启发式评估概述:
启发式评估(Heuristic Evaluation)是一种用来发现用户界面设计中的可用性问题、快速、高效、低投入的可用性方法。
启发式评估是让一小批评估人员依据启发式准则来评估界面,判断这些界面是否符合这些准则,指出其中存在的可用性问题并提出改进建议。
参加启发式评估的人员通常是可用性领域的专家(但是专家一般很难找到)、或有一定可用性知识的设计人员。
Jakob Nielsen指出:单个评估人员只能找到了界面上35%的可用性问题,5个左右的评估人员就能够发现75%的可用性问题。如图一所示。
图一:启发式评估人数与发现问题数之间的关系
一般而言,启发式评估法是由多个评估人员对界面进行评估以提高效率,也避免单个评估人员的局限性。在评估过程中,评估人员多次查看界面,检测各类界面,并 把他们与一系列已经认可的可用性原则进行比较。这些原则包括用来描述易用界面通常具备的共同特点的通用原则和对某特定产品的特殊可用性原则。启发式评估法 过程中,每个评估人员分别单独检查界面。只有当所有的评估都结束之后,评估人员才可以交流并将他们的发现整合在一起。这是为了确保每个评估人员独立的无偏 见地进行评估。
启发式评估被明确地成作是一种“廉价可用性工程方法”(Discount Usability Engineering Methodology)方法。研究(Jefries et al. 1991)已经明确证实,启发式评估是一种非常有效的可用性工程方法。
启发式评估准则:
使用Nielsen的十条准则做WEB的启发式评估
——根据workshop, Heuristic Evaluation: Fitting The Approach to the Project整理
Nielsen & Molich’s Heuristics,
优点:所需的时间和资本都比较低,可以快速进行评估。
缺点:不能得到详尽的数据。
基于以下设计准则去做评估:
1. Visibility of system status.可视性原则
2. Match between system and real world.不要脱离现实
3. User control and freedom.用户有自由控制权
4. Consistency.一致性原则
5. Error strategy.有预防用户出错的措施
6. Recognition rather than recall.要在第一时间让用户看到
7. Flexibility and efficiency of use.使用起来灵活且高效
8. Aesthetics and minialist design.易读性
9. Help users recognize, diagnose, and recover from errors.给用户明确的错误信息,并协助用户方便的从错误中恢复工作
10. Help and Documentation.必要的帮助提示与说明文档
简约版启发式评估
简约版启发式评估概述:
针对现有启发式评估流程上复杂,实现成本比较高的特点,进行的改进与精简,立足于机动性强,实现简单方便,灵活性更高的特点。
适用环境:
适用于重要度和紧急度都高的项目。
如何快速开展简约版启发式评估
根据who-how-what策略来快速开展简约版启发式评估,其中who-how-what为贯穿整个过程的主线,并且评估过程也分who-how-what三个部分,三个部分概括为6个字:准备-评估-报告。
图2 WHO-HOW-WHAT简约版启发式评估策略
WHO
选择测试团队成员:选择3-5人测试,一人记录
定制测试日程表
为测试人员讲解测试相关内容:用户分析、详细设计、用户任务、任务情节
设计测试方案,明确测试目标
HOW
Navigation,导航
清晰指示了当前的位置
清晰定义了首页的链接
网站的所有主要部分都能通过首页访问
如果需要的话,应该有个站点地图
网站结构清晰,没有不必要的层级
如果需要的话,要有个易用的搜索功能
Functionality,功能
有功能都被清晰地表示出来
所有重要功能在不离开网站的前提下都可以使用
没有不必要的插件
Control,控制
用户可以取消所有操作
在每一页,用户都可以找到清晰的离开本页的标识
所有图片链接都和文字链接一样清晰可用
网站的流程符合用户的操作流程
支持所有主流浏览器
Language,语言
文案简洁
没有术语
Feedback,反馈
现在网页发生了什么,应该一直都清晰的标示出来
如果必要的话,用户应该能收到email反馈
所有反馈都要及时准确
如果需要安装插件或者需要特定的浏览器,必须告知用户
用户可以通过email或者提交表单来提交反馈意见
如果必要的话,提供个在线帮助
Consistency,一致性
对任何元素都只有固定的一种叫法
链接与其指向页面的标题要匹配
对链接和已访问链接使用规范的色彩
一致使用术语的普遍叫法
Error Prevention,防止出错
使用朴素的语言来表述错误信息
错误信息需要给出下一步操作提示
错误信息提供清晰的离开标识
错误信息提供详细的帮助信息
Visual Clarity,视觉清晰
布局清晰
足够的留白
所有图片都有alt标记
十条可用性原则:
1. 提供显著的系统状态
与这条原则相关的可用性问题的例子包括:
缺乏必要的反馈,没有清晰的系统状态;例如:在网站中用户登录后,应该有持久的信息提示用户已登录的状态;
反馈不够持久,用户没有足够的时间注意到或理解反馈的内容;
反馈没有立即显示;
非文字反馈不容易看到,或不容易理解;
不必要的反馈,或是反馈使用户慢下来;
让用户误解的反馈。
系统应该随时让用户知道什么正在发生,这应该是在合理的时间内,通过提供正确的反馈来达到的。
1.1 系统的响应时间
总的来说,用户比较喜欢较短的响应时间
较短的响应时间会使用户的思考时间缩短,用户会加快和计算机交互的频率,从而可能会相应地增加错误率。
小于0.1s的响应是即时响应;(如打字、光标移动和鼠标选择等响应时间应该50ms-150ms)
通常小于1s的响应时间不会打断用户的连续思考(用户能注意到延迟,但通常只需用直接显示结果,不需要特别的反馈信息)
简单且经常使用的任务的响应时间应该小于1s
10s是用户保持注意力的极限。
随着响应时间的增长,用户的满意度会降低。
1.2 网页的下载时间和用户觉察的下载时间
试验表明,用户觉察的下载时间和用户放弃下载网页的几率是显著相关的。
2000年对网页实际下载时间的研究表明,用户对低于5s的下载时间的评价是良,6s – 10s是中,高于10s是差。
适当的反馈可以缩短用户觉察的下载时间。
在网速不高的情况下,一个长网页可能会比几个短网页有更高的可用性。
2. 系统应符合用户习惯的现实惯例
与这条原则相关的可用性问题的例子包括:
系统使用的词语和概念不符合用户的实际使用习惯,包括系统使用了用户不熟悉的术语,或是没有使用用户熟悉的术语;
系统使用语言是以系统为中心的,而不是以用户为中心的;
任务流程没有反映用户的实际工作过程;
系统的结构不符合用户对真实世界的理解;
系统使用的暗喻或比拟的方法不容易理解;
相关的系统功能没有组合在一起,或是没有正确地组合在一起,或是功能的组合和用户的理解不同,例如菜单的组合不符合用户的理解。
用采访和问卷调查的方式了解用户对概念的理解,用卡片法分类来定量地了解用户对功能或菜单组合的期望
3. 让用户能随时退出操作进程
用户有时会错误地使用系统的功能,他们需要一个清晰的紧急出口离开当前不必要的状态,支持撤销和恢复的功能。
用户喜欢使用工具时有运用自如的感觉,软件也不例外。他们不喜欢有被系统控制,困在当中的感觉。
用户学习使用系统的过程是一个试错的过程,他们通常会试一试新的功能,如果发现错误就改正错误,试用新的方法直到成功为止。需要紧急出口,确保试错的过程。
撤销功能可以鼓励用户尝试新的功能
与这条原则相关的可用性问题的例子包括:
在不可逆转的行动之前系统没有提供足够的警告;
系统没有在适当的时机提供取消的功能;
系统的取消功能不明显或是很难找到;
系统不支持撤销的功能。
4. 保持一致性和标准性
一致性包括内部一致性(系统的各部分之间要保持一致)和外部的一致性(系统应该和其他的系统、传统的习惯和标准保持一致)
系统内,同样的信息应该使用一致的用词、外观和布局。可以帮助用户快速学习记忆和熟悉系统的功能。
与这条原则相关的可用性问题的例子包括:
界面元素的外观、布局和分组不一致;
界面元素的命名不一致;
系统反馈信息的格式不一致;
系统提供不一样的方法来操作相似的对象;
表达含义不一致,例如在不同的地方红色代表不同的意义;
设计标准和通用的标准不一致。
5. 预防错误的发生
人的行为分为三个层次:基于知识的,基于规则的和基于技巧的行为层次。
5.1 基于知识的行为,常常发生在刚刚开始使用新系统时。
错误主要由用户对系统理解的差错引起。
为防止错误,应该为用户提供正确的帮助信息,帮助他们在解决问题的过程中建立对系统的正确理解。
5.2 基于规则的行为层次,用户根据记忆中已经形成的规则来处理所接受到的信息。
错误常常是因为忽略了重要的步骤,或是使用了错误规则来处理问题。
防止错误最有效的方法是提供明确的文字提示,或是非语言的暗示(如鼠标变化)
5.3 基于技巧的行为层次,用户的行为是一种近乎机械的行为,他们可以不断地对接受到的信号进行条件反射式的处理。
错误常常是与用户的知觉及运动机能有关。(不够详细)
系统提供的信息应该能清晰地从背景中分辨出来,防止用户错误。(目的是为了防止由于动作的习惯性导致的出错,因此提示信息应该很明显显示,从而起到一个中断的作用。)
与这条原则相关的可用性问题的例子包括:
用户不能学会怎样控制用户界面上的物体;
输入信息时,界面没有告诉用户所需的格式,例如,密码要求6位以上等;
缺少非语言暗示,例如,缺少闪烁的光标来提示用户可以输入;
用户界面上不同的物体太相似,例如:在网页上有超级链接的图像看上去像背景,用户不知道他们可以点击这些图像到达其他网页。
6. 提供上下文识别而不是孤立记忆
使物体、动作和选项都清晰可见。
用户应该不需要在系统的一个部分记忆一些信息,才能使用系统的另一个部分。系统的使用说明应该在需要的时候容易找到,并清晰可见。
计算机应该可以把可选项显示给用户,而不应该要求用户自己记忆所有的命令。
与这条原则相关的可用性问题的例子包括:
系统的使用过于复杂,用户不得不记忆复杂的命令去操作系统;
界面提供的信息不及时,用户不得不自己从系统的另一个部分找到相关的信息;
图像或符号难以理解,甚至误导用户;
菜单、选择或链接有太多的层次。
7. 使用的舒适性和高效性
为用户提供捷径。
这些捷径常常可以提高熟练用户的使用效率,让用户能方便地启用使用频率较高的功能。
好的软件不但对新用户来说简单易学,还要对熟练用户来说快捷高效,尤其是可以很方便地使用频率较高的功能。提高效率的最好的办法就是提高软件的自动化程度,尽量减少用户不必要的动作。
为常用功能提供功能键和命令键。命令键是指用来代替菜单的“热键”。
在有等级层次的信息系统中,应该允许用户容易地切换到系统的其他部分。
系统的默认值是为用户提供的另一个捷径,用户可以很快地阅读并接受默认值,这样可以省下填写和选择的时间。
与这条原则相关的可用性问题的例子包括:
系统缺少自动化,没有自动地执行下面的任务,例如,一个新窗口打开时,视窗大小不合适,用户不得不自己改变视窗的大小;
系统没有提供应有的默认值;
默认值不正确;
使用系统需要太多的控制动作;
系统没有提供捷径,例如,系统没有定义必要的功能键。
8. 美观精练的设计
用户界面美观精炼,不应该包括不相关或不常用的信息。任何多余的信息都会影响那些真正相关的信息,从而降低它们的可见性。
与这条原则相关的可用性问题的例子包括:
用户界面上的元素太大或太小,元素的颜色、形状或文字不适当,不容易识别;
界面元素的移动太快、太慢或不容易察觉;
声音使人感到被打扰、分心或使人烦恼;
屏幕上过于拥挤,界面元素的密度分布不均匀;
不相关的元素距离太近,互相干扰或使用不方便;
不同的元素太相似,例如,按键或链接看上去像一般的文字;
系统没有帮助用户注意到系统状态的变化。
9. 帮助用户识别错误,分析和纠正错误
系统的错误信息应该使用通俗易懂的语言(不要用错误代码),精确地指出问题的所在,并且有效地建议解决的方案。
与这条原则相关的可用性问题的例子包括:
错误信息使用了不当的幽默、或是用词不礼貌,消极,使人不愉快,具有威胁性,使用命令的口吻等;
错误信息赋予软件系统人的特点,使系统人格化;
错误信息使用户迷惑,不能帮助用户解决问题。
10. 提供帮助文档和使用手册
用户使用帮助系统的过程有三个阶段:查找、理解和应用。
与这条原则相关的可用性问题的例子包括:
帮助信息或用户手册不存在;
帮助信息没有意义或使用户更加迷惑。
WHAT
严重性评级尺度
使用以下这些严重性评级尺度的任一种,或者建立自己的尺度以适合项目的需要
Five-point rating scale
五分制
1 辅助的,不会影响系统的可用性,可能的话修正它
2 次要的,用户能轻易处理问题,较低的优先级
3 中等,用户在这问题上遇到阻碍,不过能迅速适应,中等优先级
4 重要,用户遇到困难,不过能够找到解决方法,可强制在系统发布前修正。如果问题无法在发布前修正,确保帮助中清楚向用户表明了解决方法
5 灾难性的,用户无法进行他们的工作,需强制修正
Three-point scale
三分制
1 辅助的或次要的,造成较小的困难
2 造成使用的一些问题或使用户受挫,不过能够解决
3 严重影响用户使用,用户会失败或遇到很大的困难
口头汇报(团队负责人)
若客户要求,安排一个时间和地点做口头报告演示
聚焦于主要的可用性问题,以及可能的解决方案
突出设计的正面特性
若需要,让项目团队负责人补充
书面报告(团队负责人)
汇总评估员团队会议的结果。每个问题应该有一个严重性级数,可用性观点的解释和修改建议
用一个容易阅读和理解的格式,在报告中组织所有出处、目标、技术、过程,和发现的结果。你可以根据评估原则(heuristics)来组织你的发现的问题。记得一定要记录系统或界面的正面特性
确保报告包括了让项目团队负责人反馈的机制,以了解开发团队是如何使用这些信息的
让你团队的另一个人复审的报告,并由团队领导认可
参考文献:
1、Eric Schaffer.《Institutionalization of Usability》.Pearson Education 2004年版
2、Nielsen J.《Usability Engineering》.机械工业出版社2004年版
3、Nielsen J.《Designing Wed Usability 》.人民邮电出版社2000年版
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9、傅利民 (美)沙尔文迪 董建明. 《人机交互——以用户为中心的设计和评估》清华大学出版社
10、(英)Alan Dix. 《Human-Computer Interaction》电子工业出版社
11、(美)施奈德曼. 《用户界面设计:有效的人机交互策略》电子工业出版社
12、(美)霍兰兹 (美)威肯斯. 《工程心理学与人的作业》华东师大出版社
13、李乐山. 《人机界面设计》科学出版社
14、Eric Butow. 《User Interface Design for Mere Mortals》机械工业出版社
15. Cuicui Li 用户体验76个价值点
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