状态机是有限状态自动机的简称,是现实事物运行规则抽象而成的一个数学模型。英文名字叫State Machine ,不是指一台实际机器,一般就是指一张状态转换图。全称是有限状态自动机,自动两个字包含重要含义。给定一个状态机,同时给定它的当前状态以及输入,那么输出状态时可以明确的运算出来的,当输入条件时,能输出下一个状态。
现实事物是有不同状态,例如一个LED等,就有 亮 和 灭两种状态。我们通常所说的状态机是有限状态机,也就是被描述的事物的状态的数量是有限个,例如LED灯的状态就是两个亮和 灭。
状态机解决的问题就是当某种模型的状态变更比较比较复杂,且状态比较多,那么我们有必要将这些状态变化的逻辑抽象出来,做成一个可以统一调用的算法,这样封装出来的代码就比较好维护,同时可读性也很强。
状态机在实际工作开发中很有用,应用也非常广泛。一个健壮的状态机可以让你的程序,不论发生何种突发事件都不会突然进入一个不可预知的程序分支,可以很清晰的表达整个状态的流转。
在GUI应用程序、Web应用程序等事件驱动型的应用程序,采用状态机的思路来完成程序设计,可以简化设计流程,使程序的可读性、可维护性都得到增加。
使用状态机有哪些好处?
1. 当一个程序有多个状态时,规范了状态机的状态转换,避免了一些引入一些复杂的判断逻辑。
2. 规范了程序在不同状态下所能提供的能力。
3. 在能力上可以进行横向扩展,提供新的状态来完善现有逻辑。
使用switch跳转即可实现一种简单的状态机。如果逻辑不是很复杂,使用switch语句也能达到实现目的。举例如下:
enum state
{
nullState_,
firstState_,
secondState_,
thirdState_,
quitState_,
};
struct param_t
{
int param1;
int param2;
// ......
};
int nullStateProc(param_t& param){
return firstState_;
}
int firstStateProc(param_t& param){
return secondState_;
}
int secondStateProc(param_t& param){
return secondState_;
}
int thirdStateProc(param_t& param){
return secondState_;
}
int quitEvent(){
return nullState_;
}
int stateMachine(state& state_, param_t& param){
switch (state_)
{
case nullState_:
state_ = static_cast(nullStateProc(param));
break;
case firstState_:
state_ = static_cast(firstStateProc(param));
break;
case secondState_:
state_ = static_cast(secondStateProc(param));
break;
case thirdState_:
state_ = static_cast(thirdStateProc(param));
break;
case quitState_:
quitEvent();
return 0;
}
return 1;
}
void start()
{
state state_ = nullState_;
param_t param{};
while (true)
{
auto stateResult = stateMachine(state_, param);
if (!stateResult)
{
return;
}
}
}
如果需要管理的状态和事件比较多,需要逻辑清晰和便于维护,使用简单的switch可能无法满足需求。这里介绍一种简单的实现,消除庞大的条件分支语句,从配置表容易看出各个状态的转换图。
/* statemachine.h*/
#ifndef _STATEMACHINE_H_
#define _STATEMACHINE_H_
#include
enum EventActionResult {
EventFailed, EventProcessedOK
};
template
class State {
public:
std::string inputEvent;
State *nextState;
EventActionResult (T::*action)(const std::string &event, P *param);
State *errorState;
};
template
class StateMachine {
private:
State *init;
State *current;
T *target;
public:
StateMachine() {}
void Init(T *_target, State *initialState) {
init = current = initialState;
target = _target;
}
void Reset() {
current = init;
}
void ProcessEvent(const std::string &event, P *param) {
for (State *p = this->current; p->nextState != NULL; p++) {
if (p->inputEvent == event) {
if (p->action != NULL) {
if (EventFailed == (this->target->*(p->action))(event, param)) {
if (p->errorState != NULL) {
//Only if there's an errorstate defined. Otherwise, just do nothing
this->current = p->errorState;
}
return;
}
}
this->current = p->nextState;
return;
}
}
//Event not found. Do nothing
return;
}
};
以下是使用举例:
class MyStateMachine {
public:
struct param_t {
int param;
int param1;
int param2;
};
StateMachine stMachine;
EventActionResult HandleEvent1(const std::string &e, param_t *param);
EventActionResult HandleEvent2(const std::string &e, param_t *param);
EventActionResult HandleEventA(const std::string &e, param_t *param);
EventActionResult HandleEventB(const std::string &e, param_t *param);
EventActionResult HandleThree(const std::string &e, param_t *param);
void HandleEvent(const std::string &e, param_t *param);
void Init();
void Start();
};
#include "statemachine.h"
#include
#include
#include
typedef State STATE;
extern STATE Idle[];
extern STATE One[];
extern STATE Two[];
STATE Idle[] =
{
//EVENT,NEXT, ACTION, ERRORSTATE (where to land if there's an error)
{"event1", One, &MyStateMachine::HandleEvent1, Idle},
{"event2", Two, &MyStateMachine::HandleEvent2, Idle},
{"", NULL, NULL, NULL}, //End of table
};
STATE One[] =
{
{"eventA", Idle, &MyStateMachine::HandleEventA, Idle},
{"eventB", Idle, &MyStateMachine::HandleEventB, Idle},
{"", NULL, NULL, NULL},
};
STATE Two[] =
{
{"eventC", Idle, NULL, NULL},
{"", NULL, NULL, NULL},
};
EventActionResult MyStateMachine::HandleEvent1(const std::string &e, param_t *param) {
std::cout << "HandleEvent1,param:" << param->param << std::endl;
return EventProcessedOK;
}
EventActionResult MyStateMachine::HandleEvent2(const std::string &e, param_t *param) {
std::cout << "HandleEvent2,param:" << param->param << std::endl;
return EventProcessedOK;
}
EventActionResult MyStateMachine::HandleEventA(const std::string &e, param_t *param) {
std::cout << "HandleEventA,param:" << param->param << std::endl;
return EventProcessedOK;
}
EventActionResult MyStateMachine::HandleEventB(const std::string &e, param_t *param) {
std::cout << "HandleEventB,param:" << param->param << std::endl;
return EventProcessedOK;
}
EventActionResult MyStateMachine::HandleThree(const std::string &e, param_t *param) {
std::cout << "HandleThree" << std::endl;
return EventProcessedOK;
}
void MyStateMachine::HandleEvent(const std::string &e, param_t *param) {
stMachine.ProcessEvent(e, param);
}
void MyStateMachine::Init() {
stMachine.Init(this, Idle);
}
void MyStateMachine::Start() {
while (1) {
char c[255];
// 模拟输入event
std::cin.getline(c,255);
std::string event{c};
MyStateMachine::param_t param;
param.param = 1;
this->HandleEvent(event, ¶m);
}
}
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