上一篇文章记录了GDI播放视频的技术。打算接下来写两篇文章记录Direct3D(简称D3D)播放视频的技术。Direct3D应该Windows下最常用的播放视频的技术。实际上视频播放只是Direct3D的“副业”,它主要用于3D游戏制作。当前主流的游戏几乎都是使用Direct3D制作的,例如《地下城与勇士》,《穿越火线》,《英雄联盟》,《魔兽世界》,《QQ飞车》等等。使用Direct3D可以用两种方式渲染视频:Surface和Texture。使用Surface相对来说比使用Texture要简单一些,但是不如使用Texture灵活。鉴于使用Surface更加容易上手,本文记录使用Direct3D中的Surface显示视频的技术。下一篇文章再记录使用Direct3D中的Texture显示视频的技术。
下面下简单记录一下背景知识。摘录修改了维基上的一部分内容(维基上这部分叙述貌似很不准确…):
Direct3D(简称:D3D)是微软公司在Microsoft Windows系统上开发的一套3D绘图API,是DirectX的一部份,目前广为各家显示卡所支援。1995年2月,微软收购了英国的Rendermorphics公司,将RealityLab 2.0技术发展成Direct3D标准,并整合到Microsoft Windows中,Direct3D在DirectX 3.0开始出现。后来在DirectX 8.0发表时与DirectDraw编程介面合并并改名为DirectX Graphics。Direct3D与Windows GDI是同层级组件。它可以直接调用底层显卡的功能。与OpenGL同为电脑绘图软件和电脑游戏最常使用的两套绘图API。
Direct3D的抽象概念包括:Devices(设备),Swap Chains(交换链)和Resources(资源)。
Device(设备)用于渲染3D场景。例如单色设备就会渲染黑白图片,而彩色设备则会渲染彩色图片。Device目前我自己了解的有以下2类(还有其他类型,但不是很熟):
HAL(Hardware Abstraction Layer):支持硬件加速的设备。在所有设备中运行速度是最快的,也是最常用的。
Reference:模拟一些硬件还不支持的新功能。换言之,就是利用软件,在CPU对硬件渲染设备的一个模拟。
每一个Device至少要有一个Swap Chain(交换链)。一个Swap Chain由一个或多个Back Buffer Surfaces(后台缓冲表面)组成。渲染在Back Buffer中完成。
此外,Device包含了一系列的Resources(资源),用于定义渲染时候的数据。每个Resources有4个属性:
Type:描述Resource的类型。例如surface, volume, texture, cube texture, volume texture, surface texture, index buffer 或者vertex buffer。
Usage:描述Resource如何被使用。例如指定Resource是以只读方式调用还是以可读写的方式调用。
Format:数据的格式。比如一个二维表面的像素格式。例如,D3DFMT_R8G8B8的Format表明了数据格式是24 bits颜色深度的RGB数据。
Pool:描述Resource如何被管理和存储。默认的情况下Resource会被存储在设备的内存(例如显卡的显存)中。也可以指定Resource存储在系统内存中。
Direct3D API定义了一组Vertices(顶点), Textures(纹理), Buffers(缓冲区)转换到屏幕上的流程。这样的流程称为Rendering Pipeline(渲染流水线),它的各阶段包括:
Input Assembler(输入组装):从应用程序里读取vertex数据,将其装进流水线。
Vertex Shader(顶点着色器):对每个顶点属性进行着色。每次处理一个顶点,比如变换、贴图、光照等。注意这个地方可能需要自己编程。
Geometry Shader(几何着色器): Shader Model 4.0引进了几何着色器,处理点、线、面的几何坐标变换。此处我自己还不是很了解。
PS:上述处理完后的数据可以理解为以下图片。即包含顶点信息,但不包含颜色信息。
Stream Output(流输出):将Vertex Shader和Geometry Shader处理完成的数据输出给使用者。
Rasterizer(光栅化): 把算完的顶点转成像素,再将像素(pixels)输出给Pixel Shader。这里也可执行其他工作,比如像素数据的切割,插值等。
PS:光栅化的过程可以理解为下图。即把顶点转换成像素。
Pixel Shader(像素着色器):对每个像素进行着色。注意这个地方可能需要自己编程。
Output Merger(输出混合):整合各种不同的数据,输出最后结果。
在记录Direct3D的视频显示技术之前,首先记录一下视频显示的基础知识。我自己归纳总结了以下几点知识。
在Direct3D中经常会出现“三角形”这个概念。这是因为在3D图形渲染中,所有的物体都是由三角形构成的。因为一个三角形可以表示一个平面,而3D物体就是由一个或多个平面构成的。比如下图表示了一个非常复杂的3D地形,它们也不过是由许许多多三角形表示的。
因此我们只要指定一个或多个三角形,就可以表示任意3D物体。
后台缓冲表面和前台表面的概念总是同时出现的。简单解释一下它们的作用。当我们进行复杂的绘图操作时,画面可能有明显的闪烁。这是由于绘制的东西没有同时出现在屏幕上而导致的。“前台表面”+“后台缓冲表面”的技术可以解决这个问题。前台表面即我们看到的屏幕,后台缓冲表面则在内存当中,对我们来说是不可见的。每次的所有绘图操作不是在屏幕上直接绘制,而是在后台缓冲表面中进行,当绘制完成后,需要的时候再把绘制的最终结果显示到屏幕上。这样就解决了上述的问题。
实际上,上述技术还涉及到一个“交换链”(Swap Chain)的概念。所谓的“链”,指的是一系列的表面组成的一个合集。这些表面中有一个是前台表面(显示在屏幕上),剩下的都是后台缓冲表面。其实,简单的交换链不需要很多表面,只要两个就可以了(虽然感觉不像“链”)。一个后台缓冲表面,一个前台表面。所谓的“交换”,即是在需要呈现后台缓冲表面中的内容的时候,交换这两个表面的“地位”。即前台表面变成后台缓冲表面,后台缓冲表面变成前台表面。如此一来,后台缓冲表面的内容就呈现在屏幕上了。原先的前台表面,则扮演起了新的后台缓冲表面的角色,准备进行新的绘图操作。当下一次需要显示画面的时候,这两个表面再次交换,如此循环往复,永不停止。
此外,还有一个离屏表面。离屏表面是永远看不到的表面(所谓“离屏”),它通常被用来存放位图,并对其中的数据做一些处理。本文介绍的例子中就用到了一个离屏表面。通常的做法是把离屏表面上的位图复制到后台缓冲表面,后台缓冲表面再显示到前台表面。
使用Direct3D开发之前需要安装DirectX SDK。安装没有难度,一路“Next”即可。
Microsoft DirectX SDK (June 2010)下载地址:
http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=6812
使用VC进行开发的时候,需要在项目的“属性”对话框中配置头文件和库:
头文件配置:C/C++->常规->附加包含目录
库文件配置:
(a)链接器->常规->附加库目录。
(b)链接器->输入->附加依赖项(填写一个d3d9.lib)
编程的时候,添加头文件后即可使用:
有关Direct3D的知识的介绍还有很多,在这里就不再记录了。正如那句俗话:“Talk is cheap, show me the code.”,光说理论还是会给人一种没有“脚踏实地”的感觉,下文将会结合代码记录Direct3D中使用Surface渲染视频的技术。
使用Direct3D的Surface播放视频一般情况下需要如下步骤:
1. 创建一个窗口(不属于D3D的API)
2. 初始化
1) 创建一个Device
2) 基于Device创建一个Surface(离屏表面)
3. 循环显示画面
1) 清理
2) 一帧视频数据拷贝至Surface
3) 开始一个Scene
4) Surface数据拷贝至后台缓冲表面
5) 结束Scene
6) 显示(后台缓冲表面->前台表面)
下面结合Direct3D播放YUV/RGB的示例代码,详细分析一下上文的流程。
建立一个Win32的窗口程序,就可以用于Direct3D的显示。程序的入口函数是WinMain(),调用CreateWindow()即可创建一个窗口。这一步是必须的,不然Direct3D绘制的内容就没有地方显示了。此处不再详述。
1) 创建一个Device
这一步完成的时候,可以得到一个IDirect3DDevice9接口的指针。创建一个Device又可以分成以下几个详细的步骤:
(a) 通过 Direct3DCreate9()创建一个IDirect3D9接口。
获取IDirect3D9接口的关键实现代码只有一行:
IDirect3D9接口是一个代表我们显示3D图形的物理设备的C++对象。它可以用于获得物理设备的信息和创建一个IDirect3DDevice9接口。例如,可以通过它的GetAdapterDisplayMode()函数获取当前主显卡输出的分辨率,刷新频率等参数,实现代码如下。
由代码可以看出,获取的信息存储在D3DDISPLAYMODE结构体中。D3DDISPLAYMODE结构体中包含了主显卡的分辨率等信息:
也可以用它的GetDeviceCaps()函数搞清楚主显卡是否支持硬件顶点处理,实现的代码如下。
由代码可以看出,获取的设备信息存储在D3DCAPS9结构体中。D3DCAPS9定义比较长包含了各种各样的信息,不再列出来。从该结构体的DevCaps字段可以判断得出该设备是否支持硬件顶点处理。
(b) 设置D3DPRESENT_PARAMETERS结构体,为创建Device做准备。
接下来填充一个D3DPRESENT_PARAMETERS结构的实例。这个结构用于设定我们将要创建的IDirect3DDevice9对象的一些特性,它的定义如下。
D3DPRESENT_PARAMETERS这个结构体比较重要。详细列一下它每个参数的含义:
BackBufferWidth:后台缓冲表面的宽度(以像素为单位)。
BackBufferHeight:后台缓冲表面的高度(以像素为单位)。
BackBufferFormat:后台缓冲表面的像素格式(例如:32位像素格式为D3DFMT:A8R8G8B8)。
BackBufferCount:后台缓冲表面的数量,通常设为“1”,即只有一个后备表面。
MultiSampleType:全屏抗锯齿的类型,显示视频没用到,不详细分析。
MultiSampleQuality:全屏抗锯齿的质量等级,显示视频没用到,不详细分析。
SwapEffect:指定表面在交换链中是如何被交换的。支持以下取值:
*D3DSWAPEFFECT_DISCARD:后台缓冲表面区的东西被复制到屏幕上后,后台缓冲表面区的东西就没有什么用了,可以丢弃了。
*D3DSWAPEFFECT_FLIP: 后台缓冲表面拷贝到前台表面,保持后台缓冲表面内容不变。当后台缓冲表面大于1个时使用。
*D3DSWAPEFFECT_COPY: 同上。当后台缓冲表面等于1个时使用。
一般使用D3DSWAPEFFECT_DISCARD。
hDeviceWindow:与设备相关的窗口句柄,你想在哪个窗口绘制就写那个窗口的句柄
Windowed:BOOL型,设为true则为窗口模式,false则为全屏模式
EnableAutoDepthStencil:设为true,D3D将自动创建深度/模版缓冲。
AutoDepthStencilFormat:深度/模版缓冲的格式
Flags:一些附加特性
FullScreen_RefreshRateInHz:刷新率,设定D3DPRESENT_RATE_DEFAULT使用默认刷新率
PresentationInterval:设置刷新的间隔,可以用以下方式:
*D3DPRENSENT_INTERVAL_DEFAULT,则说明在显示一个渲染画面的时候必要等候显示器刷新完一次屏幕。例如显示器刷新率设为80Hz的话,则一秒最多可以显示80个渲染画面。
*D3DPRENSENT_INTERVAL_IMMEDIATE:表示可以以实时的方式来显示渲染画面。
下面列出使用Direct3D播放视频的时候D3DPRESENT_PARAMETERS的一个最简单的设置。
(c) 通过IDirect3D9的CreateDevice ()创建一个Device。
最后就可以调用IDirect3D9的CreateDevice()方法创建Device了。
CreateDevice()的函数原型如下:
其中每个参数的含义如下所列:
Adapter:指定对象要表示的物理显示设备。D3DADAPTER_DEFAULT始终是主要的显示器适配器。
DeviceType:设备类型,包括D3DDEVTYPE_HAL(Hardware Accelerator,硬件加速)、D3DDEVTYPE_SW(SoftWare,软件)。
hFocusWindow:同我们在前面d3dpp.hDeviceWindow的相同
BehaviorFlags:设定为D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING(软件顶点处理)或者D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING(硬件顶点处理),使用前应该用D3DCAPS9来检测用户计算机是否支持硬件顶点处理功能。
pPresentationParameters:指定一个已经初始化好的D3DPRESENT_PARAMETERS实例
ppReturnedDeviceInterface:返回创建的Device
下面列出使用Direct3D播放视频的时候CreateDevice()的一个典型的代码。
2) 基于Device创建一个Surface
通过IDirect3DDevice9接口的CreateOffscreenPlainSurface ()方法即可创建一个Surface(离屏表面。所谓的“离屏”指的是永远不在屏幕上显示)。CreateOffscreenPlainSurface ()的函数原型如下所示:
其中每个参数的含义如下所列:
Width:离屏表面的宽。
Height:离屏表面的高。
Format:离屏表面的像素格式(例如:32位像素格式为D3DFMT_A8R8G8B8)
Pool:D3DPOOL定义了资源对应的内存类型,例如如下几种类型。
D3D3POOL_DEFAULT: 默认值,表示存在于显卡的显存中。
D3D3POOL_MANAGED:由Direct3D自由调度内存的位置(显存或者缓存中)。
D3DPOOL_SYSTEMMEM: 表示位于内存中。
Result:返回创建的Surface。
Unused:还未研究。
下面给出一个使用Direct3D播放视频的时候CreateTexture()的典型代码。该代码创建了一个像素格式为YV12的离屏表面,存储于显卡的显存中。
创建Surface完成之后,初始化工作就完成了。
循环显示画面就是一帧一帧的读取YUV/RGB数据,然后显示在屏幕上的过程,下面详述一下步骤。
1) 清理
在显示之前,通过IDirect3DDevice9接口的Clear()函数可以清理Surface。个人感觉在播放视频的时候用不用这个函数都可以。因为视频本身就是全屏显示的。显示下一帧的时候自然会覆盖前一帧的所有内容。Clear()函数的原型如下所示:
其中每个参数的含义如下所列:
Count:说明你要清空的矩形数目。如果要清空的是整个客户区窗口,则设为0;
pRects:这是一个D3DRECT结构体的一个数组,如果count中设为5,则这个数组中就得有5个元素。
Flags:一些标记组合。只有三种标记:D3DCLEAR_STENCIL , D3DCLEAR_TARGET , D3DCLEAR_ZBUFFER。
Color:清除目标区域所使用的颜色。
float:设置Z缓冲的Z初始值。Z缓冲还没研究过。
Stencil:这个在播放视频的时候也没有用到。
下面给出一个使用Direct3D播放视频的时候IDirect3DDevice9的Clear()的典型代码。
上述代码运行完后,屏幕会变成蓝色(R,G,B取值为0,0,255)。
2) 一帧视频数据拷贝至Surface
操作Surface的像素数据,需要使用IDirect3DSurface9的LockRect()和UnlockRect()方法。使用LockRect()锁定纹理上的一块矩形区域,该矩形区域被映射成像素数组。利用函数返回的D3DLOCKED_RECT结构体,可以对数组中的像素进行直接存取。LockRect()函数原型如下。
每个参数的意义如下:
pLockedRect: 返回的一个D3DLOCKED_RECT结构体用于描述被锁定的区域。
pRect: 使用一个 RECT结构体指定需要锁定的区域。如果为NULL的话就是整个区域。
Flags: 暂时还没有细研究。
其中D3DLOCKED_RECT结构体定义如下所示。
两个参数的意义如下:
Pitch:surface中一行像素的数据量(Bytes)。注意这个的值并不一定等于实际像素数据一行像素的数据量(通常会大一些),它取值一般是4的整数倍。
pBits:指向被锁定的数据。
使用LockRect()函数之后,就可以对其返回的D3DLOCKED_RECT中的数据进行操作了。例如memcpy()等。操作完成后,调用UnlockRect()方法。
下面给出一个使用Direct3D的Surface播放视频的时候IDirect3DSurface9的数据拷贝的典型代码。该代码拷贝了YUV420P的数据至Surface。
3) 开始一个Scene
使用IDirect3DDevice9接口的BeginScene()开始一个Scene。Direct3D中规定所有绘制方法都必须在BeginScene()和EndScene()之间完成。这个函数没有参数。
4) Surface数据拷贝至后台缓冲表面
使用IDirect3DDevice9接口的GetBackBuffer() 可以获得后台缓冲表面。然后使用StretchRect()方法可以将Surface的数据拷贝至后台缓冲表面中,等待显示。
GetBackBuffer()函数原型如下。
函数中参数含义如下:
iSwapChain:指定正在使用的交换链索引。
BackBuffer:后台缓冲表面索引。
Type:后台缓冲表面的类型。
ppBackBuffer:保存后台缓冲表面的LPDIRECT3DSURFACE9对象。
StretchRect()可以将一个矩形区域的像素从设备内存的一个Surface转移到另一个Surface上。StretchRect()函数的原型如下。
函数中参数含义如下:
pSourceSurface:指向源Surface的指针。
pSourceRect:使用一个 RECT结构体指定源Surface需要复制的区域。如果为NULL的话就是整个区域。
pDestSurface:指向目标Surface的指针。
pDestRect:使用一个 RECT结构体指定目标Surface的区域。
Filter:设置图像大小变换的时候的插值方法。例如:
D3DTEXF_POINT:邻域法。质量较差。
D3DTEXF_LINEAR:线性插值,最常用。
下面给出的代码将离屏表面的数据传给了后台缓冲表面。一但传给了后台缓冲表面,就可以用于显示了。
5) 结束Scene
EndScene()和BeginScene()是成对出现的,不再解释。
6) 显示
使用IDirect3DDevice9接口的Present ()显示结果。Present ()的原型如下。
几个参数的意义如下:
pSourceRect:你想要显示的后台缓冲表面区的一个矩形区域。设为NULL则表示要把整个后台缓冲表面区的内容都显示。
pDestRect:表示一个显示区域。设为NULL表示整个客户显示区。
hDestWindowOverride:你可以通过它来把显示的内容显示到不同的窗口去。设为NULL则表示显示到主窗口。
pDirtyRegion:一般设为NULL
下面给出一个使用Direct3D播放视频的时候IDirect3DDevice9的Present ()的典型代码。从代码可以看出,全部设置为NULL就可以了。
文章至此,使用Direct3D显示YUV/RGB的全部流程就记录完毕了。最后贴一张图总结上述流程。
完整的代码如下所示。
1.可以通过设置定义在文件开始出的宏,决定读取哪个格式的像素数据(bgra,yuv420p)。
2.窗口的宽高为screen_w,screen_h。像素数据的宽高为pixel_w,pixel_h。它们的定义如下。
3.其他要点
本程序使用的是Win32的API创建的窗口。但注意这个并不是MFC应用程序的窗口。MFC代码量太大,并不适宜用来做教程。因此使用Win32的API创建窗口。程序的入口函数是WinMain(),其中调用了CreateWindow()创建了显示视频的窗口。此外,程序中的消息循环使用的是PeekMessage()而不是GetMessage()。GetMessage()获取消息后,将消息从系统中移除,当系统无消息时,会等待下一条消息,是阻塞函数。而函数PeekMesssge()是以查看的方式从系统中获取消息,可以不将消息从系统中移除(相当于“偷看”消息),是非阻塞函数;当系统无消息时,返回FALSE,继续执行后续代码。使用PeekMessage()的好处是可以保证每隔40ms可以显示下一帧画面。
不论选择读取哪个格式的文件,程序的最终输出效果都是一样的,如下图所示。
代码位于“Simplest Media Play”中
SourceForge项目地址:https://sourceforge.net/projects/simplestmediaplay/
CSDN下载地址:http://download.csdn.net/detail/leixiaohua1020/8054395
上述工程包含了使用各种API(Direct3D,OpenGL,GDI,DirectSound,SDL2)播放多媒体例子。其中音频输入为PCM采样数据。输出至系统的声卡播放出来。视频输入为YUV/RGB像素数据。输出至显示器上的一个窗口播放出来。
通过本工程的代码初学者可以快速学习使用这几个API播放视频和音频的技术。
一共包括了如下几个子工程:
simplest_audio_play_directsound: 使用DirectSound播放PCM音频采样数据。
simplest_audio_play_sdl2: 使用SDL2播放PCM音频采样数据。
simplest_video_play_direct3d: 使用Direct3D的Surface播放RGB/YUV视频像素数据。
simplest_video_play_direct3d_texture:使用Direct3D的Texture播放RGB视频像素数据。
simplest_video_play_gdi: 使用GDI播放RGB/YUV视频像素数据。
simplest_video_play_opengl: 使用OpenGL播放RGB/YUV视频像素数据。
simplest_video_play_opengl_texture: 使用OpenGL的Texture播放YUV视频像素数据。
simplest_video_play_sdl2: 使用SDL2播放RGB/YUV视频像素数据。