三步教会你 Unity串口通讯

三步教会你 Unity串口通讯

    • 1、串口简介
    • 二、使用C#和Unity进行串口编程
    • 三、编程遇到的问题
    • 四、源代码分享
    • 五、其他问题

由于刚换了工作,新工作是搞串口方面的,这几天做了几个项目,期间从网上也没有看到讲的很通透的文章。
所以我今天给 需要了解串口或者对串口感兴趣却无从下手的小伙伴讲讲什么是串口?如何进行串口通讯?

1、串口简介

串行接口(串口)通常指COM接口,是采用串行通信方式的扩展接口。串口按位(bit)发送和接收字节。尽管比按字节(byte)的并行通信慢,但是串口可以在使用一根线发送数据的同时用另一根线接收数据。特别适用于远距离通信。

查看串口:右键 我的电脑-管理-设备管理器-端口
三步教会你 Unity串口通讯_第1张图片
选择一个端口,双击查看属性。
三步教会你 Unity串口通讯_第2张图片
这里通过串口属性,可以知道以下数据:
波特率:这是一个衡量符号传输速率的参数。
数据位:这是衡量通信中实际数据位的参数。
停止位:用于表示单个包的最后一位。
奇偶校验:在串口通信中一种简单的检错方式。
对于两个进行通信的端口,这些参数必须匹配。

3、串口通信原理:

串行接口在嵌入式系统中是一种重要的数据通信接口,其本质功能是作为CPU和串行设备间的编码转换器。在发送数据时,数据从CPU经串行端口,字节数据转换为串行的位;在接收数据时,串行的位转换为字节数据。

4、常用的协议:

RS-232: 标准串口,最常用的一种串行通讯接口采取不平衡传输方式,即所谓单端通讯, 是为点对点通讯而设计的。
RS-422: 支持点对多的双向通信。采用单独的发送和接收通道,因此不必控制数据方向,各装置之间任何必须的信号交换均可以按软件方式(XON/XOFF握手)或硬件方式(一对单独的双绞线)实现。
RS-485: 从RS-422基础上发展而来的, RS-485可以采用二线与四线方式,二线制可实现真正的多点双向通信,而采用四线连接时,与RS-422一样只能实现点对多的通信,但它比RS-422有改进,无论四线还是二线连接方式总线上可多接到32个设备。
串口的接口标准规范9针串口:
三步教会你 Unity串口通讯_第3张图片
针脚功能:
1、数据载波检测(DCD)
2、串口接收数据(RXD)
3、串口发出数据(TXD)
4、数据终端就绪(DTR)
5、信号地线(GND)
6、数据发送就绪(DSR)
7、发送数据请求(RTS)
8、清除发送(CTS)
9、铃声指示(RI)

我在现在用的是CH340芯片进行传输
三步教会你 Unity串口通讯_第4张图片

二、使用C#和Unity进行串口编程

在对串口进行编程时候,我们要向串口发送指令,然后我们解析串口返回的指令。从.NET Framework 2.0开始,C#提供了SerialPort类用于实现串口控制。命名空间:System.IO.Ports。详细信息可以参看(MSDN技术文档)
1、 常用的字段:
PortName:获取或设置通信端口
BaudRate:获取或设置串行波特率
DataBits:获取或设置每个字节的标准数据位长度
Parity:获取或设置奇偶效验检查协议
StopBits:获取或设置每个字节的标准停止位数
2、 常用方法:
Close:关闭端口连接,将IsOpen属性设置false,并释放内部Stream对象
GetPortNames:获取当前计算机的串行端口名称数组
Open:打开一个新的串行端口连接
Read:从SerialPort输入缓冲区中读取
Write:将数据写入串行端口输出缓冲区
3、常用事件:
DataReceived:表示将处理SerialPort对象的数据接收事件的方法
DisPosed:通过调用释放组件时发生Dispose方法(继承自Component)
4、SerialPort 控件使用流程
流程是设置通信端口号及波特率、数据位、停止位和校验位,再打开端口连接、发送数据、接收数据,最后关闭端口连接步骤。

三、编程遇到的问题

1、没有将Unity3D的API平台切换成.NET2.0,这时Unity编写SerialPort类会报错。
解决方法:将Unity3D的API平台切换成.NET2.0,切换方法: “Edit–>project Setting–>Player–>Other Setting –>Api Compatibility level”。在这里将“.NET2.0 Subset”切换为“.NET2.0”
2、Unity的目标平台没有切换为Windows平台,会提示该命名空间不支持SystemIO,提示你切换工具。
解决方法:把目标平台切换为Windows平台,否则是其他平台会报错误。
3、串口发送的信息不能正常解析
解决方法:把串口发送的消息使用字节流进行转换。(字符流转换)
4、串口接收信息的缺失问题
(1)接收字符串(string):port.ReadLine()
数据接收可能错误,数据丢失,数据接收不到
(2)接收字节数组(byte[]):port.Read()
接收数据断层,会分两次接收完整数据
(3)接收单个字节(byte):port.ReadByte()
将接收到的数据进行组合
5.第一次发送数据的时候,往往会丢失数据尾(和知名大佬总结得出,最后会在文章底部@大佬)
比如发送:64 64 80 89 第一次接收的可能是64 80 89 0
解决方法:

			//40405059 暂停
            if (paramByte[0] == (byte)64 && paramByte[1] == (byte)64 && paramByte[2] == (byte)80 && paramByte[3] == (byte)89)
            {
					Debug.Log("AA");
            }
			else if (paramByte[0] == (byte)64 && paramByte[1] == (byte)80 && paramByte[2] == (byte)89)
            {
					Debug.Log("AA");
            }

通过以上代码,可以完美避开这个坑,第二次就会正常。

四、源代码分享

下面的代码,复制粘贴后,新建空物体挂在脚本就可以配合串口助手使用。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO.Ports;
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Threading;
using System.Text;

public class PortControl : MonoBehaviour
{
    #region 定义串口属性
    public GUIText gui;
    //public GUIText Test;
    //定义基本信息
    public string portName = "COM3";//串口名
    public int baudRate = 9600;//波特率
    public Parity parity = Parity.None;//效验位
    public int dataBits = 8;//数据位
    public StopBits stopBits = StopBits.One;//停止位
    SerialPort sp = null;
    Thread dataReceiveThread;
    //发送的消息
    string message = "";
    public List<byte> listReceive = new List<byte>();
    char[] strchar = new char[100];//接收的字符信息转换为字符数组信息
    string str;
    #endregion
    void Start()
    {
        OpenPort();
        dataReceiveThread = new Thread(new ThreadStart(DataReceiveFunction));
        dataReceiveThread.Start();
    }
    void Update()
    {

    }

    #region 创建串口,并打开串口
    public void OpenPort()
    {
        //创建串口
        sp = new SerialPort(portName, baudRate, parity, dataBits, stopBits);
        sp.ReadTimeout = 400;
        try
        {
            sp.Open();
        }
        catch (Exception ex)
        {
            Debug.Log(ex.Message);
        }
    }
    #endregion



    #region 程序退出时关闭串口
    void OnApplicationQuit()
    {
        ClosePort();
    }
    public void ClosePort()
    {
        try
        {
            sp.Close();
            dataReceiveThread.Abort();
        }
        catch (Exception ex)
        {
            Debug.Log(ex.Message);
        }
    }
    #endregion


    /// 
    /// 打印接收的信息
    /// 
    void PrintData()
    {
        for (int i = 0; i < listReceive.Count; i++)
        {
            strchar[i] = (char)(listReceive[i]);
            str = new string(strchar);
        }
        Debug.Log(str);
    }

    #region 接收数据
    void DataReceiveFunction()
    {
        #region 按单个字节发送处理信息,不能接收中文
        //while (sp != null && sp.IsOpen)
        //{
        //    Thread.Sleep(1);
        //    try
        //    {
        //        byte addr = Convert.ToByte(sp.ReadByte());
        //        sp.DiscardInBuffer();
        //        listReceive.Add(addr);
        //        PrintData();
        //    }
        //    catch
        //    {
        //        //listReceive.Clear();
        //    }
        //}
        #endregion


        #region 按字节数组发送处理信息,信息缺失
        byte[] buffer = new byte[1024];
        int bytes = 0;
        while (true)
        {
            if (sp != null && sp.IsOpen)
            {
                try
                {
                    bytes = sp.Read(buffer, 0, buffer.Length);//接收字节
                    if (bytes == 0)
                    {
                        continue;
                    }
                    else
                    {
                        string strbytes = Encoding.Default.GetString(buffer);
                        Debug.Log(strbytes);
                    }
                }
                catch (Exception ex)
                {
                    if (ex.GetType() != typeof(ThreadAbortException))
                    {
                    }
                }
            }
            Thread.Sleep(10);
        }
        #endregion
    }
    #endregion



    #region 发送数据
    public void WriteData(string dataStr)
    {
        if (sp.IsOpen)
        {
            sp.Write(dataStr);
        }
    }
    void OnGUI()
    {
        message = GUILayout.TextField(message);
        if (GUILayout.Button("Send Input"))
        {
            WriteData(message);
        }
        string test = "AA BB 01 12345 01AB 0@ab 发送";//测试字符串
        if (GUILayout.Button("Send Test"))
        {
            WriteData(test);
        }
    }
    #endregion
}

五、其他问题

每台电脑的串口都是不一样的,比如你从A电脑,插上去设备管理器显示的是COM 2,你程序中定义的是COM2,这样可以实现通讯。
如果你换了台电脑B,但是现在B电脑串口是COM10,你代码中还是COM2,就没办法完成通讯了。
解决方案一:通过读取TXT文档,来设置COM口。

public static string portName = "";//串口名称
void Start()
    {
        string path = Application.streamingAssetsPath + "/config.txt";
        string[] strs = File.ReadAllLines(path);
        if (strs.Length > 0) portName = strs[0];
        Debug.Log(strs.Length);
    }


三步教会你 Unity串口通讯_第5张图片
解决方案二:通过读取电脑注册表,来动态设置COM口。

public string getPortName = "";//串口名称
void Start()
	{
		List<string> protReg = GetPortFromReg();

		if (protReg.Count > 0)
		{
			getPortName = protReg[2];//0是默认第一接口.
		}
		else
		{
			Debug.Log("获取不到端口");
		}
		Debug.Log("当前COM口配置为:"+getPortName);
	}

这样就可以动态获取COM口,但是此方法多少还是有局限性,想要准确无误,还是要用解决一方法(通过TXT文本配置)。

好了 本期文章到这里就结束了,有什么好的建议和疑问,欢迎留言!

感谢大佬一直以来的帮助@恬静的小魔龙 https://blog.csdn.net/q764424567

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