Rimworld Mod制作教程7 comp组件

文章目录

  • 废话
  • 核心内容
    • 1 comp组件
      • 1.1 ThingWithComps
      • 1.2 compProperties
      • 1.3 comp在xml中的使用方法
      • 1.4 comp和compProperties的写法

废话

游戏中可重复使用的功能特性都被制作为组件,这些组件可以继承在各种各样的物体上,而想使用这些组件则只需要在xml文件中添加需要的组件就可以,很方便的为物体创造多样性。游戏中的comp组件与unity引擎中的component是两回事。

核心内容

1 comp组件

1.1 ThingWithComps

说到comp,不得不说一下ThingWithComps。ThingWithComps继承与Thing,所有的物体都继承与Thing,而带有组件功能的物体则会继承ThingWithComps。物体根据xml数据加载时添加对应的comp和properties,并执行comp的生命周期。

1.2 compProperties

compProperties是组件的属性,一般用于存一些设定上不变的数据,而需要储存的数据则写在comp中,并且需要实现序列化方法PostExposeData(),否则存档后加载就会失去这些数据,游戏状态会异常。

1.3 comp在xml中的使用方法

在thing的xml文件里有comps属性,可以添加组件。
没有属性compProperties的写法:

  • CompQuality
  • 因为组件属性与组件是绑定关系,所以默认有属性的写法如下,省略的组件的class:

  • 如果需要修改组件中的属性:

  • NamerArtSculpture ArtDescription_Sculpture true
  • 如果自己继承了某个组件,但属性还用原来组件的属性:

    
        
  • SR.DA.Component.CompUsableElectrocutionChair SR_ElectrocutionChair 处刑
  • 如果属性和组件都重写的话,记得属性类也要加上命名空间。

  • SR.DA.Component.CompPowerTraderUsable 2000 50
  • 1.4 comp和compProperties的写法

    继承某个组件的属性比较方便,如果是全新的组件属性则继承CompProperties

    using RimWorld;
    
    namespace SR.DA.Component
    {
        public class CompProperties_PowerTraderUsable : CompProperties_Power
        {
            public float powerUsing;//使用时消耗大量电量,造成电力负荷
            public CompProperties_PowerTraderUsable() {
                compClass = typeof(CompProperties_PowerTraderUsable);
            }
        }
    }
    
    

    组件类需要记得把属性强转成自己重写的类型,小写的props是读取xml时生成的父类指针,大写的则是我们要使用的类型,有新定义的数据。

    using RimWorld;
    
    namespace SR.DA.Component
    {
        public class CompPowerTraderUsable : CompPowerTrader
        {
            private new CompProperties_PowerTraderUsable Props=> (CompProperties_PowerTraderUsable)props;
        }
    }
    
    

    剩下的就是丰富一些方法,在需要的时候调用thingwithcomps中的getComp()方法,然后做一些计算了。如果组件还有绘制层级之类的方法,则只需要改写对应的方法,这些方法的调用在thingwithcomps中设定好了。

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