3d游戏建模次世代角色模型制作整个制作的流程分为:原画设定阶段、中模阶段、高模阶段、低模阶段和贴图。
关于此阶段的审核
此阶段需要自我审核,如果有疑问需要和组长、负责人以及主美进行沟通并理解原画。
拿到原画,确定任务目标
1:全方位观察原画设定,形体感觉,角色气质,制作风格。
2:整理原画细节量(自己确认制作级别以及难度)
3:确认制作位置(明确自己做些什么,哪里要做哪里不需要做。不急着动手)
4:确认制作所要制作位置的细节有无疑问(如有疑问无论是什么,优先沟通了解后开始制作)
明确重点,确定制作思路
这个阶段的重点,是明确自己的任务目标:难度,细节量,细节精度,原画细节的完成度是否足够作为参考。如果不能,需要制作人员自己花时间找资料,完善自己对原画的理解;明确制作思路后,做好一切准备工作后,就可以开始制作环节了。
模型制作的第一个阶段:中模白盒阶段
关于此阶段的审核
此阶段需要交代模型气质,所有部件不需要太高的完成度,但需要解决整体比例,部件大小、位置关系,以及和设定的相似程度。
制作的流程和规范
1:先确定有无裸模。如有,按照裸模和制作文本进行制作,如无,则需要从体型裸模开始制作;
2:确认整体形体的比例关系。从上到下每一个点,全方位地对比设定与目前制作的模型的比例关系(头,腰,肩膀,膝盖等这些点的位置等等);
3:确认每个部件的大小,位置与比例。在确认了大角色比例后,确认每一个部件的大小以及位置是否正确。
4:寻找大轮廓感觉。对好大位置和比例后寻找剪影和轮廓,这也是第一次自检与设定的相似度。
5:寻找小轮廓感觉。小部件的轮廓剪影用来强化对比小部件的准确度。
6:对所有模型组件进行规划拆分。确认哪些位置ZB雕刻,哪些部件3D建模卡线,哪些位置可能是卡线建模结合雕刻,给予合理的拆分,避免不合理的一体模或者是过分的拆分导致过于零碎。
7:模型的布线和整理。模型布线均匀四方,避免三角面,布线围绕结构去绕环线,方便卡线。
明确重点,为后续环节做好基础
此阶段是起手阶段,也非常重要,这个阶段需要纵观的去理解设定,用相对简单的模型去表现整体效果,例如有些细节丰富的造型,例如兽头肩甲等等的部位,可以进ZB刷个大概。
此阶段,我们提交所要告诉客户的是身为制作人员对设定的第一步了解。不管是比例也好,轮廓理解也好,作为一个次时代角色的起手,中模阶段需要在感觉和比例上为后面的环节打下扎实的基础。
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关于此阶段的审核
以该项目最高品质的细节来表现细节的高模效果,在已经完成的中模的情况下,去进一步的细化模型让它成为一个足以还原设定细节的高精度模型细节,同时也要兼顾中模阶段的审核内容比例位置大小以及和原画设定的相似度,达到相对高完成度的提交模型。
制作流程和思路
1:模型规范和参数的整理
导入ZB前,先检查模型坐标轴是否在世界坐标中心,左右镜像的部件是否满足镜像雕刻条件,是不是已经Reset Xform重置坐标和模型内置信息等等。
2:对模型整体感觉的把握
导入后优先对一遍大感觉,看下细分后还能否还原中模阶段已经对好的位置细节、比例大小,轮廓剪影等等的要点,如果有偏差还要第一时间矫正归位。
3:1030万面,细分层级在23级
这种情况,去处理雕刻部件的基础细节。例如布褶的褶皱,皮革的起伏,一些大的细节、部件的基本走势和设计等等。
4:5080万面,细分层级在45级
这种情况,处理各种材质的中等细节。一般在大走势有了的情况下,中等细节起到一个很关键的因素,是进一步的深入刻画。当然,如果是不需要这么多细节量的物体,可能五六十万面就够了。
5:80200万面数,细分层级在56级
这个精度基本可以完成雕刻制作,可以去表现相当丰富的细节量。实际上,100~200万就已经足够表现任何细节了,当然,需要上纹理或者有特殊需求的项目除外。
制作技术的分配
布料
次世代高模制作,最苦逼的就数布料雕刻了(你要懂塑型、人体肌肉走向,了解各种布料等等)。好在,布料运算软件 Marvelous Designer 的出现简直就像救世主降临一样,为我们解决了很多先天不足的问题。
金属
1、直接雕刻(兽头或者风格很强、细节量比较大的地方);
2、优先选择卡线得到高模(这类模型是最工整而且最出效果的,可控制包边和倒角的宽度,进ZBrush后也能适当的添加破损和细节)。
皮革
1、直接雕刻(不怎么推荐,对于手法生疏的同学还是优先考虑卡线完善);
2、先卡线完成硬结构和基础造型(厚度包边等基础细节),再进ZBrush进行雕刻。
其他材质
出现在设定中最多的无非就是以上3种:金属高聚光,布料基本没有高光,皮革在中间。这正好形成了跨度最大的黑白灰对比区间,其他材质的刻画只需要衔接在这些过渡区间里就好了。举个例子,如果金属是255,布是0,那皮革是128。这之间有很多的数值可以用来表现其他材质的特性。
完成度的理解
无论设定最后表现的是好是坏,是否达到客户要求,是否做到高品质,都会有一个完成度的概念。这就好比一件事,无论你做的好还是不好,但一定会做完,完成是一个基础前提。
并不是每个人都能做到大师水平,但只有高完成度的制作才能提交给客户。是不是该有的地方都有了?是不是每个部分都处理一遍或者两遍了?这都需要制作人员自己养成一定的思维习惯。
关于此阶段的审核
在符合每一个不同案子规格和要求的同时,做到UV分摊平整,UV摆放合理,空间利用率控制在最高水准,低模布线关节线,以及对高模的匹配程度,烘焙效果,法线是否有问题等等的问题都会在低模环节检查。
制作流程和思路
1:合理布线
以匀称的布线去做基础的模型来匹配高模,关节位置根据文本来完成。如有裸模需要对到布线,那就无脑对上;如果没有,需要自行加上三段关节线。
2:布料运算
针对近几年充斥着次时代游戏圈的布料物理运算系统,单独拿出来说一下。布料运算的原理是低模需要四方布线,而且布线格子密度要均匀,不能太少或者太多,也不能有剪影起伏,保证低模的平顺光滑,烘焙在单片上是最佳选择,也不能是封闭式圆通模型。
3:匹配高模
为了让低模烘焙后能更靠近高模效果,匹配度是很关键的一点。在项目规定的面数内,尽可能的让低模边缘不出现严重的低模转折感。匹配时,需要低模和高模在剪影上能达到基本穿插一致的效果,而不是低模包住高模不管离多开都行。
4:UV分摊和精度安排
不管用什么软件分UV,都要确保UV空间尽量用足。在保证能够缩DDS的情况下,尽可能的缩小每块UV之间的间距,达到空间利用率的最大化。摊平UV,是分UV的基础;规划精度,会直接影响最终的贴图效果。所以需要花时间做好规划,不然高模精度再高也是白搭。
5:接缝的选择和规划
按照制作习惯、想当然地处理接缝位置是很冒险的,切线前的规划十分必要:能少一条就别多这一条,能切一刀就别切两刀;能有结构边缘藏接缝的就藏在那些结构的边缘;甚至可以安排一些缝线包边的细节专门用来处理接缝,这些细节既能增加高模的完成度,又能在低模阶段处理接缝的拼接,处理的好可以说是非常棒的一件事。
6:烘焙前的模型检查
布好线,分好UV,正式烘焙前,还需要对模型做一些检查:检查模型废点废面,非法面,法线方向,turn线的方向是否正确;确定模型XFROM是不是做了,是不是重置了模型内核信息,包括坐标等。 这些在模型背后容易被忽视的信息都归正常了,烘焙自然会变得清爽无比。
7:烘焙NOR,AO
这个环节的制作没有那么多的框架,只要上面六个步骤走好了,不论你用什么烘焙方法,都能够达到很好的效果。至于AO (Ambient Occlusion全局光细节漫反射贴图)打不打底板,要看案子需求;至于烘焙顺序,建议先烘焙NOR,低模通过后再烘焙AO。
8:烘焙NOR后的确认
烘焙完NOR,贴在模型上给予高光显示,确认没有穿插错误的地方。如有能修的就修,需要重新烘焙就重新烘。修好NOR(Normal Map法线贴图)后把Alpha(透明通道)扣了,把该转的细节都转了(细节一定要提前规划好)。这些都确认无误后,就可以整理准备提交了。
当客户确认低模OK后,再开始烘焙AO,即使有改动的地方,也比重新烘焙AO要省时的多。
9:发丝的表现
目前国内90%以上的次时代模型,都是套用对UV、靠材质显示的方法来达成相对顺滑的发丝表现。这种做法UV是死阶段,对就行了。模型是重中之重,UV拉直,死对,意味着你的所有变化都只能靠模型切线和规划来完成。
头发模型做到位,发丝就能相应地对好。另外,可以多考虑写实发型的发缕穿插和层次变化,能帮助你快速找到做头发的感觉。
以上即是关于低模的制作流程和规范的内容概括。
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