【读书笔记】触摸屏游戏设计

触摸屏游戏设计读书笔记

【读书笔记】触摸屏游戏设计_第1张图片

Contents

  • 触摸屏游戏设计读书笔记
  • 硬件设施
    • 触摸屏
    • 游戏系统
  • 软件支持
    • 智力游戏
      • 制作智力游戏
      • 智力游戏的5个时刻
      • 寓教于乐——数学问题
        • 制作属于自己的九宫格游戏
      • 调整游戏的难度元素
      • 物理游戏的变量控制
      • 流体物理游戏
      • 如何测试玩家的洞察力
      • 要避免的事情
    • 疯狂街机
      • 早期街机的经验
      • 创建可爱角色的指南
      • 角色的维度设定
      • 弹珠台游戏元素
      • 弹珠台游戏设计
      • 赛车游戏设计
      • 音乐节奏游戏设计
      • 创造出8位或16位方块像素艺术
      • 屏幕布局设计
    • 动作小子
      • 度量单元被用于衡量
      • 敌人需要做的一切
      • 主题定位让一切更好的理由
      • 设计敌人
      • 玩家怎样走向Boss战
      • 经典的Boss战模式
      • 武器设计
      • 玩家取得胜利一击的方式
      • 计算生命值的魔法公式
      • 玩家或敌人收到伤害时的反馈
      • 其他伤害玩家的方式
    • 涂鸦猫咪
      • 创作触控笔控制游戏
      • 创作手指作画游戏
      • 合适的工具
      • 其他更复杂的绘画工具
      • 创作一款包含擦除玩法的游戏
      • 创作画线游戏
      • 猫咪对任何类型的游戏都奏效!
    • 休闲周五
      • 棋类游戏——给曾经的经典赋予新主题
      • 如何让卡牌游戏脱颖而出
      • (即时战略)RTS游戏的特性
      • 如何建立科技树
      • 塔防游戏常见的炮塔类型
      • 造物主类游戏——为玩家提供定制化
      • 运动类游戏——使游戏更具实感
      • 创作角色扮演游戏和多人在线角色扮演角色
      • 设计休闲游戏——匹配类游戏制作
    • 崭新类型
      • 设计微游戏
      • 设计手势游戏
      • 触摸屏游戏中过场动画的不足
      • 设计倾斜的游戏
      • 设计无尽奔跑游戏
      • 成就系统的标准
  • 其他
    • One-Sheet快速指南
    • 游戏长度问题
    • 基本游戏设计
    • 设计手指大小不同的所有人都可以玩的游戏
    • 设计倾斜控制功能
    • 游戏风格分类
    • 游戏需要故事...
    • 如何创作一个故事
    • 如何在创作故事时不会顾此失彼
      • 关于付费
      • 从哪儿开始——制作一个游戏需要些什么
      • 如何用故事板呈现游戏内容
      • 取名字要避免的事情
      • 游戏启动画面包含的组件
      • 开发平台
      • 游戏中常用的3种图片格式
      • 如何让你的图片、动画和3D模型变得栩栩如生
      • 美术负责人应具有的能力
      • 音乐编辑工具
      • 设计游戏音乐和声效时所需考虑的
      • 网络论坛地址
      • 让玩家愿意付费的办法
      • 让广告少让人厌烦些
      • 如何设计一款图标

硬件设施

触摸屏

平板触摸屏分类

  • 电容屏:通过多孔材料检测导电泡沫或人体皮肤产生的电信号。大多平板电脑使用电容屏。支持多点触控,iPad最多支持11点触控,但需经常擦拭屏幕。
  • 电阻屏:通过物理压力来操作的触摸屏。由两层屏幕组成,当上面一层屏幕被按下时,会接触到下面一层。触控笔可以提高精度。成本低,但不具备多点触控功能,且耐用性不佳。
  • 被动式触摸屏:使用触控笔或光笔的绘画板。平板内交错的电线会对电池供电的触控笔操作做出反应。电线接收线圈接收到LC电路导致电磁感应。但其非常敏感,触控笔甚至不需要接触到其表面就能绘画。
  • 电磁屏:比被动触摸屏更加智能,即使触控笔没有电也能使用。
  • 电感式触摸屏:电感屏会持续检测你的一举一动!触控笔会将压力、按下按钮以及使用者的动作信息反映到屏幕上,即这是一种主动式屏幕。但其价格昂贵。

其他输入系统:

  • 光学面板:通过一个装在触控笔上的小摄像机来匹配在显示屏中画出图像。摄像机会追踪使用者的移动和标记操作,然后将其转换为数据再现到屏幕上。但光学控制系统的绘画精确度差强人意。
  • 声学平板:通过声音传感器对独特的手指敲击和滑动进行反应,以完成传统的按钮或其他控制机制的控制功能。

没有服务=没有游戏,没有游戏=悲剧。

游戏系统

  • 任天堂DS游戏系统(NDS):NDS的设计灵感来自任天堂进军掌机游戏的第一个产品——Game&Watch以及后来发展出的Game Boy、Game Boy Color、Game Boy Advance(GB、GBC、GBA)。后来DS系统又发展出4个重要的升级版机型:

  • 任天堂DS Lite:更大、更清晰的屏幕,机体更加轻薄。

  • 任天堂DSi:内置了存储卡及带有图像和音频编辑工具的双摄像头,还可以连接到DSiWare shop(在线商店),还能分享用户在程序中创建的内容。

    • 任天堂3Ds:搭载的双摄像头可以让玩家捕捉真实的3D图像。它还配备了加速度计、陀螺仪以及一个类比控制板,可以玩内置的增强现实游戏。
  • Wii U:触摸屏游戏机,配有加速度计以及模拟、数字和触发控制器。

    • UDraw:任天堂Wii的周边设备,通过Wii-Mote控制器与主机相连。可通过触控笔来画画、写字或操作游戏角色。但其本身没有带可视屏幕。
    • Playstation Vita(PSV):这个系统的控制选项包括类比按钮、控制按钮、加速度计以及双摄像头。且PSV支持蓝牙、Wi-Fi和3G连接。不仅如此,它还有双触摸屏——前屏是一个支持多点触控的OLED电容屏,背屏是一个电容式触控板,没有屏幕,用于控制。
    • iPhone:拥有一个超大的多点触控彩色屏幕,分辨率320*480。
    • iPod touch:基本就是没有电话功能的iPhone。
    • iPad:屏幕9.7寸(对角线),分辨率768*1024。

软件支持

智力游戏

制作智力游戏

  • 智力游戏在视觉表现上要吸引人。图像要耐人回味,玩家要对它或多或少的熟悉。
  • 智力游戏中的游戏规则要简单。甚至当一个智力游戏的创作需要多重步骤时,这些步骤在进程中也应该易于理解。
  • 智力游戏由多个部分组成,这些部分之间可以协调工作。
  • 智力游戏很好玩。面对谜题冥思苦想,抑或伴随着令人愉悦的音效、音乐和视觉特效获得奖励时,玩家会感到愉悦。
  • 智力游戏会带给你一种进步感,你可以在找到过关方法时感觉到。
  • 智力游戏有一个清晰的目标,并且为玩家达到目标提供了多个解决方案。

智力游戏的5个时刻

  • 认识
  • 研究
  • 理解
  • 解决
  • 确认/奖励

寓教于乐——数学问题

  • 将它隐藏起来
  • 使用替代物
  • 使用光影和特效
  • 你可以装酷,但别太过火

制作属于自己的九宫格游戏

  • 保持格子为标准的9*9。
  • 确保你的游戏只有一种通关方法。
  • 允许玩家做记号。
  • 游戏中的图形要清晰易辨,操作方式要简单。
  • 添加一个帮助工具,在玩家长时间不能破解谜题时显示出正确答案。
  • 允许玩家选择多个等级的难度和挑战。

调整游戏的难度元素

  • 攻击频率
  • 人工智能的智能程度和准确性
  • 复杂性(步骤)
  • 新元素/新动作的频率
  • 成功通关的信息了解深度
  • 达成目标承受的惩罚
  • 游戏元素的物理运动速度及玩家对事件作出反应的速度。
  • 玩家破解谜题、移动一段距离、找到答案或抵御敌人的时间限制

物理游戏的变量控制

  • 材料的密度
  • 反弹和功能
  • 势能
  • 力量
  • 速度

流体物理游戏

  • 流动的水具有势能。
  • 调整黏性——液体的密度。
  • 力量和牵引能够在物体和水之间创建出有趣的交互。
  • 浮力与流动的水一样有趣。
  • 质量较轻的物体在水中时会显现出有效的失重感。

如何测试玩家的洞察力

  • 玩家会按照视觉模式进行搜索,如形状、大小和颜色。经常改变这些要素即可。
  • 打乱玩家的期望,让他们去寻找一些预期之外的物品。选择常规物品的替代品。
  • 将物体藏在玩家眼皮底下。
  • 改变方向或者旋转物品。
  • 当一切都失效时,那就鬼鬼祟祟的吧。把物品藏在纸片下或是衣橱里。

要避免的事情

  • 避免使用与剧情和风格无关的物品。
  • 不要经常使用一个招式
  • 不要创建一个静态画面。
  • 不要限制时间。

疯狂街机

早期街机的经验

  • 简单的操作
  • 快节奏游戏
  • 难度渐增
  • 无结局
  • 游戏得分
  • 再玩一次
  • “一口吞”玩法

创建可爱角色的指南

  • 大大的头:尤其有一个大大的额头。
  • 大大的眼睛。
  • 简化特征,如鼻子和耳朵。
  • 小小的身体、短短的四肢。
  • 使用原色作为主要的色彩。

角色的维度设定

  • 玩家可以走、跳、跑、滑行的距离;
  • 玩家可以跳多高、够多远;
  • 玩家攻击、射击以及动作的范围;
  • 游戏中物体的高度,比如门口或箱子;
  • 敌人的大小;
  • 视角高度。
  • 剧情
  • 技能
  • 技能
  • 惊喜

弹珠台游戏元素

  • 背板:弹珠台的背板上绘制有艺术画,分数也在这里显示。
  • 底板:弹珠台中水平的游戏区域。
  • 缓冲台:当弹珠碰到它,它会将球水平推出。
  • 点阵显示屏:从20世纪90年代起,这种独特的单色像素显示屏就用于大多数弹珠台游戏中。
  • 缺口:如果弹珠滚入设置在弹珠台中下方、两个拨杆之间的缺口,它就没救了。
  • 拨杆:一个由玩家控制的短棒,用来击打弹珠,通常成对出现在底板的底部。
  • 滑倒:弹珠在底板上的路径。内滑道会将弹珠引向拨杆,而外滑道则会将弹珠引向缺口。
  • 多弹珠:这种模式会将多个弹珠释放到底板上,这会增加游戏的难度,但也能让玩家获得更高的分数。
  • 发射器:一个由玩家控制的弹簧机关,用来将弹珠发射到游戏区域中。
  • 弹射器:如果弹珠被打到这里,它会将小球抛上去,通常就能进入下一关了。
  • 管道:这是一条封闭的管道,弹珠在穿越它时不会脱离轨道。
  • 反作弊机制:当玩家试图采用外力来推动弹珠台以影响弹珠的运动时就会激活。这会让玩家失去弹珠而失败。

弹珠台游戏设计

  • 物理性
  • 视角
  • 视听反馈
  • 主题

赛车游戏设计

  • 永远别让玩家停止加速。
  • 赛道上每隔一段规则的距离就出现直道,让玩家体会到加速的刺激。
  • 偶尔出现狭窄赛道,“穿针”会给你的玩家来突如其来的兴奋。
  • 让赛道比竞赛主体大(大33%左右),给人引人入胜的摄影角度及清晰的超车镜头留出更多机会。
  • 赛道倾斜和拱形都朝向赛道内部,要让弯道有平滑拐角。
  • 多放点“装饰”——路上的标记——帮助玩家加强对速度的感知。
  • 降低车辆的高度(或者拉高摄像机镜头),以创造更棒的视野空间。玩家能看到的路面越多,他们对于即将到来的转弯和危险的焦虑就会越少。
  • 运用“rubber banding”——让对手时而超越时而落后,这让玩家觉得有挑战性。没有人希望被人工智能操控的车子干掉。这就像欺骗。

音乐节奏游戏设计

  • 音乐节奏游戏曲目的平均长度时两分钟。许多授权曲目需要经过剪切,使其对玩家更友好。
  • 音乐节奏游戏在观看和玩的时候应该一样有趣。即使你的游戏只是匹配圆点,也要在屏幕上放点儿有趣的东西。
  • 音乐持续越长,游戏变得越难;越难,即节奏以更复杂的样式出现得更快。玩家必须更频繁的行动,以各种不同的方式满屏舞动手指。
  • 声音和视觉反馈在音乐节奏游戏里尤为重要。

创造出8位或16位方块像素艺术

  • 用方格纸作为你的模板。
  • 画一个方格,来容纳你想画的东西。
  • 每次画一个像素点,用铅笔工具,其他的笔刷容易模糊。
  • 先画出轮廓,然后用填充工具填充大块的彩色区域。
  • 用深色描边,呈现深入进去的效果,浅色描绘突出的边缘。
  • 描绘材质,用深色和浅色交替填充棋盘格图案。
  • 描绘圆弧边缘,去掉方角处的像素块。
  • 缩小画作看看,保证在较小尺寸时可辨认。
  • 不时拉远以检查你的作品。绘制的时候很容易迷失在像素点中。

屏幕布局设计

  • 玩家角色和玩家控制键。
  • 构建玩法的图形以及等级图形。
  • 背景。
  • 敌人或其他人工智能的角色。
  • 升级和可收集的物品。
  • 粒子效果,如抛射和爆炸。
  • HUD元素,如分数、健康指示和计时。
  • 滚动条和方向指示。
  • 虚拟控制键。
  • 说明、对话框和文字。

动作小子

度量单元被用于衡量

  • 一切的高度
  • 通道的宽度
  • 玩家的行走速度
  • 玩家的奔跑/飞行/游泳速度
  • 玩家的跳跃距离
  • 玩家的跳跃高度
  • 肉搏攻击距离
  • 炮弹攻击距离
  • 摄像机距离

敌人需要做的一切

  • 移动
  • 攻击
  • 生命值
  • 奖励

主题定位让一切更好的理由

  • 主题定位能够把玩家吸引到一个平常没怎么玩过的游戏题材。
  • 主题是与角色、敌人、音乐类型、故事,甚至灯光一起配套出现的!
  • 主题定位节省时间。
  • 主题提供了关键词。
  • 主题定位可以用于任何游戏题材。

设计敌人

  • 决定敌人的功能。
  • 决定敌人的行动。
  • 决定敌人如何攻击玩家。
  • 决定敌人的攻击将怎样伤害玩家。
  • 敌人怎么自卫?
  • 决定敌人的外观。

玩家怎样走向Boss战

  • 边走边学
  • 知识顶点
  • 戏剧效果

经典的Boss战模式

  • Boss从一个静止的状态进攻,可以四周跑动,但是刀枪不入。
  • Boss发起一个猛攻,但是会消耗自己的精力,玩家就能趁Boss恢复的时候进攻。
  • Boss先以恒定的频率发射炮弹,然后短时间内狂轰一阵。
  • Boss有一个防护罩,但是必须能被玩家打开,暴露出一个能被击破的弱点。
  • Boss有一系列的攻击,其后需要让它部分或者全部生命值恢复正常。玩家这时候必须发起很有价值的攻击或者搞定Boss,在他有机会恢复活力之前。

武器设计

  • 射速
  • 重新装弹时间
  • 范围
  • 攻击半径(爆炸和45度对角)
  • 特效(开火、结冰、击晕等)

玩家取得胜利一击的方式

  • 敌人发出信号要攻击的时候,打它。
  • 敌人没有保护的部位,打那里。
  • 打敌人一下,让它暴露弱点,弱点暴露了,就打那里。
  • 把敌人的装甲和防护罩都撞飞,暴露其底下的软肋。
  • 打晕、打傻,或者戏弄敌人到云里雾里,在敌人恢复的过程中,玩家能得到机会攻击。
  • 发动一个无法阻挡的攻击(必杀技),让敌人无处可逃。

计算生命值的魔法公式

  • 敌人生命值

玩家或敌人收到伤害时的反馈

  • 从受伤的角色身上的动画开始,就像痛得往回弹,切断得手掉出去,或者是脸上能看出痛苦。
  • 其次,给一个声音的线索让玩家知道,无论它是受到了一次攻击,还是发出一个攻击:“耶!”或“噢!”或是“好痛!”
  • 最后,射出一些粒子。不一定要是血,也可以是一些闪光、星星,或者是砰!给玩家做个记号。要保证粒子能清晰可见。
  • 如果玩家或者敌人有血条,让它在血减少的时候闪动,或者变红,或者两者同时出现。更好的是,让敌人闪动或者变红,来暗示这时候应该给它致命一击了!

其他伤害玩家的方式

  • 撞飞
  • 打晕
  • 失去控制
  • 失去宝物/拾取到的物品
  • 掉落/破坏武器

涂鸦猫咪

创作触控笔控制游戏

  • 创造较长的只用触控笔或者控制器的游戏体验,让玩家不必频繁切换。
  • 当转换到不需要触控笔玩法的段落时,给玩家一个机会去放下触控笔。
  • 当触控笔有一种特定的用途时,给它一个“控制主题”。
  • 让触控笔的动作简单些。轻敲、划动、画圈、画线。
  • 避免重复的动作。还要经常做点变化:交替着使用轻敲、滑动、摩擦等。
  • 用按下按钮替代轻敲触控笔。用触控笔来划掉对话气泡,打勾选择,以及保存游戏。
  • 模仿现实世界的动作。

创作手指作画游戏

  • 使用清晰的手势。不要错误地把一个滚屏操作当作划线,画出来不想要的东西。
  • 无论玩家的手指在哪儿,都保证工具箱能够打开。别让玩家不知在哪儿重新开始画画。
  • 开发一种”手指语言“来召唤工具:可能是这样,轻敲,把笔刷改换成橡皮;轻敲并停住一会儿,用来拉出调色盘。
  • 手指不太能画出直线。创造游戏内的自动更正程序,让线变直,让圆变光滑。同时要让这个功能是可选的。

合适的工具

  • 一只铅笔工具。
  • 一系列铅笔笔头,从大型的圆或者方,到小型的一个像素点。
  • 一个橡皮。
  • 一个能够画直线的线条工具。
  • 一个可选色的调色盘,从ROY G. BIV开始,加上黑白,以及至少两个不同深度的灰。如果你的调色盘还有空间,那么在每个基础色彩上加上透明度和阴影。

其他更复杂的绘画工具

  • 一个缩放工具,能够让图像按比例缩小放大,这在用像素作画时很有用。
  • 一些形状工具(通常是笔刷工具),用于快速创建方形、圆形以及其他形状。
  • 一个油漆桶,用于快速填充大片区域。
  • 一个能够创建线条并且带有反走样特性的笔刷,以防止锯齿的出现。
  • 一个吸管工具,用于吸取颜色,而不用到调色盘里取。
  • 一个印章工具,用于创建预设好的图像,比如面部特征、身体部分,以及图案。
  • 模板,用于使用和修改玩家自己的设计。
  • 撤销功能,更好的是能一下就撤销很多步。
  • 锁定颜色功能,防止玩家擦掉了他们不想擦掉的东西。
  • 覆盖网格,让艺术家能够一个个像素地画,并且轻松地把握比例。
  • 滚屏功能,在放大去仔细观察作品的时候,能够四处移动。
  • 一个预览窗,在玩家绘画的时候同时显示这个作品。

创作一款包含擦除玩法的游戏

  • 墨渍应该看起来更具有灾难性,或者是威胁性。它们看起来越不友好,玩家越知道要把它们擦除。
  • 给墨渍一点生命力。它能让玩家知道必须擦除的是什么,而且给屏幕增添魅力。
  • 让玩家看到擦除后的结果!呈现有趣的图像、闪闪发亮的干净地板、隐藏的宝物,或者是强化道具!没人只是为了好玩才去刮彩票,请保证这底下有些奖励。
  • 别让玩家擦的太多。所有的擦除,对于整个游戏过程来说,都会有点重复。

创作画线游戏

  • 避免让玩家画出来一条新线时,还留着之前的线。清洁画板,让玩家知道他们能画一条新的线。
  • 别给玩家画两条线的机会。你得回避这种情况。再说犯错对玩家有好处。
  • 不要给一条线明确的结束点。玩家会运用线上的一些指标帮助他们估算这条线能画多长。太短的线或者线之间不能连接起来都会让玩家沮丧。

猫咪对任何类型的游戏都奏效!

  • 猫咪跳得又高又远。平台游戏,距离游戏,垂直跳跃游戏不是正需要这样吗?
  • 猫咪吃老鼠和小鸟。这意味着可以给它们设定很棒得敌人,或者是回血道具。
  • 猫咪喜欢毛线团,喜欢芝士汉堡。这两样都可以成为很不错的拾取物品及收藏品。另外,它们都可以有多种口味,多种颜色。
  • 猫咪不能游泳。除非它们在开潜水艇。
  • 猫咪喜欢人在它耳朵后挠痒痒。挠痒痒这个动作跟在触摸屏上轻敲很类似。
  • 猫咪有爪子。这意味着它们能攀援,像忍者一样。
  • 猫咪能玩键盘。
  • 猫咪惹人爱。猫咪越可爱,你的游戏卖的越好!

休闲周五

棋类游戏——给曾经的经典赋予新主题

  • 奇幻故事:玩家的棋子可以是骑士、妖精和矮人。玩家可以赢得宝石而不是钞票,玩家可以探索地牢而不是糖果大陆或者海边栈道。
  • 海盗故事:棋子可以是船,钱可以是西班牙金币,棋盘是充满危险的海洋!
  • 恐怖故事:棋盘变成了一座弃城,或者是空寂的商场。玩家需要收集和消耗子弹,来干掉那些挡路的僵尸。
  • 科幻故事:宇宙骑兵VS.惊骇外星人。军队变成太空巡洋舰,不要攻陷城市,取而代之的是政府星球!
  • 蒸汽时代:齿轮装置和木制品可以用于装饰棋盘和牌面。玩家的棋子可以是一些奇妙的装置,比如叮当作响的机械装置、飞艇,以及蒸汽车辆,能带着玩家穿越时空或者周游世界。
  • 异国情调:玩家分为两类——欧洲玩家和美国玩家。美国玩家喜欢掷骰子、赌运气、宇宙舰队和打僵尸。欧洲玩家喜欢农业、14世纪的经济定律和绵羊。

如何让卡牌游戏脱颖而出

  • 提供新的东西。
  • 提供变体:就算最简单的卡牌游戏也有着许多地方性、历史性和文化差别的规则变化。
  • 提供社交功能。
  • 提供场景。
  • 提供许可证……或者原创性。
  • 提供赌博。

(即时战略)RTS游戏的特性

  • 防御:防御几乎总是胜利条件——接管玩家的基地,并攻克地图上所有特定地点。
  • 经济:创造一个可运作的经济系统会花费许多精力。幸运的是,有很多方式来创造一个平衡的经济系统:时间(用于创建军队和建筑的时间,用于恢复体力和补充库存的时间)、资源(像贵重金属或者能源)、金钱(玩家赚到越多钱,就能买越贵的东西)、配置(玩家必须找到设备或者材料来建设自己的军队、建筑等)。绝不要让一种资源具有两个或以上的多重功能。让一切简单。
  • 战争迷雾:它让玩家尚未进入的地图区域是未知的,这有助于创造悬念和惊喜。迷雾可以是老老实实的(模糊了地图剩余区域的一团浓雾),也可以仅仅是一些遮挡,那样玩家就看不到敌军建造防御和军队的情况。此外,你需要决定角色的视野范围,是否让玩家有能力创造科技来最小化这个雾,或将其完全驱散。
  • 平衡性:每一个RTS游戏本质上来说都是石头剪刀布,个体一强于个体二,但总是更容易被个体三伤害。开始设计个体的最佳方式是赋予它们单数的属性。这些功能常被划分为攻击力、生命值和速度值。
  • 步调:在你的经济系统大概建立得差不多时,决定一下玩家能够建造和升级得节奏。这个工具能够帮你建立起叫做“科技树”得东西。

如何建立科技树

  • 看一下相关性:玩家应该在建造了第一个激光炮塔之后,才能建造一个超级激光炮塔。
  • 接下来决定如何发展:即玩家在整个游戏得过程中能够解锁和建造东西的顺序。
  • 下一步,设计建筑和部队的建造速率。有的部队可能需要几分钟建好,有的只要几秒。玩家同时建造多个建筑和部队,有好处或坏处吗?玩家可以用金钱来解锁或者加速建造吗?如果玩家以这种方式影响游戏的进程,那玩法会产生怎样的改变呢?
  • 这样就成了一个最基础的科技树。

塔防游戏常见的炮塔类型

  • 攻击型:这类炮塔会远程射击(或者近程打击)进入射击范围内的怪物。
  • 射线型:一般是范围型攻击。攻击后会创造出一片射线打击区域,能够击晕成群的怪物。
  • 多方向型:这类炮塔可一次性射击两个或两个以上的怪物,其作用在于可提供范围型伤害。如果怪物已经越过了己方的一些炮塔,多方向炮塔也能够通过多个方向的射击打击到它们。
  • 高射型:这类炮塔对于飞行中的怪物有奇效,但只能对付空中目标。能够打击到那些越过地面防卫的怪物以及距离遥远、无法直线射击的空中区域。
  • 辅助型:能够增强现有炮塔威力。为了保证打击的效率,一般放置在普通炮塔的附近。
  • 路障型:像一道墙一样暂时性挡住怪物的步伐。
  • 致命路障型:用于防守的屏障,能对经过的怪物造成高伤害(一般怪物会直接死亡)。这种炮塔通常效果明显,要么造价不高,要么换弹速度快。
  • 击晕型:该类炮塔和路障一样能够起到减缓怪物行动速度的作用。这样就能让攻击炮塔大开杀戒。
  • 资源采集型:最常见的单位(在绝大多数塔防游戏中是第一类可建造的炮塔)。无法攻击,但是能够产生魔法、能量、金钱、生命值以及阳光,以保证游戏的继续进行,这单位筑建造的越多,资源就越多,可以建造的炮塔也就越多。
  • 炸弹型:终极防守武器。如果买的起,尽情地毁灭那些怪物吧。设置在必经之路之后,坐等成群的怪物上西天。

造物主类游戏——为玩家提供定制化

  • 名称:赋予玩家命名角色的权力,非常有必要,如果玩家军队中的工人或士兵仅仅是无名氏,那么玩家就不会在乎他们的生死存亡。但是如果用朋友的名字来命名,玩家就会非常在乎他们。
  • 外观:如果命名能让玩家感到满足,那么改变外观会让玩家感到兴奋,他们会兴致冲冲地琢磨怎么改变角色的服装、发色、面部细节,甚至可以设置成偶像或者自己的样貌。设计者至少应该允许玩家改变角色的发色和肤色,以此为基础,还有更多的外观细节可供玩家定制。但有一点要注意,千万别把外观定制工具设计得比游戏还有趣。
  • 武器和车辆:一些武器和车辆非常与众不同,所以也就能迅速辨认出使用者。将武器和车辆主体化,然后用来诠释角色性格。这样玩家和角色之间就建立了紧密的联系。
  • 角色能力:赋予玩家几种可选的能力,这样玩家就有多种游戏方式。
  • 装饰性元素:要赋予玩家多种的方式来装饰房屋,调整房间布局。不要小看装饰品,一个有纪念意义的奖杯能让毫无生气的城堡充满传奇色彩。
  • 颜色:颜色也很重要,每个人都有自己喜欢的颜色,玩家也不例外。
  • 音乐:一些游戏允许玩家从CD或iTunes中播放自己喜欢的音乐;还有一些游戏允许玩家在游戏的音乐播放列表中选择曲目。

运动类游戏——使游戏更具实感

  • 反应:为了让玩家具有一种真实感,反应度一定要高,一旦玩家开始操作,那么对应得动作效果就应该迅速完成。有一种方法可以实现快速的动效,那就是保持动效的简明扼要:”按下按钮“之后无需”前置时间“,动效就立刻完成。另外一种方法就是保持帧数在每秒30帧左右。这种速度下,人眼无法捕捉每一帧的细节,而低于30帧的动效看上去很”卡“,想要捕捉每一帧的细节?可以参考一下小时候玩的翻页卡通画。一般来说,最好的游戏效果是每秒60帧左右,画面看起来清爽、流畅、真实。
  • 现实感:如果游戏中某些环节不符合现实生活的物理规律,那么玩家会立刻感到不对劲。因此有必要认真钻研物理规律以更好地运用到游戏中。
  • 音效:音效对于游戏来说异常重要。如果没有音效,玩家就会缺少一层感官信息。实际上,游戏测试员能够帮助你迅速找到关键性音效的切入点,可以在这些关键点先随便加入一些音效以作记号,然后再寻找音乐艺术家帮你做音效。同样也可以在网上寻找一些音效,有些付费的音效效果确实不错,或者也可以向诸如Hollywood Edge、Revostock、Sound-Ideas一类音效公司购买/申请许可。最省钱、最具个性的办法就是抓起Microphone,自己录一段!

创作角色扮演游戏和多人在线角色扮演角色

  • 地图设计:地图设计在你构建一个游戏世界时是要具备的最起码的技能,你得为那些利用设计和制图工具来制作关卡和界面的艺术设计师列出一个详细的编目。
  • 完善场景:作为游戏世界的创世者,你得丰富它。用什么呢?不仅仅是人物,还要有一些有趣的场景、有挑战性的任务、美妙的背景、诱人的宝藏,还要为玩家留有一点遐想空间。
  • 创造非玩家角色(NPC):创造一个NPC绝非易事。你必须像对待任意一个虚构角色一样去对待它们。它们要有明确的动机、足够的背景,还要有鲜明的个性,就像对待一个真实的人一样。
  • 讲述剧情:最好的角色扮演游戏,就好比利用骰子和地图来讲述一个让人们围坐在篝火旁倾听的传奇故事,通常是”充满戏剧性“的。设置的事件要如史诗般波澜壮阔,充满刺激。终究,你在创造一个架空的世界。故事性要有力、直接,而且趣味十足。因为你的触摸屏游戏会话时长比较短,所以要用好每一秒钟。
  • 随机应变:玩家对于游戏总是具有毁灭性的。他们通常不会按照你设定的套路出牌。
  • 奖励玩家:你给予玩家们越多的帮助和关爱,他们就越想长时间地玩你的游戏。他们玩的时间越长,他们就会对你的游戏有越深的感情。他们对你的游戏感情越深,他们就会介绍越多朋友来玩你的游戏。这样就会有更多的人买你的游戏。
  • 故事情节:故事情节是一种能吸引玩家沉浸于游戏的东西,尤其是有一个能够让玩家继续玩下去的情节。
  • 个性化:给予玩家机会去创造标识有身份的东西是非常重要的,即便那些角色来自于不同的模型。盔甲、衣服、武器、宠物、饰品,还有战利品,这些都是玩家们挚爱的东西。
  • 升级/参数:所有RPG游戏中一个重要的组成部分就是数据或者参数。升级系统告诉玩家在游戏中要达到下一级别还需要做多少。根据玩家的表现给予相应的经验值是玩家最大的乐趣。游戏中可以给玩家提供很多机会去获得经验值,而这些经验值可以用来提升参数(永远要记住下面这6个基本参数……体力、精力、智力、灵敏度、体质、魄力),或是调整消耗,或是提高法术级别,或是武器的最大伤害值。玩家可以有很多途径来使用经验值。
  • 随机性:要看有多么的随机,随即发生的频率,以及是什么在随机变化。RPG游戏中的3种随机对象:旅行、地图和战利品。
  • 战利品:它给予玩家一个庞大的、可以随机掉落的战利品选择空间,而且不只是好的战利品,还有可能是罕见的战利品,这成为一股巨大的动力,能够让玩家一直不停地玩下去,以至于搜索你这张地图地每一个角落或者是期许着从一个被打败地敌人身上掉落地一件物品。
  • 奖励和开放权限:人们将大把地时间花在网络游戏上的原因是他们能够在虚拟的世界里获得一些在真实世界里无法获得的东西,还有积极的评价。
  • 社交:手机游戏已经从一个独乐乐的活动迅速发展成为了一个众乐乐的活动了。

设计休闲游戏——匹配类游戏制作

  • 操控:游戏怎么玩?玩家如何以及何时操纵这些宝石来让它发生改变?当宝石将要落下或已经下落时,玩家可以进行操控。
  • 匹配标准:匹配标准有很多种。可以按方向,也可以按宝石数量,抑或是按相同的形状和颜色来进行匹配。这种标准还可以扩展到物品或人物角色。
  • 强制匹配:如果移动不能形成匹配,那么移动有效吗?
  • 时间限制:时间限制会让玩家有一定压力。表现方式可以是一个滴答运转的钟表,也可以是下次宝石落下的时间条提醒。如果不限时间,玩家也可以体验禅模式。

崭新类型

设计微游戏

  • 变化:变化对于设计微游戏相当重要,用头脑风暴创造古怪的点子,能想多少想多少。
  • :设计尽可能多的微游戏。

设计手势游戏

星战中的欧比王·肯诺比给出如下一些建议:

  • “……别让仇恨占据了你的心——那会把你引向黑暗之地。”
  • “抛弃你的意识……按直觉行动。”
  • “在我的经验看来,没有运气这种东西。”
  • 谁更傻?是傻瓜,还是跟随傻瓜的人?
  • “延伸你的感觉。”
  • “力量将与你同在。总是这样的。”

触摸屏游戏中过场动画的不足

  • 如果不为小型屏幕做优化,很可能观看动画会很艰难。
  • (如果过场动画不能跳过)玩家在动画播放的时候什么都不能干,如果你的过场动画长于一两分钟,这将会让人很着急。
  • 就算被压缩,过场动画还是会占用很多存储空间。
  • 过场动画比较耗时间,而且做起来也贵。

设计倾斜的游戏

  • 操作整个世界,不仅仅是角色本身。全方位地去利用加速度计所能提供地一切。
  • “控制不可控因素地能力”,就是当玩家失去控制的时候还能够被环境所引导着。
  • 摇动可以创造多大的变化!用摇一摇的动作,让玩家来摇骰子、给枪装子弹、把坏人扔出去或者起跳。

设计无尽奔跑游戏

  • 大量的危险。“一个有限制的工具包通常比一个复杂的要能更好地发挥作用。”
  • **得有节奏。**当玩家对跳跃、障碍物、陷阱和敌人做出反应时,他们就沉浸到一种特定的节奏中。
  • **足够快还是真的很快?**无尽奔跑游戏的世界就是持续滚屏,但是多快才是太快了呢?当决定玩家角色的速度时,考虑一下玩家的反应时间。
  • **哪种方式?**改变玩家的方向时,你也改变着游戏感。
  • 保护玩家还是拯救世界?
  • **音乐让它更棒!**对于距离游戏而言,音乐的秘密就是保持快节奏。
  • 你只有一条命。不是吗?
  • 尽头呢……有尽头吗?

成就系统的标准

成就解锁!!!!你阅读地可真快ya!
  • 时间:这种成就要求玩家在设定的时间段内完成一些事情,或者设定一些次数,时间成就让玩家抢着去及时完成任务,在时钟滴答行进的过程中创造了悬念。
  • 完成:玩家使用了每种物品或武器,完成每个等级,结束所有任务,或者驾驶完每种交通工具的时候。完成的成就让玩家可以发现各种超酷的东西,而这些东西正是你特意放到游戏中的。最后,玩家会欣赏你放到游戏中的所有内容。
成就解锁!!!!你已经解锁了2个成就!
  • 收集:玩家在游戏内收集一系列的奖励,俘获所有敌人,或者发现每一个秘密。这种成就会奖励玩家强迫症似的行为,让他们感到他们花在收集上的时间非常值得。

  • 失败:失败成就让玩家对自己的错误开怀大笑,而不是后悔莫及。

    成就解锁!!!!你弄个丢了这个网址!
  • 秘密:就让你的成就也是一件神秘的事儿,不要让它可见,直到玩家解锁。

  • 怪诞:你的成就越有创意、越不同寻常,就越容易被人们铭记。

其他

One-Sheet快速指南

One-Sheet是一个给团队成员、投资者、市场人员,最重要是你自己——观看的游戏概览。One-Sheet应该简短、有趣、饱含信息。最重要的是它只有一页纸。它上面应该包含了如下信息:

  • 游戏名称;
  • 游戏平台;
  • 游戏玩法的主要步骤;
  • 关于控制方法的简短描述;
  • 故事简介(开始、中间、结尾);
  • 任何炫酷的、独一无二的机制、控制方式,或者谜题。

另,形式服从功能,功能服从形式。

游戏长度问题

  • 平均游戏会话时间为2至5分钟;
  • 整体游戏长度应该只有几个小时;
  • 游戏性的开发在于深度,而不是长度;
  • 着重于可重复内容;
  • 在游戏进程中创建自然的间歇。

基本游戏设计

  • 当心“设计师的眼罩”;
  • 无趣理论;
  • 愿望满足(Wish fulfillment);

设计手指大小不同的所有人都可以玩的游戏

  • 为游戏的布局创建一个“手指测量器”。使用它来测量屏幕布局,以及游戏中的控制距离。
  • 无论是按钮还是屏上的控制要素,都应该足够大,甚至在将手指置于它们之上时,人们也可以清楚地看到它们。
  • 不要将“对立”的用户界面要素相互紧密排列。
  • 越胖的手指,其轮廓线越宽大。
  • 在游戏过程中,玩家需要上下滑动手指么?
  • 玩家如何在触摸屏上放置他们的手和手指?
  • 手掌会遮住屏幕边缘或者下方的用户界面。
  • 让重要信息位于屏幕的中心位置或是下方的用户界面。
  • 不要指望玩家的手能展开来一次触控屏幕上的两个要素。
  • 对玩家的操作给予一些弹性。

设计倾斜控制功能

  • 考虑惯性的影响。
  • 加速度计不能”马上刹住“角色。
  • 让玩家可以改变方向、跳跃,或者纠正方向。
  • 不要让玩家失去对游戏的控制频繁发生。
  • 在玩家手忙脚乱时,要给玩家一个“将角色移动恢复平稳”的机会。如按下按钮或是将平板水平稳定放置。

游戏风格分类

  • 动作游戏
  • 探险游戏
  • 街机游戏
  • 桌面游戏
  • 扑克牌游戏
  • 娱乐场游戏
  • 骰子游戏
  • 教育游戏
  • 家庭游戏
  • 儿童游戏
  • 音乐游戏
  • 智力游戏
  • 赛车游戏
  • 角色扮演游戏
  • 模拟游戏
  • 体育竞技
  • 策略游戏
  • 文字游戏
  • 小游戏

游戏需要故事…

  • 故事的主题
  • 游戏的受众
  • 游戏气氛
  • 游戏预述

如何创作一个故事

  1. 主人公有一个心愿!
  2. 突发事件阻挡了主人公心愿达成!
  3. 主人公试图去克服问题,但失败了。
  4. 主人公面对的问题越来月复杂。
  5. 更加严峻的问题让主人公面临危险。
  6. 最终,主人公必须要克服最后一个困难,它也是最大的危险。
  7. 主人公必须解决难题…
  8. ……完成心愿,并幸福生活。

如何在创作故事时不会顾此失彼

  • 通过可收集要素来讲故事:视频、声音文件、电脑文件、信件和照片等。
  • 利用游戏中的世界来讲故事。
  • 偷听。
  • 别忽视了音乐和音效的力量。

关于付费

  • 当进行程序内购买时,要求玩家输入密码。苹果的iOS也是这么做的。先输入用户密码,然后iTunes会显示支付选项。如果使用的是虚拟货币,那么就不用设置密码确认,这样就能避免玩家在游戏中乱花钱。
  • 通过视觉设计来方便玩家区分虚拟货币支付和真实货币支付。
  • 要让玩家清楚,什么装备值得花钱购买、物有所值,什么装备虚拟货币就可以购买,然而功能有限。
  • 在最终支付完成之前,要给玩家一个中止交易的机会。(如,”你确定吗?“这种提示)

从哪儿开始——制作一个游戏需要些什么

  • 游戏构思
  • 设计清单
  • 游戏框架
  • 团队
  • 电脑和软件
  • 一台手机
  • 适合的文案
  • 分类目录
  • 收费计划

如何用故事板呈现游戏内容

  • 用“setup”按钮开启教程。
  • 接下来,告诉玩家怎么应对。一些行为可能会导致游戏失败,儿另一些行为则会让玩家顺利过关。

取名字要避免的事情

  • 避免名字“撞车”。
  • 名字别太长。
  • 取名字不要太滑稽。
  • 该改名时别犯懒。
  • 名字不要取得太晦涩。
  • 名字要朗朗上口。
  • 图标可以不仅时图标哦。记住一图顶万言啊。

游戏启动画面包含的组件

  • 游戏名称
  • 引人入胜的游戏画面
  • 版权标识
  • 背景音乐
  • 开始按钮
  • 难度等级
  • 链接到应用商店
  • 链接到社会媒体

开发平台

  • Cocos2D:http://www.cocos2d-iphone.org/
  • Corona SDK:http://www.anscamobile.com/corona/
  • Game Salad:http://gamesalad.com/
  • iTorque2D:http://www.garagegames.com/products/torque-2d
  • Shiva 3D:http://www.stonetrip.com/
  • SIO2:http://sio2interactive.com/
  • Sparrow:http://www.sparrow-framework.org/
  • Unity 3D:http://unity3d.com/unity/

游戏中常用的3种图片格式

  • 线图或者Bitmap(位图):就是用像素构成的图片。BMP位图可以用来创造游戏中的形象或者动态物体,即单帧图片,像一本连环画。BMP位图也可用来给3D模型填充质地。线图的一个劣势是,若是画面缩小,它们会变形,或者看上去带锯齿。可以把线图的原尺寸创建得大一点,成为两倍到四倍它在屏幕上显示的尺寸。这种更大尺寸的图片叫Retina。
  • 矢量图:这种图片由点、直线、曲线、形状、多边形构成。在应用中,矢量图的优点是复制或者缩放尺寸时不会变形。这一点对于那些既可显示在小小的手机屏幕上也可显示到更大一点的电脑网页作推广用的图片来说尤其重要。
  • 3D多边形:使用这种格式画图,可创建某物体、任务或者整个世界的3D模型。模型还可以贴上纹理图、灯光渲染,如果在其中设置“骨架”,还能使其有“静止—活动”的动画效果。

如何让你的图片、动画和3D模型变得栩栩如生

  • Blender:一款免费的3D模型。

  • Brushes: iPad上的一款画图应用。适合画线图。

  • Adobe Flash:可以用来画矢量图和线图动画。Flash还有声音编辑工具,甚至还有代码,以便开发者编写基于浏览器的游戏的控制点。请注意,如果开发iOS平台上的游戏,不要使用Adobe Flash,因为不兼容。

  • GIMP(全称是GNU Image Manipulation Program):编辑线图的软件,也可编辑动画,免费。

  • IIIustrator:一款图片绘制、处理软件,可将线图转换为矢量图。

  • Inkscape:一款基于矢量的绘制软件。

  • Paint:微软Windows操作系统自带的绘图程序。适合绘制低分辨率、8位图片。

  • Photoshop/Elements:一款绘图、照片处理软件,可创造众多效果、插件和特写。绘制BMP格式的图片最佳。

  • Pro-Motion:一款2D绘图程序,不贵。更适合绘制2D线图和动画。

  • Unity 3D:Unity 3D不仅是个游戏平台,它还可以用来创建三维元素,并制作成动画。加入一些插件后,Unity可以帮你加工、修改某些图片。但是请记住,它绝不能替代绘图或者建模软件。

美术负责人应具有的能力

  • 选定一种风格,贯彻下去。
  • 找到或者创建你自己的艺术风格。
  • 向你的队友传达你选定的这套风格的要义。
  • 对队友提交的设计成果,要勇于提建设性的意见或者纠错。

音乐编辑工具

  • Audacity:一款免费的声音编辑器,具有较广的多声道编辑功能。
  • GarageBand:音乐创作软件,苹果应用店有售。
  • FL Studio:原名叫“Fruity Loops”,一款数字音乐编辑软件,广受非专业音乐制作人青睐。
  • Logic Pro:一款MIDI音序器及数字音乐编辑软件,苹果应用店有售。
  • Music Studio 2:一款音乐创作和混音板应用。
  • Pro Tools:一款多声道录音机和混音器软件。
  • Sound Forge:一款混音、取样软件,支持多种格式。

设计游戏音乐和声效时所需考虑的

  • 手游玩家常常会在静音下玩游戏。所以,游戏进程不仅要用声音,还要用可视的手段引导。
  • 大多数移动设备还不支持多声道或者多个声音同时播放。
  • 许多游戏的音乐是循环播放的,所以,要记得让你的音乐“没有结尾”。去掉你的旋律的开头和结尾处的空白,把乐曲的结尾和(循环播放时回到)开头之间的过渡处理得平滑点,避免太突兀。
  • 最终制作好的音乐和声效文件,应用到你的游戏中去之前,一定要先测试一下:它们的混合效果如何,太高还是太低。
  • 让音乐与游戏中的某个动作同步是个难点。
  • 多数移动设备允许玩家一边玩游戏一边听自己选择的音乐。

网络论坛地址

  • Android development forums:http://www.anddev.org
  • Apple development forums:http://devforums.apple.com/
  • Game Dev:http://www.gamedev.net/index
  • iDevGames:http://idevgames.com/forums
  • Indie Gamer:http://forums.indiegamer.com/
  • iPhone Dev SDK:http://www.iphonedevsdk.com/
  • Touch Arcade:http://forums.toucharcade.come
  • XDA developers:http://forum.xda-developers.com

让玩家愿意付费的办法

  • 机会
  • 竞争
  • 独家情节
  • 乐趣
  • 个性展示
  • 进展
  • 故事性
  • 虚弱
  • 全部收集全
  • 消费道具
  • 能量
  • 地盘扩张
  • 赌注

让广告少让人厌烦些

  • 可跳过
  • 互动性
  • 主题
  • 植入游戏中
  • 点了就要有

如何设计一款图标

  • 清晰易辨
  • 特色突出
  • 配色合理
  • 避开字符

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