[学习笔记]UnityShader入门精要_第7章_基础纹理

7.2.3.1 在切线空间下计算

determinant

transpose

UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz);  

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UnityObjectToWorldNormal(v.normal)

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cross

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UnpackNormal

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7.2.3.1 在世界空间下计算

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7.2.4 Unity中的法线纹理类型

TANGENT_SPACE_ROTATION

TANGENT_SPACE_ROTATION 宏 相当于嵌入如下两行代码:

float3 binormal = cross( v.normal, v.tangent.xyz ) * v.tangent.w;
float3x3 rotation = float3x3( v.tangent.xyz, binormal, v.normal );

也就是构造出 tangent space 的坐标系, 定义转换world space的向量到tangent space的rotation 矩阵。

TANGENT_SPACE_ROTATION这行代码之后,就可以用rotation这个代表从世界坐标到切线空间的矩阵了。不过要记得TANGENT_SPACE_ROTATION后面要加分号“;”的,比如:

struct v2f

{

float4 pos:SV_POSITION;

float2 uv:TEXCOORD0;

float3 lightDir:TEXCOORD1;

};

v2f vert (appdata_full v)

{

v2f o;

o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);

o.uv=v.texcoord.xy;

TANGENT_SPACE_ROTATION;

o.lightDir= mul(unity_WorldToObject, _WorldSpaceLightPos0).xyz;//Direction Light

o.lightDir=mul(rotation,o.lightDir);

return o;

}

float4 frag(v2f i):COLOR

{

float3 N=UnpackNormal(tex2D(_BumpMap,i.uv));

float diff=max(0,dot(N,i.lightDir));

float4 c=_LightColor0diff;

return c2;

}

ObjSpaceLightDir

ObjSpaceViewDir

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