖ ShaderProgram
┖ ShaderSource
你可以自己创建 ShaderSource
、ShaderProgram
,并通过 Context
添加到 ShaderCache
中。
举例:
new ShaderSource({
sources : [GlobeFS]
})
new ShaderProgram({
gl: context._gl,
logShaderCompilation: context.logShaderCompilation,
debugShaders: context.debugShaders,
vertexShaderSource: vertexShaderSource,
vertexShaderText: vertexShaderText,
fragmentShaderSource: fragmentShaderSource,
fragmentShaderText: fragmentShaderText,
attributeLocations: attributeLocations,
})
但是通常会选择更直接的方式:
const vertexShaderText = `attribute vec3 position;
void main() {
gl_Position = czm_projection * czm_modelView * vec4(position, 1.0);
}`
const fragmentShaderText = `uniform vec3 color;
void main() {
gl_FragColor=vec4( color , 1. );
}`
const program = ShaderProgram.fromCache({
context: context,
vertexShaderSource: vertexShaderText,
fragmentShaderSource: fragmentShaderText,
attributeLocations: attributeLocations
})
使用 ShaderProgram.fromCache
静态方法会自动帮你把着色器缓存到 ShaderCache
容器中。
着色器代码可以直接使用内置的常量和自动统一值,这是默认会加上去的。
attributeLocation
是什么?它是一个很普通的 JavaScript 对象:
{
"position": 0,
"normal": 1,
"st": 2,
"bitangent": 3,
"tangent": 4,
"color": 5
}
它指示顶点属性在着色器中的位置。
1.3. 构成要素 - WebGL 的统一值
这个比较简单:
const uniforms = {
color() {
return Cesium.Color.HONEYDEW
}
}
使用一个 JavaScript 对象即可,每个成员必须得是 方法,返回的值符合 Uniform 的要求即可:
Cesium.Matrix2/3/4
→mat2/3/4
Cesium.Cartesian2/3/4
→vec2/3/4
Cesium.Number
→float
Cesium.Color
→vec4
Cesium.Texture
→sampler2D
- ...
请查阅 Renderer/createUniform.js
中的代码,例如 UniformFloatVec3
就可以对应 Color
和 Cartesian4
等等。
这个 uniforms
对象最终会在 Context
执行绘制时,与系统的自动统一值(AutomaticUniforms
)合并。
Context.prototype.draw = function (/*...*/) {
// ...
continueDraw(this, drawCommand, shaderProgram, uniformMap);
// ...
}
1.4. 渲染状态对象 - RenderState
渲染状态对象是必须传递给 DrawCommand
的。渲染状态对象类型是 RenderState
,它与 ShaderProgram
类似,都提供了静态方法来“缓存式”创建:
const renderState = RenderState.fromCache({
depthTest: {
enabled: true
}
})
哪怕什么都不传递:RenderState.fromCache()
,内部也会返回一个渲染状态。
它传递渲染数据之外一切参与 WebGL 渲染的状态值,在 RenderState
中有详细的默认列表参考,上述代码显式指定要进行深度测试。
1.5. 其它构成因子
创建绘图指令除了 1.1 ~ 1.3 成分之外,还有其它可选项。
① 绘制的通道类型 - Pass
CesiumJS 不是粗暴地把帧状态对象上的 Command 遍历一遍就绘制了的,在 Scene 的渲染过程中,除了生成三大 Command,还有一步要对 Command 进行通道排序。
通道,是一个枚举类型,保存在 Pass.js
模块中。不同通道有不同的优先级,譬如在 1.6 中指定的通道是 Cesium.Pass.OPAQUE
,即不透明通道。在 1.93 版本,通道的顺序为枚举值:
const Pass = {
ENVIRONMENT: 0,
COMPUTE: 1,
GLOBE: 2,
TERRAIN_CLASSIFICATION: 3,
CESIUM_3D_TILE: 4,
CESIUM_3D_TILE_CLASSIFICATION: 5,
CESIUM_3D_TILE_CLASSIFICATION_IGNORE_SHOW: 6,
OPAQUE: 7,
TRANSLUCENT: 8,
OVERLAY: 9,
NUMBER_OF_PASSES: 10,
}
可见,OPAQUE
(不透明通道)的优先级比 TRANSLUCENT
(透明通道)高。
这个通道与其它图形 API 的通道可能略不一样,因为你只能使用这个值去指定顺序,而不是自己写一个通道来合成渲染(例如 ThreeJS 或 WebGPU)。
② 绘制的图元类型 - WebGL 绘制常数
即指定 VertexArray
中顶点的拓扑格式,在 WebGL 中是通过 drawArrays
指定的:
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3)
这个 gl.TRIANGLES
就是图元类型,是一个常数。Cesium 全部封装在 PrimitiveType.js
模块导出的枚举中了:
console.log(PrimitiveType.TRIANGLES) // 4
默认就是 PrimitiveType.TRIANGLES
,所以在 1.6 代码中我们并不需要传递。
③ 离屏绘制容器 - Framebuffer
CesiumJS 支持把结果画到 Renderbuffer
,也就是 RTR(Render to RenderBuffer)
离屏绘制。绘制到渲染缓冲,是需要帧缓冲容器的,CesiumJS 把 WebGL 1/2 中帧缓冲相关的 API 都封装好了(严格来说,把 WebGL 中的 API 基本都封装了一遍)。
本文只简单提一提,关于帧缓冲离屏绘制,以后有机会再介绍,法克鸡丝的博客有比较系统的介绍(虽然比较旧,不过思路还是在的)。
④ 模型坐标变换矩阵 - Matrix4
将 Matrix4
类型的变量在创建 DrawCommand
时传递进去,它最终会传递到 CesiumJS 的内部统一值:czm_model
(模型矩阵)上,而无需你在 uniform
中指定,你可以在顶点着色器中使用它来对 VertexArray
中的顶点进行模型矩阵变换。见 1.6 中的顶点着色器经典的 MVP 相乘。
⑤ 其它
- cull/occlude: 视锥剔除 + 地平线剔除组合技,Boolean
- orientedBoundingBox/boundingVolume: 范围框
- count: number,WebGL 绘制时要画多少个点
- offset: number,WebGL 绘制时从多少偏移量开始用顶点数据
- instanceCount: number,实例绘制有关
- castShadows/receiveShadows: Boolean,阴影相关
- pickId: string,若没定义,在 Pick 通道的绘制中将使用深度数据;若定义了将在 GLSL 中转化为 pick id
- ...
这些都可以在 DrawCommand
中找到对应的字段,按需设置即可。
1.6. 我们来实践一发纯色三角形
万事俱备,直接硬搓一个能产生三角形绘制指令的 StaticTrianglePrimitive
,为了便于在官方沙盒中使用,我给官方 API 加上了命名空间:
const modelCenter = Cesium.Cartesian3.fromDegrees(112, 23, 0)
const modelMatrix = Cesium.Transforms.eastNorthUpToFixedFrame(modelCenter)
const vertexShaderText = `attribute vec3 position;
void main() {
gl_Position = czm_projection * czm_view * czm_model * vec4(position, 1.0);
}`
const fragmentShaderText = `uniform vec3 u_color;
void main(){
gl_FragColor = vec4(u_color, 1.0);
}`
const createCommand = (frameState, matrix) => {
const attributeLocations = {
"position": 0,
}
const uniformMap = {
u_color() {
return Cesium.Color.HONEYDEW
},
}
const positionBuffer = Cesium.Buffer.createVertexBuffer({
usage: Cesium.BufferUsage.STATIC_DRAW,
typedArray: new Float32Array([
10000, 50000, 5000,
-20000, -10000, 5000,
50000, -30000, 5000,
]),
context: frameState.context,
})
const vertexArray = new Cesium.VertexArray({
context: frameState.context,
attributes: [{
index: 0, // 等于 attributeLocations['position']
vertexBuffer: positionBuffer,
componentsPerAttribute: 3,
componentDatatype: Cesium.ComponentDatatype.FLOAT
}]
})
const program = Cesium.ShaderProgram.fromCache({
context: frameState.context,
vertexShaderSource: vertexShaderText,
fragmentShaderSource: fragmentShaderText,
attributeLocations: attributeLocations,
})
const renderState = Cesium.RenderState.fromCache({
depthTest: {
enabled: true
}
})
return new Cesium.DrawCommand({
modelMatrix: matrix,
vertexArray: vertexArray,
shaderProgram: program,
uniformMap: uniformMap,
renderState: renderState,
pass: Cesium.Pass.OPAQUE,
})
}
/* ----- See Here ↓ ------ */
class StaticTrianglePrimitive {
/**
* @param {Matrix4} modelMatrix matrix to WorldCoordinateSystem
*/
constructor(modelMatrix) {
this._modelMatrix = modelMatrix
}
/**
* @param {FrameState} frameState
*/
update(frameState) {
const command = createCommand(frameState, this._modelMatrix)
frameState.commandList.push(command)
}
}
// try!
const viewer = new Cesium.Viewer('cesiumContainer', {
contextOptions: {
requestWebgl2: true
}
})
viewer.scene.globe.depthTestAgainstTerrain = true
viewer.scene.primitives.add(new StaticTrianglePrimitive(modelMatrix))
显示出来的效果就是一个白绿色的三角形:
图中为大湾区,因为我设的 ENU 坐标中心就是大湾区附近。三角形的高度被我设为了 5000 米。
2. 意义 - 自定义 Primitive(PrimitiveLike)
如果有一个对象或者一个函数,返回的是可绘制的 DrawCommand
,那么只需把返回的指令对象传递给 FrameState
就可以在这一帧把上面的数据和绘图逻辑展示出来。
仔细想想,具备创建 DrawCommand
的对象其实不少。有 Primitive
、BillboardCollection
、SkyAtmosphere
、SkyBox
、Sun
、Model
等(3DTiles 瓦片上的模型是通过 Model
绘制的)。
我这里就直接给结论了:
- 具备创建
DrawCommand
功能的,无论是函数,还是对象,都可以直接参与 Cesium 最底层的绘图; - 原型链上具备
update
方法的类,且update
方法接受一个FrameState
对象,并在执行过程中向这个帧状态对象添加DrawCommand
的,就能添加至scene.primitives
这个PrimitiveCollection
中。
前一种有具体的 API,即 Globe
下的 GlobeSurfaceTileProvider
(由 QuadtreePrimitive
使用)创建 DrawCommand
;后面的就多了。
能精确控制 DrawCommand
,就可以在 Cesium 场景中做你想做的绘图。
点到为止
DrawCommand
是 CesiumJS 渲染器之前的最后一道数据封装,后面就是对这些指令对象上的资源进行分发、绑定、执行。读者有兴趣的话,还可以自行研究 ClearCommand
和 ComputeCommand
,也许以后会写写,不过本篇点到为止~