Photometric Stereo 光度立体三维重建(一)——介绍

在计算机视觉的三维重建中,基于几何的方法有:

  1. SFM立体视觉
    Photometric Stereo 光度立体三维重建(一)——介绍_第1张图片
  2. 结构光
    Photometric Stereo 光度立体三维重建(一)——介绍_第2张图片
    我们在这篇文章中介绍的是基于光度立体视觉的三维重建方法:
    Photometric Stereo 光度立体三维重建(一)——介绍_第3张图片
    基于几何的三维重建方法中可以恢复粗略的三维形状,而光度法的特点是可以对物体进行精细恢复

0. 预备知识

0.1 物体表面法向量

一个表面的法向量(法线)n垂直于其切平面:
Photometric Stereo 光度立体三维重建(一)——介绍_第4张图片 Photometric Stereo 光度立体三维重建(一)——介绍_第5张图片

0.2 郎伯反射

Photometric Stereo 光度立体三维重建(一)——介绍_第6张图片Photometric Stereo 光度立体三维重建(一)——介绍_第7张图片Photometric Stereo 光度立体三维重建(一)——介绍_第8张图片
特点:
1.反射光的量与   l T n ( = c o s θ ) \ l^Tn(=cos\theta)  lTn(=cosθ)成正比
2.表面亮度不取决于观察角度
更多关于郎伯表面的理论可以参考https://www.cnblogs.com/jerrycg/

0.3 有向光照模型

Photometric Stereo 光度立体三维重建(一)——介绍_第9张图片
特点:
1.所有射线平行
2.一个无穷远的点光源

1.郎伯图像形成模型

Photometric Stereo 光度立体三维重建(一)——介绍_第10张图片
Photometric Stereo 光度立体三维重建(一)——介绍_第11张图片
其中:
  m ∈ R + \ m \in R_+  mR+是测量到的像素的强度(像素值)
  e ∈ R + \ e \in R_+  eR+是光源强度(辐射强度)
  ρ ∈ R + \ \rho \in R_+  ρR+是郎伯表面的漫反射率
  l \ l  l 是3维的单位光源位置向量
  n \ n  n 是3维的表面法向量

在忽略未知的缩放以及假设单位强度的光源强度后,我们可以得到简化的郎伯成像模型:
在这里插入图片描述

2.光度立体视觉[WoodHam80]

2.1 单个像素

对于一个像素的情况,在假设了单位反射率后,通过多次光照:
Photometric Stereo 光度立体三维重建(一)——介绍_第12张图片Photometric Stereo 光度立体三维重建(一)——介绍_第13张图片Photometric Stereo 光度立体三维重建(一)——介绍_第14张图片Photometric Stereo 光度立体三维重建(一)——介绍_第15张图片
我们可以得到:
Photometric Stereo 光度立体三维重建(一)——介绍_第16张图片
同样的,如果我们在f个光源下观察,将会得到线性方程组:
Photometric Stereo 光度立体三维重建(一)——介绍_第17张图片
我们的目的是求出法向量n
当我们所使用的光源数为3(f=3)而且L可逆时,我们可以如此求出n:
Photometric Stereo 光度立体三维重建(一)——介绍_第18张图片
当f>3时,方程组是超定的,我们可以使用最小二乘法来获得近似解:
Photometric Stereo 光度立体三维重建(一)——介绍_第19张图片

2.2 多个像素

扩展到多个像素后,我们将获得的图像展开为行向量,此时我们可以得到线性方程组(其中f是图像数量(光源数量),p是一张图像的像素数量):
Photometric Stereo 光度立体三维重建(一)——介绍_第20张图片
来求出法向量:
在这里插入图片描述

3. 矩阵形式的图像形成模型

  m ∈ R + \ m \in R_+  mR+是测量到的像素的强度(像素值)
  e ∈ R + \ e \in R_+  eR+是光源强度(辐射强度)
  ρ ∈ R + \ \rho \in R_+  ρR+是郎伯表面的漫反射率
  l \ l  l 是3维的单位光源位置向量
  n \ n  n 是3维的表面法向量

3.1 单像素 单光源

在这里插入图片描述
Photometric Stereo 光度立体三维重建(一)——介绍_第21张图片

3.2 单像素 多光源(f个)

在这里插入图片描述Photometric Stereo 光度立体三维重建(一)——介绍_第22张图片
Photometric Stereo 光度立体三维重建(一)——介绍_第23张图片

3.3 多像素(p) 多光源(f)

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
Photometric Stereo 光度立体三维重建(一)——介绍_第24张图片

4. 外观子空间

郎伯场景的外观在没有阴影,定向光源下驻留在三维子空间
Photometric Stereo 光度立体三维重建(一)——介绍_第25张图片
  M \ \mathbf{M}  M的秩总为3,也就是说,3幅基图像可以生成新的外观:
Photometric Stereo 光度立体三维重建(一)——介绍_第26张图片
在这里插入图片描述

5. 问题设置

在以下的等式中,红色代表未知量

5.1 标定光度立体视觉

  E \ E  E 光源强度   L \ L  L 光源方向   N \ N  N 物体表面法向量   P \ P  P 物体表面反射率
在已知(已标定)的光源方向和光源强度下,恢复场景形状以及反射率
在这里插入图片描述
问题等价于:
Photometric Stereo 光度立体三维重建(一)——介绍_第27张图片
在f=3,   L ′ \ L'  L满秩的确切情况下:
在这里插入图片描述
在f>3,   L ′ \ L'  L满秩的超定情况下,使用最小二乘求解(不是唯一办法):
在这里插入图片描述
在f<3的欠定情况下,没有唯一的解

  N ′ \ N'  N求解出来后,由于   n i \ n_i  ni是单位向量,我们可以通过列归一化来求解N和P:
Photometric Stereo 光度立体三维重建(一)——介绍_第28张图片
在这里插入图片描述

5.2 未标定光度立体视觉

在未标定(未知)的光源方向及强度的情况下恢复物体表面法向量及反射率
在这里插入图片描述
问题等价于:
在这里插入图片描述
Photometric Stereo 光度立体三维重建(一)——介绍_第29张图片
我们对矩阵M进行奇异值分解:
Photometric Stereo 光度立体三维重建(一)——介绍_第30张图片
Photometric Stereo 光度立体三维重建(一)——介绍_第31张图片
分解在3x3的可逆线性变换A下是唯一的:
Photometric Stereo 光度立体三维重建(一)——介绍_第32张图片
此时可以得到:
Photometric Stereo 光度立体三维重建(一)——介绍_第33张图片 在这里插入图片描述
这表明有许多(无穷多)种光和物体形状的组合可以产生相同的外观(捕获到的图像M)

这里要介绍一个名词——广义浅浮雕歧义(Generalized Bas-Relief Ambiguity)[Belhumeur97]:当正交地观察一个具有郎伯表面的物体,决定其三维形状时具有隐式的歧义,物体表面通过广义浅浮雕转换后不能被辨别。对于由任意数量的遥远光源照射的物体的每一幅图像,都存在由类似的光源照射的转换后的物体的相同图像。也就是在未知的光源以及不同物体表面下可能观察到相同的现象,可以从下面两幅图像感受一下
Photometric Stereo 光度立体三维重建(一)——介绍_第34张图片Photometric Stereo 光度立体三维重建(一)——介绍_第35张图片
为了得到一个有效的表面,歧义性可以转化为广义浅浮雕转换(generalized bas-relief (GBR) transformation.):
Photometric Stereo 光度立体三维重建(一)——介绍_第36张图片

5.3 半标定光度立体视觉

在已知光源方向,但光源强度未知的情况下,恢复物体表面法向量及反射率
在这里插入图片描述
问题等价于:
在这里插入图片描述
Photometric Stereo 光度立体三维重建(一)——介绍_第37张图片
假设光的强度大于0,那么对角阵E是可逆的,等式转化为:
Photometric Stereo 光度立体三维重建(一)——介绍_第38张图片
此时原来的双线性问题就转换成了一个线性问题
它可以写成一个   A x = 0 \ Ax=0  Ax=0的形式:
Photometric Stereo 光度立体三维重建(一)——介绍_第39张图片
更直观一点的形式:
Photometric Stereo 光度立体三维重建(一)——介绍_第40张图片
  r a n k ( D ) = 3 p + f − 1 \ rank(\mathbf{D})=3p+f-1  rank(D)=3p+f1时,上式在一个尺度缩放下具有唯一解,因此,必要条件为   p f ≥ 3 p + f − 1 \ pf \geq 3p+f-1  pf3p+f1,即   ( p − 1 ) ( f − 3 ) ≥ 2 \ (p-1)(f-3) \geq 2  (p1)(f3)2,也就是说至少需要4个光源,两个具有不同表面法向量的像素

对于这种情况,我们可以使用交替最小化来求解(迭代过程中对E适当正则化):
Photometric Stereo 光度立体三维重建(一)——介绍_第41张图片

6.总结

标定 未标定 半标定
表面法向量及反射率 未知 未知 未知
光源方向 已知 未知 已知
光源强度 已知 未知 未知
唯一解条件 光源数>3 除非引入外部假设,不然无解 光源>4,像素>2

Photometric Stereo 光度立体三维重建(一)——介绍_第42张图片
我组建了一个光度立体技术的交流群,有兴趣的朋友可以一起来讨论一下!
在这里插入图片描述

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