【UE4 第一人称射击游戏】16-重新装弹

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【UE4 第一人称射击游戏】15-修复蹲伏和冲刺同时执行的bug

本章效果:

步骤:

1.打开“Weapon_Base”,添加两个整数类型变量,分别命名为“MaxAmmo”和“ClipSize”,表示最大载弹量和每次重新装弹的弹药量

【UE4 第一人称射击游戏】16-重新装弹_第1张图片

“MaxAmmo”的默认值设为120

【UE4 第一人称射击游戏】16-重新装弹_第2张图片

“ClipSize”默认值设为30

【UE4 第一人称射击游戏】16-重新装弹_第3张图片

添加一个函数,命名为“Reload”

 

 首先判断当前的弹药量是否是满的

【UE4 第一人称射击游戏】16-重新装弹_第4张图片

 如果不是满的就判断剩余的弹容量够不够装满一个弹匣

【UE4 第一人称射击游戏】16-重新装弹_第5张图片

 如果不够装满一个弹匣就将剩下的子弹全部装到弹匣中,然后设置剩余子弹为0

【UE4 第一人称射击游戏】16-重新装弹_第6张图片

 如果剩下的子弹够装满一个弹匣的话就将当前的子弹数设置为弹匣容量的大小,剩下的子弹数为先前剩下的子弹减去一个弹匣容量大小的子弹数量

【UE4 第一人称射击游戏】16-重新装弹_第7张图片

 2.打开“FPSHUD”,添加一个文本块控件用来显示剩下的子弹数

【UE4 第一人称射击游戏】16-重新装弹_第8张图片

 创建绑定

【UE4 第一人称射击游戏】16-重新装弹_第9张图片

绑定的函数逻辑如下:

【UE4 第一人称射击游戏】16-重新装弹_第10张图片 3.在项目设置中设置重新换弹匣的操作映射如下

【UE4 第一人称射击游戏】16-重新装弹_第11张图片

 4.打开“ThirdPersonCharacter”,在事件图表中完成换弹匣的相关逻辑

【UE4 第一人称射击游戏】16-重新装弹_第12张图片

此时运行游戏效果如文章开头所示。 

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