Canvas 相当有趣的一项功能就是可以引入图像,它可以用于图片合成或者制作背景等。而目前仅可以在图像中加入文字(标准说明中并没有包含绘制文字的功能)。只要是 Gecko 支持的图像(如 PNG,GIF,JPEG等)都可以引入到 canvas 中,而且其它的 canvas 元素也可以作为图像的来源。
引入图像只需要简单的两步:
drawImage
方法将图像插入到 canvas 中。先来看看第一步,基本上有四种可选方式:
我们可以通过 document.images
集合、document.getElementsByTagName
方法又或者 document.getElementById
方法来获取页面内的图片(如果已知图片元素的 ID。
引用页面内的图片类似地,用 document.getElementsByTagName
或 document.getElementById
方法来获取其它 canvas 元素。但你引入的应该是已经准备好的 canvas。
一个常用的应用就是为另一个大的 canvas 做缩略图。
另外,我们可以用脚本创建一个新的 Image
对象,但这种方法的主要缺点是如果不希望脚本因为等待图片装置而暂停,还得需要突破预装载。
我们可以通过下面简单的方法来创建图片:
var img = new Image(); // Create new Image object img.onload = function(){ // execute drawImage statements here } img.src = 'myImage.png'; // Set source path
如果你只用到一张图片的话,这已经够了。但一旦需要不止一张图片,那就需要更加复杂的处理方法,但图片预装载策略超出本教程的范围,感兴趣的话可以参考JavaScript Image Preloader。
我们还可以通过 data: url 方式来引用图像。Data urls 允许用一串 Base64 编码的字符串的方式来定义一个图片。其优点就是图片内容即时可用,无须再到服务器兜一圈。(还有一个优点是,可以将 CSS,JavaScript,HTML 和 图片全部封装在一起,迁移起来十分方便。)缺点就是图像没法缓存,图片大的话内嵌的 url 数据会相当的长:
drawImage
一旦获得了源图对象,我们就可以使用 drawImage
方法将它渲染到 canvas 里。drawImage
方法有三种形态,下面是最基础的一种。
drawImage(image, x, y)
其中 image
是 image 或者 canvas 对象,x
和 y 是其在目标 canvas 里的起始坐标。
drawImage(image, x, y, width, height)
当中 width
和 height
分别是图像在 canvas 中显示大小。
drawImage
方法的第三个也是最后一个变种有8个新参数,用于控制做切片显示的。
drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight)
第一个参数和其它的是相同的,都是一个图像或者另一个 canvas 的引用。其它8个参数最好是参照右边的图解,前4个是定义图像源的切片位置和大小,后4个则是定义切片的目标显示位置和大小。
drawImage
方法的又一变种是增加了两个用于控制图像在 canvas 中缩放的参数。
切片是个做图像合成的强大工具。假设有一张包含了所有元素的图像,那么你可以用这个方法来合成一个完整图像。例如,你想画一张图表,而手上有一个包含所有 必需的文字的 PNG 文件,那么你可以很轻易的根据实际数据的需要来改变最终显示的图表。这方法的另一个好处就是你不需要单独装载每一个图像。