Unity之使UI显示在最上层

一、原理

  • Camera Depth:摄像机深度。深度值越小(越浅),越浮于表面,越近(前)。
  • Sorting Layer:排序层级。
  • Order In Layer:在排序层中的层级。
  • Render Queue:在Shader中对Tags的Queue进行设置。
  • ZDepth:Z轴,物体与摄像机的距离。

RenderQueue 2500以下,由近到远排序优先(不透明)
RenderQueue 2500以上, 由远到近排序优先(透明)

RenderQueue在2500的同侧:
Camera Depth > Sorting Layer > Order In Layer > RenderQueue > ZDepth
RenderQueue在2500的不同侧:
Camera Depth > RenderQueue > Sorting Layer > Order In Layer > ZDepth

二、不同大小的RenderQueue,让UI显示在模型上面

给UI绑定此Shader的材质球,设置RenderQueue=3000。
一般不透明模型材质球的RenderQueue=2000,属于2500不同侧情况,在其他条件相同时,RenderQueue小的先渲染(排队的位置靠前,队列先进先出,可以这么理解),所以UI(3000)比模型(2000)大,后渲染,UI显示在模型上面。

Shader "UI/Overlay"
{
	Properties
	{
		[PerRendererData] _MainTex ("Font Texture", 2D) = "white" {}
		_Color("Tint", Color) = (1,1,1,1)
		_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
		_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
		_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
		_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
		_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255
		_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
	}
	
	SubShader
	{
		LOD 100

		Tags
		{
			"Queue" = "Transparent"
			"IgnoreProjector" = "True"
			"RenderType" = "Transparent"
			"PreviewType"="Plane"
			"CanUseSpriteAtlas" = "True"
		}

		Stencil
		{
			Ref [_Stencil]
			Comp [_StencilComp]
			Pass [_StencilOp] 
			ReadMask [_StencilReadMask]
			WriteMask [_StencilWriteMask]
		}
		
		Cull Off
		Lighting Off
		ZWrite Off
		ZTest Always
		Offset -1, -1
		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
		ColorMask [_ColorMask]

		Pass
		{
			CGPROGRAM
				#pragma vertex vert
				#pragma fragment frag
				#include "UnityCG.cginc"
				#include "UnityUI.cginc"

				struct appdata_t
				{
					float4 vertex : POSITION;
					float2 texcoord : TEXCOORD0;
					float4 color : COLOR;
				};
	
				struct v2f
				{
					float4 vertex : SV_POSITION;
					half2 texcoord : TEXCOORD0;
					fixed4 color : COLOR;
				};
	
				sampler2D _MainTex;
				float4 _MainTex_ST;
				fixed4 _Color;
				fixed4 _TextureSampleAdd;
				
				v2f vert (appdata_t v)
				{
					v2f o;
					o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
					o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
					o.color = v.color * _Color;
#ifdef UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET
					o.vertex.xy += (_ScreenParams.zw-1.0)*float2(-1,1);
#endif
					return o;
				}
				
				fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
				{
					fixed4 col = (tex2D(_MainTex, i.texcoord) + _TextureSampleAdd) * i.color;
					 clip (col.a - 0.01);
					return col;
				}
			ENDCG
		}
	}
}

三、不同大小的Sorting Layer,让UI显示在粒子特效上面

Canvas的RenderMode != Screen Space - Overlay时(空间画布,非屏幕画布),UI设置了RenderQueue=3000,虽然可以显示在模型上层,但是粒子特效的RenderQueue也是3000,这个时候同队列,都是模型摄像机,可以通过更改Sorting Layer使UI显示在粒子特效上面。

SortingLayer小的,先渲染。后渲染的“盖”在先渲染的上面。
画布:Canvas->SortingLayer。
粒子:ParticleSystem->Renderer->SortingLayerID。

你可能感兴趣的:(Unity,unity,渲染)