如何实现一个HTML5 RPG游戏引擎——第四章,实现情景对话

今天我们来实现情景对话。这是一个重要的功能,沒有它,游戏将变得索然无味。所以我们不得不来完成它。

可是要知道,使用对话可不是一件简单的事,由于它内部的东西非常多,比方说人物头像,人物名称,对话内容。。。

因此我们仅仅能通过数组+JSON来将对话信息装起来,然后依据信息作出不同的显示。接下来我便要向大家展示实现方法。

 

先看本系列文章文件夹:

怎样制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第一篇,地图类的实现

http://blog.csdn.net/yorhomwang/article/details/8892305

怎样制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第二篇,烟雨+飞雪效果

http://blog.csdn.net/yorhomwang/article/details/8915020

怎样制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第三篇,利用幕布切换场景

http://blog.csdn.net/yorhomwang/article/details/9042571

 

 

该引擎是基于lufylegend开发的,学习时请先了解lufylegend。

官方站点地址:http://lufylegend.com/lufylegend

API地址:http://lufylegend.com/lufylegend/api

 

1,实现后的代码

为了向大家展示封装的必要性,所以我们先看实现后的代码:

 

[javascript]  view plain copy
 
  1. <!DOCTYPE html>  
  2. <html lang="en">  
  3.     <head>  
  4.     <meta charset="utf-8" />  
  5.     <title>LTalk</title>  
  6.     <script type="text/javascript" src="../lufylegend-1.7.6.min.js"></script>  
  7.     <script type="text/javascript" src="../lufylegendrpg-1.0.0.js"></script>   
  8.     <script>  
  9.     init(30,"legend",480,320,main);  
  10.     LRPGStage.setShortcuts(true);  
  11.     LGlobal.setDebug(true);  
  12.     var backLayer,loadingLayer,talkLayer;  
  13.     var talk;  
  14.     var talkContent;  
  15.     var talkNum = 0;  
  16.     var loadData = [  
  17.         {name:"yorhom_face",path:"./yorhom.jpg"},  
  18.         {name:"lufy_face",path:"./lufy.jpg"}  
  19.     ];  
  20.     var imglist = [];  
  21.     function main(){  
  22.         //添加进度条  
  23.         loadingLayer = new LoadingSample1();   
  24.         addChild(loadingLayer);   
  25.         //载入图片并显示运行进度  
  26.         LLoadManage.load(  
  27.             loadData,  
  28.             function(progress){  
  29.                 loadingLayer.setProgress(progress);  
  30.             },  
  31.             gameInit  
  32.         );   
  33.     }  
  34.     function gameInit(result){  
  35.         removeChild(loadingLayer);  
  36.         imglist = result;  
  37.         //初始化层  
  38.         backLayer = new LSprite();  
  39.         addChild(backLayer);  
  40.         talkLayer = new LSprite();  
  41.         backLayer.addChild(talkLayer);  
  42.         //添加操作button  
  43.         addEvent();  
  44.         //增加对话内容  
  45.         talkContent = [  
  46.             {name:"[Yorhom]",msg:"你好,lufy",face:imglist["yorhom_face"]},  
  47.             {name:"[lufy]",msg:"你好,yorhom",face:imglist["lufy_face"]},  
  48.             {name:"[Yorhom]",msg:"lufylegend最新版本号是哪个版本号啊?",face:imglist["yorhom_face"]},  
  49.             {name:"[lufy]",msg:"……你不知道自己看吗?",face:imglist["lufy_face"]},  
  50.             {name:"[Yorhom]",msg:"……说得也是",face:imglist["yorhom_face"]},  
  51.         ];  
  52.         //添加对话  
  53.         talkLayer.graphics.drawRect(5,"black",[20,15,400,130],true,"black");  
  54.         talkLayer.alpha = 0.8;  
  55.         talk = new LTalk(talkContent);  
  56.         talkLayer.addChild(talk);  
  57.         talkLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_DOWN,say);  
  58.         //设置样式  
  59.         talk.setNameStyle({x:160,y:40,color:"white",size:12});  
  60.         talk.setMsgStyle({x:160,y:70,color:"white",size:10});  
  61.         talk.setFaceStyle({x:30,y:30});  
  62.         talk.textWidth = 260;  
  63.     }  
  64.     function addEvent(){  
  65.         LEvent.addEventListener(LGlobal.window,LKeyboardEvent.KEY_UP,say);  
  66.     }  
  67.     function say(){  
  68.         if(talkNum < talkContent.length){  
  69.             //输出对话  
  70.             talk.wind(talkNum,function(){talkNum++;});  
  71.         }  
  72.     }  
  73.     </script>  
  74.     </head>  
  75.     <body>  
  76.             <div id="legend"></div>  
  77.     </body>  
  78. </html>  


这78行代码就能够实现进行5次对话的效果,先发两张截图,例如以下:

 

如何实现一个HTML5 RPG游戏引擎——第四章,实现情景对话

如何实现一个HTML5 RPG游戏引擎——第四章,实现情景对话

由此可见,本次封装还是非常有作用的。

可是怎样实现呢?请看接下来的解说。

2,LTalk类

LTalk是一个对话类,构造器例如以下:

 

[javascript]  view plain copy
 
  1. function LTalk(content){  
  2.     var s = this;  
  3.     base(s,LSprite,[]);  
  4.     if(!content){  
  5.         s.content = [];  
  6.     }else{  
  7.         s.content = content;  
  8.     }  
  9.     s.x = 0;  
  10.     s.y = 0;  
  11.     s.textWidth = LStage.width;  
  12.     s.talkIndex = 0;  
  13.     s.faceX = 0;  
  14.     s.faceY = 0;  
  15.     s.nameX = 0;  
  16.     s.nameY = 0;  
  17.     s.nameColor = "black";  
  18.     s.nameFont = "宋体";  
  19.     s.nameSize = "15";  
  20.     s.msgX = 0;  
  21.     s.msgY = 0;  
  22.     s.msgColor = "black";  
  23.     s.msgFont = "宋体";  
  24.     s.msgSize = "15";  
  25. }  

当中,textWidth属性是为了设置文字区宽度的,设置后,假设文字过多而超出这个区域就会自己主动换行。talkIndex指对话编号。faceX,faceY指人物头像位置。nameX,nameY指人物名称的位置;nameColor,nameFont,nameSize分别用来设置名称颜色,字体,尺寸。msgX,msgY,msgColor,msgFont,msgSize同分别代表对话内容的x坐标,y坐标,颜色,字体,尺寸。

设定好刚才的那些属性后,就能够自己定义对话样式了。

这个类构造时要传个參数,这个參数是对话内容。是一个数组套JSON的格式,例如以下:

 

[plain]  view plain copy
 
  1. [  
  2.     {name:"名称",msg:"内容",face:头像图片},  
  3.     {name:"名称",msg:"内容",face:头像图片},  
  4.     {name:"名称",msg:"内容",face:头像图片},  
  5.     {name:"名称",msg:"内容",face:头像图片},  
  6.     {name:"名称",msg:"内容",face:头像图片},  
  7. ];  

 

每往这个列表里加一条,就会多一段对话。

3,wind方法

接下来看看wind方法:

 

[javascript]  view plain copy
 
  1. LTalk.prototype.wind = function(num,completeFunc){  
  2.     var s = this;  
  3.     if(!num || num == null)num = 0;  
  4.     if(!completeFunc)completeFunc = null;  
  5.     s.talkIndex = num;  
  6.     s.removeAllChild();  
  7.     if(s.talkIndex < s.content.length){  
  8.         var talkObject = s.content[s.talkIndex];  
  9.         var faceBitmapdata = new LBitmapData(talkObject.face);  
  10.         var faceBitmap = new LBitmap(faceBitmapdata);  
  11.         faceBitmap.x = s.faceX;  
  12.         faceBitmap.y = s.faceY;  
  13.         s.addChild(faceBitmap);  
  14.         var name = new LTextField();  
  15.         name.x = s.nameX;  
  16.         name.y = s.nameY;  
  17.         name.size = s.nameSize;  
  18.         name.color = s.nameColor;  
  19.         name.font = s.nameFont;  
  20.         name.text = talkObject.name;  
  21.         name.width = s.textWidth;  
  22.         name.setWordWrap(true,name.getHeight()+5);  
  23.         s.addChild(name);  
  24.         var msg = new LTextField();  
  25.         msg.x = s.msgX;  
  26.         msg.y = s.msgY;  
  27.         msg.size = s.msgSize;  
  28.         msg.color = s.msgColor;  
  29.         msg.font = s.msgFont;  
  30.         msg.text = talkObject.msg;  
  31.         msg.width = s.textWidth;  
  32.         msg.setWordWrap(true,msg.getHeight()+7);  
  33.         msg.wind(completeFunc);  
  34.         s.addChild(msg);  
  35.     }else{  
  36.         trace("Error: Param exceeds the size of the content!");  
  37.     }  
  38. }  

这个方案有两个參数,第一个是播放序号,第二个參数是输出完成后调用的函数。

 

首先我们推断一下參数num是不是没定义,假设是就自己主动设0,然后再推断第二个參数是否定义,假设沒有,就设为null。这样做能够确保程序运行无误。接着,我们把控制播放序号的属性talkIndex设为num,然后清空一次,以便不和上次输出的重叠在一起。接着推断talkIndex有沒有超出最大值,沒有的话就运行输出命令。代码例如以下:

 

[javascript]  view plain copy
 
  1. var talkObject = s.content[s.talkIndex];  
  2. var faceBitmapdata = new LBitmapData(talkObject.face);  
  3. var faceBitmap = new LBitmap(faceBitmapdata);  
  4. faceBitmap.x = s.faceX;  
  5. faceBitmap.y = s.faceY;  
  6. s.addChild(faceBitmap);  
  7. var name = new LTextField();  
  8. name.x = s.nameX;  
  9. name.y = s.nameY;  
  10. name.size = s.nameSize;  
  11. name.color = s.nameColor;  
  12. name.font = s.nameFont;  
  13. name.text = talkObject.name;  
  14. name.width = s.textWidth;  
  15. name.setWordWrap(true,name.getHeight()+5);  
  16. s.addChild(name);  
  17. var msg = new LTextField();  
  18. msg.x = s.msgX;  
  19. msg.y = s.msgY;  
  20. msg.size = s.msgSize;  
  21. msg.color = s.msgColor;  
  22. msg.font = s.msgFont;  
  23. msg.text = talkObject.msg;  
  24. msg.width = s.textWidth;  
  25. msg.setWordWrap(true,msg.getHeight()+7);  
  26. msg.wind(completeFunc);  
  27. s.addChild(msg);  

熟悉lufylegend的朋友不难理解这些,就是将名称,内容,头像所有加到界面上。显示内容为构造器參数中相应的内容。
wind做好后,大家想让文本逐字显示时仅仅用写一行obj.wind();就可以了。

 

4,更改样式&手动清空对话&重设数据

刚才我们看了控制文字,图片样式的几个属性,有非常多,假设一个一个用手改就会非常麻烦,并且要写非常多行代码,因此我们加几个控制样式的方法,它们各自是:setFaceStyle,setNameStyle,setMsgStyle。运用时仅仅用传入參数就可以了。

实现方法例如以下:

 

[javascript]  view plain copy
 
  1. LTalk.prototype.setFaceStyle = function(styleData){  
  2.     var s = this;  
  3.     if(!styleData.x){s.faceX = 0;}else{s.faceX = styleData.x;}  
  4.     if(!styleData.y){s.faceY = 0;}else{s.faceY = styleData.y;}  
  5. }  
  6. LTalk.prototype.setNameStyle = function(styleData){  
  7.     var s = this;  
  8.     if(!styleData.x){s.nameX = 0;}else{s.nameX = styleData.x;}  
  9.     if(!styleData.y){s.nameY = 0;}else{s.nameY = styleData.y;}  
  10.     if(!styleData.color){s.nameColor = "black";}else{s.nameColor = styleData.color;}  
  11.     if(!styleData.font){s.nameFont = "宋体";}else{s.nameFont = styleData.font;}  
  12.     if(!styleData.size){s.nameSize = "15";}else{s.nameSize = styleData.size;}  
  13. }  
  14. LTalk.prototype.setMsgStyle = function(styleData){  
  15.     var s = this;  
  16.     if(!styleData.x){s.msgX = 0;}else{s.msgX = styleData.x;}  
  17.     if(!styleData.y){s.msgY = 0;}else{s.msgY = styleData.y;}  
  18.     if(!styleData.color){s.msgColor = "black";}else{s.msgColor = styleData.color;}  
  19.     if(!styleData.font){s.msgFont = "宋体";}else{s.msgFont = styleData.font;}  
  20.     if(!styleData.size){s.msgSize = "15";}else{s.msgSize = styleData.size;}  
  21. }  

值得注意的是,參数是一个JSON对象。格式例如以下:

 

 

[javascript]  view plain copy
 
  1. /*给msg和name设置样式时传的參数*/  
  2. {x:x坐标,y:y坐标,color:文字颜色,size:文字尺寸}  
  3. /*给face设置样式时传的參数*/  
  4. {x:x坐标,y:y坐标}  

OK,给对话设定样式就搞定了。

 

再加一个手动清空对话的方法,这样一来能够方便用户手动清空对话:

 

[javascript]  view plain copy
 
  1. LTalk.prototype.clear = function(){  
  2.     var s = this;  
  3.     s.removeAllChild();  
  4.     s.die();  
  5. }  

 

最后加一个重设对话数据的函数:

 

[javascript]  view plain copy
 
  1. LTalk.prototype.setData = function(content){  
  2.     var s = this;  
  3.     s.content = content;  
  4. }  

 

5,Debug输出

前面在设计类时,没考虑到大家debug,所以都没添加什么debug输出。这次想到了,就顺便做一下,顺便把曾经的也做了一下。今天就仅仅呈现LTalk中的Debug输出,代码例如以下:

 

[javascript]  view plain copy
 
  1. LTalk.prototype.showData = function(){  
  2.     var s = this;  
  3.     for(var key in s.content){  
  4.         trace("----------No."+key+"----------");  
  5.         trace("Name: " + s.content[key].name);  
  6.         trace("Msg: " + s.content[key].msg);  
  7.         trace("Face: " + s.content[key].face);  
  8.     }  
  9. }  

 

调用此方法输出例如以下:

如何实现一个HTML5 RPG游戏引擎——第四章,实现情景对话

6,源码

源码不多,大家能够拿下去測试一下:

 

[javascript]  view plain copy
 
  1. /** 
  2. *LTalk.js 
  3. */  
  4. function LTalk(content){  
  5.     var s = this;  
  6.     base(s,LSprite,[]);  
  7.     if(!content){  
  8.         s.content = [];  
  9.     }else{  
  10.         s.content = content;  
  11.     }  
  12.     s.x = 0;  
  13.     s.y = 0;  
  14.     s.textWidth = LStage.width;  
  15.     s.talkIndex = 0;  
  16.     s.faceX = 0;  
  17.     s.faceY = 0;  
  18.     s.nameX = 0;  
  19.     s.nameY = 0;  
  20.     s.nameColor = "black";  
  21.     s.nameFont = "宋体";  
  22.     s.nameSize = "15";  
  23.     s.msgX = 0;  
  24.     s.msgY = 0;  
  25.     s.msgColor = "black";  
  26.     s.msgFont = "宋体";  
  27.     s.msgSize = "15";  
  28. }  
  29. LTalk.prototype.setData = function(content){  
  30.     var s = this;  
  31.     s.content = content;  
  32. }  
  33. LTalk.prototype.showData = function(){  
  34.     var s = this;  
  35.     for(var key in s.content){  
  36.         trace("----------No."+key+"----------");  
  37.         trace("Name: " + s.content[key].name);  
  38.         trace("Msg: " + s.content[key].msg);  
  39.         trace("Face: " + s.content[key].face);  
  40.     }  
  41. }  
  42. LTalk.prototype.setFaceStyle = function(styleData){  
  43.     var s = this;  
  44.     if(!styleData.x){s.faceX = 0;}else{s.faceX = styleData.x;}  
  45.     if(!styleData.y){s.faceY = 0;}else{s.faceY = styleData.y;}  
  46. }  
  47. LTalk.prototype.setNameStyle = function(styleData){  
  48.     var s = this;  
  49.     if(!styleData.x){s.nameX = 0;}else{s.nameX = styleData.x;}  
  50.     if(!styleData.y){s.nameY = 0;}else{s.nameY = styleData.y;}  
  51.     if(!styleData.color){s.nameColor = "black";}else{s.nameColor = styleData.color;}  
  52.     if(!styleData.font){s.nameFont = "宋体";}else{s.nameFont = styleData.font;}  
  53.     if(!styleData.size){s.nameSize = "15";}else{s.nameSize = styleData.size;}  
  54. }  
  55. LTalk.prototype.setMsgStyle = function(styleData){  
  56.     var s = this;  
  57.     if(!styleData.x){s.msgX = 0;}else{s.msgX = styleData.x;}  
  58.     if(!styleData.y){s.msgY = 0;}else{s.msgY = styleData.y;}  
  59.     if(!styleData.color){s.msgColor = "black";}else{s.msgColor = styleData.color;}  
  60.     if(!styleData.font){s.msgFont = "宋体";}else{s.msgFont = styleData.font;}  
  61.     if(!styleData.size){s.msgSize = "15";}else{s.msgSize = styleData.size;}  
  62. }  
  63. LTalk.prototype.wind = function(num,completeFunc){  
  64.     var s = this;  
  65.     if(!num || num == null)num = 0;  
  66.     if(!completeFunc)completeFunc = null;  
  67.     s.talkIndex = num;  
  68.     s.removeAllChild();  
  69.     if(s.talkIndex < s.content.length){  
  70.         var talkObject = s.content[s.talkIndex];  
  71.         var faceBitmapdata = new LBitmapData(talkObject.face);  
  72.         var faceBitmap = new LBitmap(faceBitmapdata);  
  73.         faceBitmap.x = s.faceX;  
  74.         faceBitmap.y = s.faceY;  
  75.         s.addChild(faceBitmap);  
  76.         var name = new LTextField();  
  77.         name.x = s.nameX;  
  78.         name.y = s.nameY;  
  79.         name.size = s.nameSize;  
  80.         name.color = s.nameColor;  
  81.         name.font = s.nameFont;  
  82.         name.text = talkObject.name;  
  83.         name.width = s.textWidth;  
  84.         name.setWordWrap(true,name.getHeight()+5);  
  85.         s.addChild(name);  
  86.         var msg = new LTextField();  
  87.         msg.x = s.msgX;  
  88.         msg.y = s.msgY;  
  89.         msg.size = s.msgSize;  
  90.         msg.color = s.msgColor;  
  91.         msg.font = s.msgFont;  
  92.         msg.text = talkObject.msg;  
  93.         msg.width = s.textWidth;  
  94.         msg.setWordWrap(true,msg.getHeight()+7);  
  95.         msg.wind(completeFunc);  
  96.         s.addChild(msg);  
  97.     }else{  
  98.         trace("Error: Param exceeds the size of the content!");  
  99.     }  
  100. }  
  101. LTalk.prototype.clear = function(){  
  102.     var s = this;  
  103.     s.removeAllChild();  
  104.     s.die();  
  105. }  

运用时,就仅仅用写这些代码:

 

 

[javascript]  view plain copy
 
  1. var talkContent = [  
  2.     {name:"[Yorhom]",msg:"你好,lufy",face:imglist["yorhom_face"]},  
  3.     {name:"[lufy]",msg:"你好,yorhom",face:imglist["lufy_face"]},  
  4.     {name:"[Yorhom]",msg:"lufylegend最新版本号是哪个版本号啊?",face:imglist["yorhom_face"]},  
  5.     {name:"[lufy]",msg:"……你不知道自己看吗?",face:imglist["lufy_face"]},  
  6.     {name:"[Yorhom]",msg:"……说得也是",face:imglist["yorhom_face"]},  
  7. ];  
  8. var talk = new LTalk(talkContent);  
  9. addChild(talk);  
  10. talk.wind();  

顺便提示一下,LTalk构造时所传的对话内容參数是一个数组套JSON的格式,它要在游戏图片载入完成后再初始化,否则显示不出对话头像。

 

最后把測试链接给大家:

http://www.cnblogs.com/yorhom/articles/3132075.html

进入后点击黑框開始对话。祝大家測试愉快~


近天就先讲到这里,下次我们接着研究。

谢谢大家阅读本文,支持就是最大的鼓舞。(^_^)

 

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