“精品”JAVA完美之作扫雷完整版

ava类库中提供了用于GUI的swing开发工具包,我们可以利用swing设计出一些简单的经典小游戏,如扫雷,推箱子,俄罗斯方块等.接下来我就简单分享一下用Java设计扫雷游戏的思路与过程.

首先,我们要设计出扫雷的窗口界面,说白了,也就是在窗口上绘制出指定行数和列数的小方格.要在窗体上绘制方格,我们需要一个JPanel面板,所以我们定义类GamePanel让它继承自JPanel,然后我们在就可以这个类上绘制我们所要的信息了.然后,在类中,我们定义一些基本的变量,如行数,列数,雷的数量等等,方便后面使用

import java.awt.Color;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
 
import javax.swing.BorderFactory;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JPanel;
 
public class GamePanel extends JPanel {
 private static final long serialVersionUID = 1L;
 // 界面行数
 private int rows;
 // 界面列数
 private int cols;
 // 炸弹数
 private int bombCount;
 // 每个方格宽度
 private final int BLOCKWIDTH = 20;
 // 每个方格长度
 private final int BLOCKHEIGHT = 20;
 // 存储界面中每一个方格的绘制信息
 private JLabel[][] labels;
}

(JLabel标签用于短文本字符串或图像或二者的显示区,我们用它来显示方格边界,数字,或者雷等信息)

接下来我们在构造方法中初始化这些类变量

// 构造方法,初始化参数
 public GamePanel(int rows, int cols) {
 this.rows = rows;
 this.cols = cols;
 this.bombCount = rows * cols / 10;
 this.labels = new JLabel[rows][cols];
 this.setLayout(null);
 }

然后,我们就可以在这个JPanel面板上绘制小方格了.我们先创建一个名为initLabels()的方法,在这个方法中根据行数和列数循环产生JLabel标签,并将每个标签的边界绘制出来,填充背景并将它们存储到类二维数组变量 labels中,这样,我们就得到了一个充满小方格的扫雷窗体

// 界面初始化,绘制扫雷的边框
 private void initLabels(){
 for (int i = 0; i < this.rows; i++) {
 for (int j = 0; j < this.cols; j++) {
 JLabel l = new JLabel("", JLabel.CENTER);
 // 设置每个小方格的边界
 l.setBounds(j * BLOCKWIDTH, i * BLOCKHEIGHT, BLOCKWIDTH, BLOCKHEIGHT);
 // 绘制方格边框
 l.setBorder(BorderFactory.createLineBorder(Color.GRAY));
 // 设置方格为透明,便于我们填充颜色
 l.setOpaque(true);
 // 背景填充为黄色
 l.setBackground(Color.YELLOW);
 // 将方格加入到容器中(即面板JPanel)
 this.add(l);
 // 将方格存到类变量中,方便公用
 labels[i][j] = l;
 }
 }
 
 }

然后在构造方法中调用这个初始化方法

this.initLabels();// 写在构造方法中

当我们将这个JPanel面板绘制完后,我们还要将它放在一个JFrame容器中它才能显示出来,这样我们就需要将JPanel的大小作为参数传出去,方便设置容器的大小,所以我们再定义一个public的方法,计算宽和高,并以数组的形式传递出去

import java.awt.Container; 
import javax.swing.JFrame;
 
public class Game {
 public static void main(String[] args) {
 // 创建JFrame对象作为容器
 JFrame w = new JFrame();
 // 创建mainPanel对象,初始化一个20*30的方格窗体
 GamePanel mainPanel = new GamePanel(20, 30);
 // 获取JFrame应给设置的宽度和高度
 int[] a = mainPanel.returnSize();
 // 设置JFame宽和高
 w.setSize(a[0], a[1]);
 Container c = w.getContentPane();
 c.add(mainPanel);
 
 w.setVisible(true);
 }
}

运行程序,结果如下

“精品”JAVA完美之作扫雷完整版_第1张图片

这样,我们第一阶段的工作就完成了.接下来,我们要在上面这个图中产生bombCount个炸弹,也就是在我们生成的labels中随机挑选出bombCount个炸弹,并用"*"显示出来

// 产生bombCount个炸弹,并在labels中用"*"标注出来
 private void randomBomb() {
 for (int i = 0; i < this.bombCount; i++) {
 // 生成一个随机数表示行坐标
 int rRow = (int) (Math.random() * this.rows);
 // 生成一个随机数表示列坐标
 int rCol = (int) (Math.random() * this.cols);
 // 根据坐标确定JLabel的位置,并显示*
 this.labels[rRow][rCol].setText("*");
 // 设置背景颜色
 this.labels[rRow][rCol].setBackground(Color.DARK_GRAY);
 // 设置*的颜色
 this.labels[rRow][rCol].setForeground(Color.RED);
 }
 }

然后我们在initLabels()方法中调用randomBomb()这个方法,运行程序,显示如下:

“精品”JAVA完美之作扫雷完整版_第2张图片

至此,我们已经完成了扫雷游戏的一半程序,只剩下填充按钮和点击按钮后发生的逻辑判断了,我们已经将扫雷的绘制了方格阵列并随机分配了炸弹的位置,接下来我们要将阵列全部覆盖上按钮.因为我们要通过按钮来获知当前方格的坐标,所以简单的Button按钮还无法满足我们的要求,所以,我们就自定义一个按钮的类,让它继承自Button类,但要给他加上行号和列号,这样我们就能直接通过按钮读取它的位置了

import javax.swing.JButton;
 
public class MyButton extends JButton {
 private static final long serialVersionUID = 1L;
 protected int row;
 protected int col;
}

然后我们就可以在GamePanel类中添加按钮了

// 初始化按钮,将JLabel覆盖住
 private void initButtons() {
 // 循环生成按钮
 for (int i = 0; i < rows; i++) {
 for (int j = 0; j < cols; j++) {
 MyButton btn = new MyButton();
 // 根据JLabel大小设置按钮的大小边界
 btn.setBounds(j * BLOCKWIDTH, i * BLOCKHEIGHT, BLOCKWIDTH, BLOCKHEIGHT);
 this.add(btn);
 // 将按钮存在类变量中(当然,实际上存的是对象的引用地址)
 buttons[i][j] = btn;
 btn.row = i;
 btn.col = j;
 // 给按钮添加监听器,注册点击事件
 // (单机按钮时,将执行内部类ActionListener()中的actionPerformed(ActionEvent e)方法)
 btn.addActionListener(new ActionListener() {
 
 @Override
 public void actionPerformed(ActionEvent e) {
 // TODO Auto-generated method stub
 
 }});
 }
 }
 }

按钮全部覆盖以后,显示如下:

“精品”JAVA完美之作扫雷完整版_第3张图片

最后,我们就差单击按钮后判断按钮底下是炸弹,空白,还是数字,如果下面是数字的话,我们就打开按钮(也就是将按钮设置为不可见,就可以看见JLabel了); 如果单击的按钮下面是空白的话先要将它打开,并且判断它周围的八个方块是否为空的,进入递归调用.

首先,要判断每个小方块周围的八个方块,就要先判断它是否越界,我们设为一个类变量作为坐标偏移量

private final int[][] offset = {{-1, -1}, {0, -1}, {1, -1}, {1, 0}, {1, 1}, {0, 1}, {-1, 1}, {-1, 0}};

判断是否越界:

// 判断位置是否越界
 private boolean verify(int row, int col) {
 return row >= 0 && row < this.rows && col >= 0 && col < this.cols;
 }

然后我们写单击按钮时的逻辑方法

// 单击按钮时打开或成片打开
 private void open(MyButton btn) {
 // 先将当期按钮设置为不可见,即打开了按钮
 btn.setVisible(false);
 // 判断按钮中 是否为数字还是空
 switch (labels[btn.row][btn.col].getText()) {
 // 如果是炸弹则将全部按钮都打开,游戏结束
 case "*" :
 for (int i = 0; i < rows; i++) {
 for (int j = 0; j < cols; j++) {
 buttons[i][j].setVisible(false);
 }
 }
 break;
 // 如果是空的则将他周围空的按钮都打开,进入递归
 case "" :
 for (int[] off: offset) {
 int newRow = btn.row + off[0];
 int newCol = btn.col + off[1];
 if (verify(newRow, newCol)) {
 MyButton sButton = buttons[newRow][newCol];
 if (sButton.isVisible()) {
 open(sButton);
 }
 }
 }
 default:
 }
 }

最后,我们在initButtons方法的单击事件中引用这个方法

btn.addActionListener(new ActionListener() {
 
 @Override
 public void actionPerformed(ActionEvent e) {
 // TODO Auto-generated method stub
 open((MyButton) e.getSource());
 }});

大功告成,我们的简易扫雷游戏正式完成了!

“精品”JAVA完美之作扫雷完整版_第4张图片

总结

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