【OpenGL ES系列 】基础概念(一)

1、基本概念

1.1 OpenGL (最新版本4.5)

Open GL(Open Graphics Library)是用于渲染2D、3D矢量图形的跨语言、跨平台的应用程序编程接口(API)。
下图为简单介绍这套api包含了哪些:

1.2 OpenGL ES (最新版本3.2)

OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems)是 OpenGL 三维图形API的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计,各显卡制造商和系统制造商来实现这组 API。

1.3 EGL(最新版本1.5)

EGL是 OpenGL ES渲染API和本地窗口系统(native platform window system)之间的一个中间接口层,它主要由系统制造商实现。
为了让OpenGL ES能够绘制在当前设备上,我们需要EGL作为OpenGL ES与设备的桥梁。

而在桌面端连接OpenGL和窗口系统常用的接口层则有glfw、glut等;

2、EGL 环境

在完整的安卓工程中,Android 会自动为你创建好EGL环境,不需要我们自行创建,因此可以直接使用OpenGL相关的api指令,然后我们要实现的是在底层完成OpenGL,不依赖于安卓工程,因此就需要我们自己创建EGL环境;

2.1 EGL 环境的创建

EGL环境的创建都是公式化步骤化的,只要照搬过来用就可以了,创建过程如下:

  1. 获取 EGL Display 对象: eglGetDisplay()
  2. 初始化与 EGLDisplay之间的连接:eglInitialize()
  3. 获取 EGLConfig 对象:eglChooseConfig()
  4. 创建 EGLContext 实例:eglCreateContext()
  5. 创建 EGLSurface 实例:eglCreateWindowSurface() || 创建屏幕外渲染区域 eglCreatePbufferSurface()离屏渲染----像素缓冲区,和创建窗口一样需要指定一系列参数,同时也要创 建对应的context;
  6. 连接 EGLContext 和 EGLSurface:eglMakeCurrent()
  7. 使用 OpenGL ES API绘制图形:gl_*()
  8. 切换 front buffer(前台缓冲区) 和 back buffer(后台缓冲区)送显:eglSwapBuffer()
  9. 断开并释放与 EGLSurface 关联的 EGLContext 对象:eglRelease()
  10. 删除 EGLSurface 对象
  11. 删除 EGLContext 对象
  12. 终止与 EGLDisplay 之间的连接

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