一张图快速了解23种设计模式

设计模式

设计模式是对被用来在特定场景下解决一般设计问题的类和相互通信的对象的描述。

这是《设计模式:可复用面向对象软件的基础》(Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented)中对设计模式的定义。看完以后你会不会和我有一样的感觉:这特么说是啥?

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于是,我找到了英文原文:

The design patterns are descriptions of communicating objects and classes that are customized to solve a general design problem in a particular context.

稍微翻译一下:设计模式是对互相通信对象和类的描述,这些对象和类被定制以解决特定场景下的一般设计问题。(一些技术书籍晦涩难度,甚至语义不通,大多数是翻译的锅。)

也可以理解为设计模式是某一类问题的通用解决方案,使用设计模式的目的是为了可重用代码,提高代码的可扩展性和可维护性。

创建模式

用于创建对象,为设计类实例化新对象提供指南。

中文名称 英文名称 简要说明 速记关键字
工厂方法 Factory Method 定义了创建对象的接口,让子类决定实例化哪个类。 动态生产对象
抽象工厂 Abstract Factory 提供一个可以创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。 生产系列对象
构建器 Builder 将一个复杂对象的构建与其表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。 复制对象构造
原型 Prototype 通过拷贝原型对象创建新的对象。 克隆对象
单例 Singleton 确保一个类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。 单实例

结构型

用于处理类或对象的组合,对类如何设计以形成更大的结构提供指南。

中文名称 英文名称 简要说明 速记关键字
适配器 Adapter 将一个类的接口转换成希望的另外一个接口,使得原本不兼容的接口可以协同工作。 转化接口
桥接 Bridge 将类的抽象部分与它的实现分离,使它们都可以独立地变化。 继承树拆分
组合 Composite 将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构,同时对单个对象和组合对象的使用保持一致。 树形目录结构
装饰 Decorator 动态地给一个对象添加一些额外的职责。 动态附加职责
外观 Facade 为子系统中的一组接口提供一个统一的接口。 对外统一接口
享元 Flyweight 运用共享对象有效地支持大量细粒度的对象。 汉字编码
代理 Proxy 为控制对象的访问而提供的代理对象。 快捷方式

行为型

用于描述类或对象的交互以及职责的分配,对类之间交互以及分配责任的方式提供指南。

中文名称 英文名称 简要说明 速记关键字
职责链 Chain of Responsibility 将对象连成一条链,并沿着这条链传递请求,直到有一个对象处理它。 传递职责
命令 Command 将请求封装为对象,就可以保存、传递命令,以及支持可撤销的操作。 日志记录,可撤销
解释器 Interpreter 可以解释自定义语法表示的解释器。 虚拟机的机制
迭代器 Iterator 提供一种方法可以顺序访问集合中的各个元素,又不需要暴露该集合的内部表示。 数据集
中介者 Mediator 用一个中介对象来封装一系列的对象交互。 不直接引用
备忘录 Memento 捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。 游戏存档
观察者 Observer 定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。 订阅、广播、联动
状态 State 允许对象在其内部状态改变时改变它的行为。 状态变成类
策略 Strategy 定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可相互替换。 多方案切换
模板方法 Template Method 定义一个操作中的算法的骨架,使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。 框架
访问者 Visitor 表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。 数据与操作分离

“你跟讲了这么多,说好的图呢?”
“不要着急,最好的总是在不经意的时候出现。”

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