<canvas>canvas> 英 ['kænvəs] 美 ['kænvəs] 帆布 画布
画布
,可以用 JavaScript 在上面绘画。控制其每一个像素。推荐:
安装插件:AndyJS2
github地址: https://github.com/malun666/AndyJS2
直接下载到:X:\Users\用户名\AppData\Roaming\Sublime Text 3\Packages
例如:
<canvas id="cavsElem">
你的浏览器不支持canvas,请升级浏览器.浏览器不支持,显示此行文本
canvas>
var canvas = document.getElementById('cavsElem'); //获得画布
var ctx = canvas.getContext('2d'); //注意:2d小写, 3d:webgl
canvas 坐标系,从最左上角 0,0 开始。x 向右增大, y 向下增大
* 语法:ctx.moveTo(x, y);
* 解释:设置上下文绘制路径的起点。相当于移动画笔到某个位置
* 参数:x,y 都是相对于 canvas盒子的最左上角。
* 注意:**绘制线段前必须先设置起点。**
* 语法:ctx.lineTo(x, y);
* 解释:从x,y的位置绘制一条直线到起点或者上一个线头点。
* 参数:x,y 线头点坐标。
* 开始路径:ctx.beginPath();
* 闭合路径:ctx.closePath();
* 解释:如果是绘制不同状态的线段或者形状,必须使用开始新路径的方法把不同的绘制操作隔开。闭合路径会自动把最后的线头和开始的线头连在一起。
* beginPath: 核心的作用是将 不同绘制的形状进行隔离,
每次执行此方法,表示重新绘制一个路径,跟之前的绘制的墨迹可以进行分开样式设置和管理。
* 语法:ctx.stroke();
* 解释:根据路径绘制线。路径只是草稿,真正绘制线必须执行stroke
* stroke: (用笔等)画;轻抚;轻挪;敲击;划尾桨;划掉;(打字时)击打键盘
英 [strəʊk] 美 [strok]
html 部分:
<canvas id="cavsElem"> 你的浏览器不支持canvas,请升级浏览器 canvas>
javascript 部分:
//===============基本绘制api====================
//获得画布
var canvas = document.querySelector('#cavsElem');
var ctx = canvas.getContext('2d'); //获得上下文
canvas.width = 900; //设置标签的属性宽高
canvas.height = 600; //千万不要用 canvas.style.height
canvas.style.border = '1px solid #000';
//绘制三角形
ctx.beginPath(); //开始路径
ctx.moveTo(100, 100); //三角形,左顶点
ctx.lineTo(300, 100); //右顶点
ctx.lineTo(300, 300); //底部的点
ctx.closePath(); //结束路径
ctx.stroke(); //描边路径
* 语法:ctx.fill();
* 解释:填充,是将闭合的路径的内容填充具体的颜色。默认黑色。
* 注意:交叉路径的填充问题,“非零环绕原则”,顺逆时针穿插次数决定是否填充。
以下是非0环绕原则的原理:(了解即可,非常少会用到复杂的路径)
“非零环绕规则”是这么来判断有自我交叉情况的路径的:对于路径中的任意给定区域,从该区域内部画一条足够长的线段,
使此线段的终点完全落在路径范围之外。
图2-14中的那三个箭头所描述的就是上面这个步骤。
接下来,将计数器初始化为0,
然后,每当这条线段与路径上的直线或曲线相交时,
就改变计数器的值。如果是与路径的顺时针部分相交,则加1,
如果是与路径的逆时针部分相交,则减1。若计数器的最终值不是0,那么此区域就在路径里面,在调用fill()方法时,
浏览器就会对其进行填充。
如果最终值是0,那么此区域就不在路径内部,浏览器也就不会对其进行填充了
* 案例: 04填充矩形.html
* 语法:ctx.rect(x, y, width, height);
* 解释:x, y是矩形左上角坐标, width和height都是以像素计
* rect方法只是规划了矩形的路径,并没有填充和描边。
* 改造案例:04填充矩形.html
*rect: abbr. 矩形(rectangular);收据(receipt)
* 语法: ctx.strokeRect(x, y, width, height);
- 参数跟2.3.8相同,注意此方法绘制完路径后立即进行stroke绘制
* 语法:ctx.fillRect(x, y, width, height);
- 参数跟2.3.8相同, 此方法执行完成后。立即对当前矩形进行fill填充。
* 语法:ctx.clearRect(x, y, width, hegiht);
* 解释:清除某个矩形内的绘制的内容,相当于橡皮擦。
rad = deg\*Math.PI/180;
例如:ctx.font = “18px ‘微软雅黑’”;
例如:ctx.textAlign = ‘left’;
例如: ctx.textBaseline = ‘top’; 单词: alphabetic: 字母的;照字母次序的 [,ælfə’bɛtɪk] ideographic:表意的;表意字构成的 英 [,ɪdɪəʊ’ɡræfɪk] 美 [,ɪdɪə’græfɪk]
* ctx.fillText() 在画布上绘制“被填充的”文本
* ctx.strokeText() 在画布上绘制文本(无填充)
* ctx.measureText() 返回包含指定文本宽度的对象
* 单词:measure 测量;估量;权衡 英 ['meʒə] 美 ['mɛʒɚ]
//综合案例代码:
ctx.moveTo(300, 300);
ctx.fillStyle = 'purple'; //设置填充颜色为紫色
ctx.font = '20px "微软雅黑"'; //设置字体
ctx.textBaseline = 'bottom'; //设置字体底线对齐绘制基线
ctx.textAlign = 'left'; //设置字体对齐的方式
//ctx.strokeText( "left", 450, 400 );
ctx.fillText('Top-g', 100, 300); //填充文字Copy to clipboardErrorCopied
context.drawImage(img,x,y);
参数说明: x,y 绘制图片左上角的坐标, img是绘制图片的dom对象。
context.drawImage(img,x,y,width,height);
参数说明:width 绘制图片的宽度, height:绘制图片的高度
如果指定宽高,最好成比例,不然图片会被拉伸
等比公式: toH = Height * toW / Width; //等比
设置高 = 原高度 * 设置宽/ 原宽度;Copy to clipboardErrorCopied
context.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height);
参数说明:
sx,sy 裁剪的左上角坐标,
swidth:裁剪图片的高度。 sheight:裁剪的高度
其他同上Copy to clipboardErrorCopied
第一种方式:
var img = document.getElementById('imgId');
第二种方式:
var img = new Image(); //这个就是 img标签的dom对象
img.src = '/aicoder_vip_doc/images/arc.gif';
img.alt = '文本信息';
img.onload = function() {
//图片加载完成后,执行此方法
};
var o = { name: '123', age: 18 }; //json方式创建
var o = new Object(); //通过new的方式创建
var o = new Persion(); //通过类的构造函数创建
* json的方式: var o = { age: 19 };
* 直接添加属性:var o = {}; o.age = 19;//太分散了,不利于管理
* 由于js动态语言的特性,如果属性不存在的时候,直接添加属性。
* 构造函数添加属性
* 原型添加公共的属性
JS 的构造函数的原型 构造函数的原型就是:构造对象的模板,构造函数原型里面的所有的属性和方法都会共享给所有的 构造函数构造出来的所有实例。
案例: 08 绘制图片.html
案例: 09 绘制图片裁剪.html
案例: 10 序列帧动画.html
案例: 11 面向对象版本的动画帧.html 重点
第一步:sublime 菜单栏 → 工具 → 制作代码段
第二步:修改输出的 sublime 代码段文本
简写的字母
第三步:保存到插件的文件夹中,后缀名为:.sublime-snippet 比如我存放的位置:
C:\Users\malunmac\AppData\Roaming\Sublime Text 3\Packages\User\snippets
snippets 是我自己新建的文件夹。
以上两个值都可以接受颜色名,16 进制数据,rgb 值,甚至 rgba. 一般先进行设置样式然后进行绘制。
例如:
ctx.strokeStyle = 'red';
ctx.strokeStyle = '#ccc';
ctx.strokeStyle = 'rgb(255,0,0)';
ctx.strokeStyle = 'rgba(255,0,0,6)';
ctx.fillStyle = 'rgba(255,0,0, .9)';
ctx.shadowColor = 'teal';
ctx.shadowBlur = 10;
ctx.shadowOffsetX = 10;
ctx.shadowOffsetY = 10;
ctx.fillRect(100, 100, 100, 100);
例如:
//创建线性渐变的对象,
var grd = ctx.createLinearGradient(0, 0, 170, 0);
grd.addColorStop(0, 'black'); //添加一个渐变颜色,第一个参数介于 0.0 与 1.0 之间的值,表示渐变中开始与结束之间的位置。
grd.addColorStop(1, 'white'); //添加一个渐变颜色
ctx.fillStyle = grd; //关键点,把渐变设置到 填充的样式
案例 13 设置线性渐变.html
var rlg = ctx.createRadialGradient(300, 300, 10, 300, 300, 200);
rlg.addColorStop(0, 'teal'); //添加一个渐变颜色
rlg.addColorStop(0.4, 'navy');
rlg.addColorStop(1, 'purple');
ctx.fillStyle = rlg; //设置 填充样式为延续渐变的样式
ctx.fillRect(100, 100, 500, 500);
var ctx = c.getContext('2d');
var img = document.getElementById('lamp');
var pat = ctx.createPattern(img, 'repeat');
ctx.rect(0, 0, 150, 100);
ctx.fillStyle = pat; // 把背景图设置给填充的样式
ctx.fill();
scale()
方法缩放当前绘图,更大或更小
语法:
context.scale(scalewidth,scaleheight)
scalewidth
: 缩放当前绘图的宽度 (1=100%, 0.5=50%, 2=200%, 依次类推)scaleheight
: 缩放当前绘图的高度 (1=100%, 0.5=50%, 2=200%, etc.) +注意:缩放的是整个画布,缩放后,继续绘制的图形会被放大或缩小。案例 16 缩放案例.html
ctx.translate(x,y)
方法重新映射画布上的 (0,0) 位置x
: 添加到水平坐标(x)上的值y
: 添加到垂直坐标(y)上的值context.rotate(angle);
方法旋转当前的绘图ctx.save()
保存当前环境的状态
ctx.restore()
返回之前保存过的路径状态和属性
一般配合位移画布使用。
案例: 19 矩形旋转案例.html
案例1:
var canvas = document.getElementById("canvas");
var dataURL = canvas.toDataURL();
console.log(dataURL);
// "data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAAUAAAAFCAYAAACNby
// blAAAADElEQVQImWNgoBMAAABpAAFEI8ARAAAAAElFTkSuQmCC"
var img = document.querySelector("#img-demo");//拿到图片的dom对象
img.src = canvas.toDataURL("image/png"); //将画布的内容给图片标签显示
var canvas1 = document.querySelector('#cavsElem1');
var canvas2 = document.querySelector('#cavsElem2');
var ctx1 = canvas1.getContext('2d');
var ctx2 = canvas2.getContext('2d');
ctx1.fillRect(20, 20, 40, 40); //在第一个画布上绘制矩形
ctx2.drawImage(canvas1, 10, 10); //将第一个画布整体绘制到第二个画布上
lineCap 设置或返回线条的结束端点(线头、线冒)样式
lineJoin 设置或返回两条线相交时,所创建的拐角类型
bevel: 创建斜角。 - 翻译. 斜角;斜面;[测] 斜角规 英 ['bev(ə)l] 美 ['bɛvl]
round: 创建圆角。 * miter: 默认。创建尖角
lineWidth 设置或返回当前的线条宽度
miterLimit 设置或返回最大斜接长度
quadratic
:二次方的意思, 英 [kwɒ’drætɪk] 美 [kwɑ’drætɪk]Curve
:曲线的意思, 英 [kɜːv] 美 [kɝv]context.quadraticCurveTo(cpx,cpy,x,y);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(20,20);
//绘制2次方曲线,贝赛尔曲线
ctx.quadraticCurveTo(20,100,200,20);
ctx.stroke();
context.bezierCurveTo(cp1x,cp1y,cp2x,cp2y,x,y);
cp1x
: 第一个贝塞尔控制点的 x 坐标cp1y
: 第一个贝塞尔控制点的 y 坐标cp2x
: 第二个贝塞尔控制点的 x 坐标cp2y
: 第二个贝塞尔控制点的 y 坐标x
: 结束点的 x 坐标y
: 结束点的 y 坐标//绘制复杂的贝塞尔曲线
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(400,400);
//参数说明:context.bezierCurveTo(cp1x,cp1y,cp2x,cp2y,x,y);
// cp1x: 第一个贝塞尔控制点的 x 坐标
// cp1y: 第一个贝塞尔控制点的 y 坐标
// cp2x: 第二个贝塞尔控制点的 x 坐标
// cp2y: 第二个贝塞尔控制点的 y 坐标
// x: 结束点的 x 坐标
// y: 结束点的 y 坐标
ctx.bezierCurveTo(500, 200, 600, 600, 700, 300);
ctx.stroke();
context.arcTo(x1,y1,x2,y2,r);
//类比:css3 中的圆角。ctx.arcTo(240, 100, 240, 110, 40);
x1
: 弧的端点 1 的 x 坐标y1
: 弧的端点 1 的 y 坐标x2
: 弧的端点 2(终点)的 x 坐标y2
: 弧的端点 2(终点)的 y 坐标r
: 弧的半径//代码demo:
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(100,100);
ctx.lineTo(200,100);
//context.arcTo(x1,y1,x2,y2,r); //类比:css3中的圆角。
ctx.arcTo(240, 100, 240, 110, 40);
ctx.lineTo(240, 300);
ctx.stroke();
context.isPointInPath(x,y);
//isPointInPath() 方法返回 true,如果指定的点位于当前路径中;否则返回 false。
//判断x,y坐标的点是否在当前的路径中。
`context.measureText(text).width;`
//思考:我们用到的矩形需要哪些绘制的东西呢?
//下面是把上面所有的功能进行封装的代码:
function ItcastRect( option ) {//矩形构造函数
this._init(option);
}
ItcastRect.prototype = { //矩形的原型对象
_init: function( option ) { //初始化方法
option = option || {};
this.x = option.x === 0 ? 0 : option.x || 100;
this.y = option.y === 0 ? 0 : option.y || 100;
this.w = option.w || 100;
this.h = option.h || 100;
this.angle = option.angle === 0 ? 0 : option.angle || 0;
this.fillStyle = option.fillStyle || 'silver';
this.strokeStyle = option.strokeStyle || 'red';
this.strokeWidth = option.strokeWidth || 4;
this.scaleX = option.scaleX || 1;
this.scaleY = option.Y || 1;
},
render: function( ctx ) {//把矩形渲染到canvas中
ctx.save();
ctx.translate( this.x, this.y );//位移画布
ctx.rotate( this.angle * Math.PI / 180 );//旋转角度
ctx.scale( this.scaleX, this.scaleY );//缩放
ctx.fillStyle = this.fillStyle;
ctx.fillRect( 0, 0, this.w, this.h ); //填充矩形
ctx.lineWidth = this.strokeWidth; //线宽
ctx.strokeStyle = this.strokeStyle; //填充样式
ctx.strokeRect( 0,0,this.w,this.h ); //描边样式
ctx.restore();
},
constructor: ItcastRect
};
//封装圆形的代码的答案:不要偷看
function ItcastCircle(option) {
this._init(option);
}
ItcastCircle.prototype = {
_init: function(option) {
option = option || {};
this.x = option.x === 0 ? 0 : option.x || 100;
this.y = option.y === 0 ? 0 : option.y || 100;
this.w = option.w || 100;
this.h = option.h || 100;
this.angle = option.angle === 0 ? 0 : option.angle || 0;
this.fillStyle = option.fillStyle || 'silver';
this.strokeStyle = option.strokeStyle || 'red';
this.strokeWidth = option.strokeWidth || 4;
this.scaleX = option.scaleX || 1;
this.scaleY = option.Y || 1;
this.opactity = option.opactity || 1;
this.counterclockwise =
option.counterclockwise === true
? true
: option.counterclockwise || false;
this.startAngle = option.startAngle == 0 ? 0 : option.startAngle || 0;
this.endAngle = option.endAngle == 0 ? 0 : option.endAngle || 0;
this.startAngle = (this.startAngle * Math.PI) / 180;
this.endAngle = (this.endAngle * Math.PI) / 180;
this.r = option.r || 100;
},
render: function(ctx) {
ctx.save();
ctx.translate(this.x, this.y);
ctx.scale(this.scaleX, this.scaleY);
ctx.rotate((this.agnle * Math.PI) / 180);
ctx.globalAlpha = this.opacity;
ctx.fillStyle = this.fillStyle;
ctx.strokeStyle = this.strokeStyle;
ctx.moveTo(0, 0);
ctx.arc(
0,
0,
this.r,
this.startAngle,
this.endAngle,
this.counterclockwise
);
ctx.fill();
ctx.stroke();
ctx.restore();
},
constructor: ItcastCircle
};
https://roopons.com.au/wp-content/plugins/viral-optins/js/rgraph/
http://www.egret-labs.org/
http://threejs.org/
官网:http://konvajs.github.io/
特点:
* 小巧、使用方便、适合移动端和pc端
* 支持丰富的事件处理操作
* 支持类似JQuery的操作方式(顺带能复习jQueyr)
* 开源,可以随意更改
* 社区更新比较活跃,github托管源码
* 性能也不错
Stage
|
+------+------+
| |
Layer Layer
| |
+-----+-----+ Shape
| |
Group Group
| |
+ +---+---+
| | |
Shape Group Shape
|
+
|
Shape
//Konva使用的基本案例
//第一步:创建舞台
var stage = new Konva.Stage({
container: 'container', //需要存放舞台的Dom容器
width: window.innerWidth, //设置全屏
height: window.innerHeight
});
//第二步:创建层
var layer = new Konva.Layer(); //创建一个层
stage.add(layer); //把层添加到舞台
//第三步: 创建矩形
var rect = new Konva.Rect({ //创建一个矩形
x: 100, //矩形的x坐标,相对其父容器的坐标
y: 100,
width: 100, //矩形的宽度
height: 100, //矩形高度
fill: 'gold', //矩形填充的颜色
stroke: 'navy', //矩形描边的颜色
strokeWidth: 4, //填充宽度
opactity: .2, //矩形的透明度
scale: 1.2, //矩形的缩放 1:原来大小
rotation: 30, //旋转的角度,是deg不是弧度。
cornerRadius: 10, //圆角的大小(像素)
id: 'rect1', //id属性,类似dom的id属性
name: 'rect',
draggable: true //是否可以进行拖拽
});
//创建一个组
var group = new Konva.Group({
x: 40,
y: 40,
});
group.add( rect ); //把矩形添加到组中
//第四步: 把形状放到层中
layer.add( group ); //把组添加到层中
layer.draw(); //绘制层到舞台上
//案例:
var tween = new Konva.Tween({
node: rect, //要进行动画的Konva对象
x: 300, //要进行动画的属性
opacity: .8,
duration: 1, //持续时间
easing: Konva.Easings.EaseIn, //动画的动画效果
yoyo: true, //是否进行循环播放的设置
onFinish: function() {
//动画执行结束后,执行此方法
}
});
tween.play(); //启动动画
//案例:
var rect = new Konva.Rect({
x: 10,
y: 10,
width: 100,
height: 100,
fill: 'red'
});
layer.add(rect);
layer.draw();
//动画系统
rect.to({
x: 100,
y: 100,
opactity: .1,
duration: 3,
onFinish: function() {
}
});
//to: 就是对tween的简单应用。
var anim = new Konva.Animation(function(frame) {
//动画系统提供的frame有三个属性可以使用:
var time = frame.time, // 动画执行的总时间
timeDiff = frame.timeDiff, // 距离上一帧的时间
frameRate = frame.frameRate; // 帧率(既1000/间隔时间)
//动画的动作
}, layer);
anim.start();//启动动画
//anim.stop();//结束动画
//总体思路,使用tween 配合onFinish事件中重新播放动画,达到循环播放的效果
var loopTween = new Konva.Tween({
node: star, //设置要表现动画的 Konva对象
rotation: 360, //旋转360度
duration: 2, //动画持续时间
easing: Konva.Easings.Linear,
onFinish: function() {
// this === loopTween //true
this.reset(); //重置动画
this.play(); //重新播放动画
}
});
loopTween.play();
rect.to({
duration: 2,
scale: 1.5,
yoyo: true // 此设置也可以用于 tween
});
三角函数的补充
圆形上面的点的坐标的计算公式 _ x =x0 + Math.cos(rad) _ R;
//x0 和 y0 是圆心点坐标 *y =y0 + Math.sin(rad) \* R;
//注意都是弧度
group 的灵活运用
var group = new Konva.Group({
x: 0,
y: 0
});
group.add(rect);
var rect = new Konva.Rect({
x: 100,
y: 100,
fill: 'red',
width: 200,
height: 200
});
//绑定事件 Konva支持事件:mouseover, mouseout, mouseenter, mouseleave, mousemove, mousedown, mouseup, mousewheel, click, dblclick, dragstart, dragmove, and dragend
rect.on('click', function() {
//jQuery一模一样!!
console.log('^_^ ^_^');
});
//绑定多个事件
rect.on('click mousemove', function(e) {});
//解除绑定事件
rect.off('click'); //这不是jQuery吗?
//触发事件
rect.fire('click');
//取消事件冒泡
rect.on('click', function(evt) {
alert('You clicked the circle!');
evt.cancelBubble = true; //取消事件冒泡
});
//组中查找圆形的Konva对象
groupCircle.find('Circle').each(function(circle, index) {
circle.setZIndex(3 - index);
});
<!-- requestAnim shim layer by Paul Irish -->
window.requestAnimFrame = (function(){
return window.requestAnimationFrame ||
window.webkitRequestAnimationFrame ||
window.mozRequestAnimationFrame ||
window.oRequestAnimationFrame ||
window.msRequestAnimationFrame ||
function(/* function */ callback, /* DOMElement */ element){
window.setTimeout(callback, 1000 / 60);
};
})();
// example code from mr doob : http://mrdoob.com/lab/javascript/requestanimationframe/
var canvas, context, toggle;
init();
animate();
function init() {
canvas = document.createElement( 'canvas' );
canvas.width = 512;
canvas.height = 512;
context = canvas.getContext( '2d' );
document.body.appendChild( canvas );
}
function animate() {
requestAnimFrame( animate );
draw();
}
function draw() {
var time = new Date().getTime() * 0.002;
var x = Math.sin( time ) * 192 + 256;
var y = Math.cos( time * 0.9 ) * 192 + 256;
toggle = !toggle;
context.fillStyle = toggle ? 'rgb(200,200,20)' : 'rgb(20,20,200)';
context.beginPath();
context.arc( x, y, 10, 0, Math.PI * 2, true );
context.closePath();
context.fill();
}