前面的例子都是,直接在主表面上绘东西。对于动画,直接在主表面上绘,会产生很严重的闪烁。解决的办法是采用双缓冲或后备缓冲。
双缓冲:在离屏缓冲中绘制图像,然后将其拷贝到显示表面。
见下面代码,先把数据放到double_buffer,最后再拷贝到主表面上。
下面Sleep(300);睡眠了0.3秒这么长的时间是为了更为明显的看到画面的变化。
int Game_Main()
{
if (window_closed)
return 0 ;
if (KEYDOWN(VK_ESCAPE))
{
PostMessage(main_window_handle,WM_CLOSE, 0 , 0 );
return 0 ;
window_closed = 1 ;
}
memset(( void * )double_buffer, 0 , SCREEN_WIDTH * SCREEN_HEIGHT);
for ( int index = 0 ; index < 5000 ; index ++ )
{
int x = rand() % SCREEN_WIDTH;
int y = rand() % SCREEN_HEIGHT;
UCHAR col = rand() % 256 ;
// 先把颜色在于缓冲区中
double_buffer[x + y * SCREEN_WIDTH] = col;
}
DDRAW_INIT_STRUCT(ddsd);
lpddsprimary -> Lock(NULL, & ddsd, DDLOCK_SURFACEMEMORYPTR | DDLOCK_WAIT,NULL);
// 主表面显存指针
UCHAR * primary_buffer = (UCHAR * )ddsd.lpSurface;
// 再把缓冲区的内容拷贝到主表面。
if (ddsd.lPitch == SCREEN_WIDTH)
{
memcpy(( void * )primary_buffer, ( void * )double_buffer, SCREEN_WIDTH * SCREEN_HEIGHT);
}
else
{
UCHAR * dest_ptr = primary_buffer;
UCHAR * src_ptr = double_buffer;
// 一行一行的拷贝
for ( int y = 0 ; y < SCREEN_HEIGHT; y ++ )
{
memcpy(( void * )dest_ptr, ( void * )src_ptr, SCREEN_WIDTH);
dest_ptr += ddsd.lPitch;
src_ptr += SCREEN_WIDTH;
}
}
if (FAILED(lpddsprimary -> Unlock(NULL)))
return 0 ;
Sleep( 300 );
return 1 ;
}
后备缓冲也是离屏表面的一种。它是一些用在动画链中的表面,它们具有和主表面相同的尺寸和色深。当创建主表面的时候也创建它们。它和主表面进行页面切换,这比双缓冲方案下所需做的内存拷贝要快得多。
创建一个关联后备缓冲的主表面步骤(复杂表面):
然后调用 GetAttachedSurface(&ddsd.ddsCaps, &lpddsback)得到后备缓冲。
见下面代码:
DDRAW_INIT_STRUCT(ddsd);
ddsd.dwFlags = DDSD_CAPS | DDSD_BACKBUFFERCOUNT; // 增加DDSD_BACKBUFFERCOUNT 表明dwBackBufferCount有效
ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_PRIMARYSURFACE | DDSCAPS_COMPLEX | DDSCAPS_FLIP; // 多了 DDSCAPS_COMPLEX | DDSCAPS_FLIP
ddsd.dwBackBufferCount = 1 ; // 后备缓冲的个数
if (FAILED(lpdd -> CreateSurface( & ddsd, & lpddsprimary, NULL)))
return 0 ;
// 请求一个后备缓冲
ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_BACKBUFFER;
// 得到后备缓冲
if (FAILED(lpddsprimary -> GetAttachedSurface( & ddsd.ddsCaps, & lpddsback)))
return 0 ;
以上代码。Lpddsprimary指向主表面,lpddsback指向后备缓冲表面。
对后备缓冲表面进行存取,也需要对其加锁和解锁。在对后备缓冲表面绘图后,把怎么把所之图显示到主表面呢。这就要用到页面切换了(而且这个切换是由硬件完成的)。
用主表面调用下面的函数来切换。(注意在页面切换前主表面或后备缓冲表面都必须被解锁)
HRESULT Flip(LPDIRECTDRAWSURFACE7 lpDDSurfaceTargetOverride ,DWORD dwFlags);
第一个参数:用来覆盖切换链,实现切换到另外一个表面,不是切换到同主表面想关联的后备缓冲,一般为NULL。
第二个参数:控制标志。如下:
DDFLIP_INTERVAL2 |
2次垂直逆程后切换 |
DDFLIP_INTERVAL3 |
3次垂直逆程后切换 |
DDFLIP_INTERVAL4 |
4次垂直逆程后切换 |
这些标志 在DDCAPS结构中设置了DDCAPS2_FLIPINTERVAL才能起作用。默认值是1.
这些标志 表明在两个切换页之间等待多少垂直逆程,只有在指定的垂直逆程数目达到了,DDraw才为切换的每一页返回DERR_WASSTILLDRAWING
DDFLIP_NOVSYNC:执行物理切换时尽量靠近下一条扫描线。
DDFLIP_WAIT:强迫硬件不 在出现问题时立即返回,而是等待直到页面切换能够进行为止。一般就用这个标志比较多。
int MainGame()
{
if (window_closed)
return 0 ;
if (KEYDOWN(VK_ESCAPE))
{
PostMessage(main_window_handle, WM_CLOSE, 0 , 0 );
window_closed = 1 ;
}
DDRAW_INIT_STRUCT(ddsd);
lpddsback -> Lock(NULL, & ddsd, DDLOCK_SURFACEMEMORYPTR | DDLOCK_WAIT,NULL);
UCHAR * back_buffer = (UCHAR * )ddsd.lpSurface;
// 清除后备缓冲数据
if (ddsd.lPitch == SCREEN_WIDTH)
memset(back_buffer, 0 , SCREEN_WIDTH * SCREEN_HEIGHT);
else
{
UCHAR * dest_ptr = back_buffer;
for ( int y = 0 ; y < SCREEN_HEIGHT; y ++ )
{
memset(dest_ptr, 0 , SCREEN_WIDTH);
dest_ptr += ddsd.lPitch;
}
}
for ( int index = 0 ; index < 5000 ; index ++ )
{
int x = rand() % SCREEN_WIDTH;
int y = rand() % SCREEN_HEIGHT;
UCHAR col = rand() % 256 ;
back_buffer[x + y * ddsd.lPitch] = col;
}
if (FAILED(lpddsback -> Unlock(NULL)))
return 0 ;
// 切换主表面,是主表面调用Flip,另外要注意的是调用Flip之前,要先解锁。
while (FAILED(lpddsprimary -> Flip(NULL, DDFLIP_WAIT)));
Sleep( 500 );
return 1
}
2011.06.07 fangyukuan
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