ava类库中提供了用于GUI的swing开发工具包,我们可以利用swing设计出一些简单的经典小游戏,如扫雷,推箱子,俄罗斯方块等.接下来我就简单分享一下用Java设计扫雷游戏的思路与过程.
首先,我们要设计出扫雷的窗口界面,说白了,也就是在窗口上绘制出指定行数和列数的小方格.要在窗体上绘制方格,我们需要一个JPanel面板,所以我们定义类GamePanel让它继承自JPanel,然后我们在就可以这个类上绘制我们所要的信息了.然后,在类中,我们定义一些基本的变量,如行数,列数,雷的数量等等,方便后面使用
import java.awt.Color;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import javax.swing.BorderFactory;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JPanel;
public class GamePanel extends JPanel {
private static final long serialVersionUID = 1L;
// 界面行数
private int rows;
// 界面列数
private int cols;
// 炸弹数
private int bombCount;
// 每个方格宽度
private final int BLOCKWIDTH = 20;
// 每个方格长度
private final int BLOCKHEIGHT = 20;
// 存储界面中每一个方格的绘制信息
private JLabel[][] labels;
}
(JLabel标签用于短文本字符串或图像或二者的显示区,我们用它来显示方格边界,数字,或者雷等信息)
接下来我们在构造方法中初始化这些类变量
// 构造方法,初始化参数
public GamePanel(int rows, int cols) {
this.rows = rows;
this.cols = cols;
this.bombCount = rows * cols / 10;
this.labels = new JLabel[rows][cols];
this.setLayout(null);
}
然后,我们就可以在这个JPanel面板上绘制小方格了.我们先创建一个名为initLabels()的方法,在这个方法中根据行数和列数循环产生JLabel标签,并将每个标签的边界绘制出来,填充背景并将它们存储到类二维数组变量 labels中,这样,我们就得到了一个充满小方格的扫雷窗体
// 界面初始化,绘制扫雷的边框
private void initLabels(){
for (int i = 0; i < this.rows; i++) {
for (int j = 0; j < this.cols; j++) {
JLabel l = new JLabel("", JLabel.CENTER);
// 设置每个小方格的边界
l.setBounds(j * BLOCKWIDTH, i * BLOCKHEIGHT, BLOCKWIDTH, BLOCKHEIGHT);
// 绘制方格边框
l.setBorder(BorderFactory.createLineBorder(Color.GRAY));
// 设置方格为透明,便于我们填充颜色
l.setOpaque(true);
// 背景填充为黄色
l.setBackground(Color.YELLOW);
// 将方格加入到容器中(即面板JPanel)
this.add(l);
// 将方格存到类变量中,方便公用
labels[i][j] = l;
}
}
}
然后在构造方法中调用这个初始化方法
this.initLabels();// 写在构造方法中
当我们将这个JPanel面板绘制完后,我们还要将它放在一个JFrame容器中它才能显示出来,这样我们就需要将JPanel的大小作为参数传出去,方便设置容器的大小,所以我们再定义一个public的方法,计算宽和高,并以数组的形式传递出去
import java.awt.Container;
import javax.swing.JFrame;
public class Game {
public static void main(String[] args) {
// 创建JFrame对象作为容器
JFrame w = new JFrame();
// 创建mainPanel对象,初始化一个20*30的方格窗体
GamePanel mainPanel = new GamePanel(20, 30);
// 获取JFrame应给设置的宽度和高度
int[] a = mainPanel.returnSize();
// 设置JFame宽和高
w.setSize(a[0], a[1]);
Container c = w.getContentPane();
c.add(mainPanel);
w.setVisible(true);
}
}
运行程序,结果如下
这样,我们第一阶段的工作就完成了.接下来,我们要在上面这个图中产生bombCount个炸弹,也就是在我们生成的labels中随机挑选出bombCount个炸弹,并用"*"显示出来
// 产生bombCount个炸弹,并在labels中用"*"标注出来
private void randomBomb() {
for (int i = 0; i < this.bombCount; i++) {
// 生成一个随机数表示行坐标
int rRow = (int) (Math.random() * this.rows);
// 生成一个随机数表示列坐标
int rCol = (int) (Math.random() * this.cols);
// 根据坐标确定JLabel的位置,并显示*
this.labels[rRow][rCol].setText("*");
// 设置背景颜色
this.labels[rRow][rCol].setBackground(Color.DARK_GRAY);
// 设置*的颜色
this.labels[rRow][rCol].setForeground(Color.RED);
}
}
然后我们在initLabels()方法中调用randomBomb()这个方法,运行程序,显示如下:
至此,我们已经完成了扫雷游戏的一半程序,只剩下填充按钮和点击按钮后发生的逻辑判断了,我们已经将扫雷的绘制了方格阵列并随机分配了炸弹的位置,接下来我们要将阵列全部覆盖上按钮.因为我们要通过按钮来获知当前方格的坐标,所以简单的Button按钮还无法满足我们的要求,所以,我们就自定义一个按钮的类,让它继承自Button类,但要给他加上行号和列号,这样我们就能直接通过按钮读取它的位置了
import javax.swing.JButton;
public class MyButton extends JButton {
private static final long serialVersionUID = 1L;
protected int row;
protected int col;
}
然后我们就可以在GamePanel类中添加按钮了
// 初始化按钮,将JLabel覆盖住
private void initButtons() {
// 循环生成按钮
for (int i = 0; i < rows; i++) {
for (int j = 0; j < cols; j++) {
MyButton btn = new MyButton();
// 根据JLabel大小设置按钮的大小边界
btn.setBounds(j * BLOCKWIDTH, i * BLOCKHEIGHT, BLOCKWIDTH, BLOCKHEIGHT);
this.add(btn);
// 将按钮存在类变量中(当然,实际上存的是对象的引用地址)
buttons[i][j] = btn;
btn.row = i;
btn.col = j;
// 给按钮添加监听器,注册点击事件
// (单机按钮时,将执行内部类ActionListener()中的actionPerformed(ActionEvent e)方法)
btn.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
}});
}
}
}
按钮全部覆盖以后,显示如下:
最后,我们就差单击按钮后判断按钮底下是炸弹,空白,还是数字,如果下面是数字的话,我们就打开按钮(也就是将按钮设置为不可见,就可以看见JLabel了); 如果单击的按钮下面是空白的话先要将它打开,并且判断它周围的八个方块是否为空的,进入递归调用.
首先,要判断每个小方块周围的八个方块,就要先判断它是否越界,我们设为一个类变量作为坐标偏移量
private final int[][] offset = {{-1, -1}, {0, -1}, {1, -1}, {1, 0}, {1, 1}, {0, 1}, {-1, 1}, {-1, 0}};
判断是否越界:
// 判断位置是否越界
private boolean verify(int row, int col) {
return row >= 0 && row < this.rows && col >= 0 && col < this.cols;
}
然后我们写单击按钮时的逻辑方法
// 单击按钮时打开或成片打开
private void open(MyButton btn) {
// 先将当期按钮设置为不可见,即打开了按钮
btn.setVisible(false);
// 判断按钮中 是否为数字还是空
switch (labels[btn.row][btn.col].getText()) {
// 如果是炸弹则将全部按钮都打开,游戏结束
case "*" :
for (int i = 0; i < rows; i++) {
for (int j = 0; j < cols; j++) {
buttons[i][j].setVisible(false);
}
}
break;
// 如果是空的则将他周围空的按钮都打开,进入递归
case "" :
for (int[] off: offset) {
int newRow = btn.row + off[0];
int newCol = btn.col + off[1];
if (verify(newRow, newCol)) {
MyButton sButton = buttons[newRow][newCol];
if (sButton.isVisible()) {
open(sButton);
}
}
}
default:
}
}
最后,我们在initButtons方法的单击事件中引用这个方法
btn.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
open((MyButton) e.getSource());
}});
大功告成,我们的简易扫雷游戏正式完成了!
篇幅有限!篇幅有限!关于AVA完美之作扫雷完整版,就聊到这儿啦…啦…啦…
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