vr设计中的静态视域和动态视域

大概两年半以前,我们为了做毕设,买了一个服务器,在服务器上做了些数据收集的工作,顺便将这些数据用一个网站可视化出来。最近因为论文需要就想起这批数据,最后因为服务器没有续费加之没有保存数据,结果就是数据都tm灰飞烟灭了,只留下了对数据可视化后的网站截图。

自从1968年的《终极显示》正式奠定了vr在学术研究上的基石,至今已经有五十年的发展历史了。

半个世纪以来,vr爆发了两次热潮。第一次是因为杰伦·拉尼尔对vr的普及,第二次则是因为马克·扎克伯格花了大价钱收购了oculus。

第二次的爆发明显有着更为成熟的技术基础,各大硬件都缺可以体验的应用,于是在vr里做设计也就成为了一个发展趋势,各种vr应用也就层出不穷。

大概三年前,由于毕设的原因,我和同学开始做一个基于vr技术的作品,做作品这个事情也就意味着我们需要去了解vr,怎么用vr技术叙事,怎么在里面做设计。这大概就是我做vr设计的源头,在这三年间,我看了很多资料,也做过好几个vr的设计实践。

在看资料和做设计的过程里,我一直碰到一个设计问题,如何展示信息(界面)是最合适。为此我找了很多资料,也翻墙到谷歌上面查,很多资料都指向一个知识点,人眼的最佳视域范围。谷歌和百度对人眼视域的结果稍微有些出入,但是对设计影响不大,其差别都在极限视域上,就是可以下文图1中的visual limit部分。

很多人都根据这个知识点的相关研究结果去做设计或者影像,我也这么做过,但是后来有天突然自我拷问了,在想这个做法是真的对的吗。于是我本着无聊还不如干点活的想法去整理自己过去积累的资料。

1.静态视域与动态视域的论述

图1是维基百科对眼睛不动 时的视野范围展示图,即不包含眼球运动后所能看到的视域范围。用这个图可以也说明我后面的观点。图2则是图1对应的人体情况。将关于人眼视域的研究结果用到设计中,对应的情况就应该是像大卫一样,固定的,无法动的。而图1的情况则更极端,大卫连眼睛都不能动,这样才能完美符合图1。

图1 :人眼视域(来源于谷歌搜索)


图2 :经典帅哥—大卫(来源于谷歌搜索)


这个时候,给大卫带上vr眼镜,vr世界里的信息(界面)按照上述的视域原理设计是没有问题的。

但是当大卫变成图3这样,问题就来了。大卫能动了啊,用视域原理去做的设计就会体现出它的局限性,会出现图4的状况(潦草的画了一下,将就着看吧)。

图3 :可以动的帅哥—大卫(来源于谷歌搜索)
图4:视域改变示意图(本人绘制

视域的原理没有错(起码这种人的生理结构研究结果我没有能力纠错),用这个原理做的设计也没有错,只是不完整。根据视域原理进行的vr设计有其局限性,这种设计在用户进入vr世界的一瞬间是非常友好和合适的,但是当用户熟悉vr世界之后,这种设计就不够用了,因为用户的视线会游离,眼镜的朝向也会改变。

我们做一个假设来详细说明局限性。假设信息(界面)是固定不动的,在vr虚拟空间中的位置是固定在最佳视域的范围。在用户带上vr设备的那一刻,将用户的正面设定为朝向信息(界面)的方向,那么情况就会像图4展示的那样,熟悉环境后,用户迅速的探索新环境。这个时候,不管信息(界面)的位置多么的符合人眼视域都是没有用的,用户根本不看。

假如设定用户转身探索环境时,信息(界面)也会跟随转向,重新出现在用户面前的最佳视域处呢?

可能会更烦你的设计。因为用户的当前目标是探索环境,不是看信息(界面),不合时宜的出现只会干扰用户、挡住用户视线。具体感受请联想被强行推销的感受。应该在用户主动要求信息(界面)出现时,信息(界面)出现在用户的最佳视域处才是最合适的。

因此视域的原理不是适合所有的vr设计。我个人认为静态视域的称呼更适合,且运用静态视域原理进行的vr设计视域范围是有限的。静态视域更适合在一些类似触摸设备中与应用首页类似的设计中,例如全局性的导航,oculus等平台级的界面。

有静态则会有动态,根据当时毕设数据的分析和这几年的设计实践经验,动态视域其实包含很多东西,但是目前可以肯定的是纵向视域的应用是可以包含在动态视域中的。上文图1右侧的纵向视域是可以应用在所有的情况,为的是用户在vr世界里获取反馈,进行互动能够更加的舒服。不需要过多的活动身体,保持在一个舒适的颈椎角度去获取反馈和进行交互。

在动态的行为过程中,静态视域中的纵向视域可以被剥离出来单独应用。不管用户怎么探索环境、与虚拟环境应用,纵向的视域总是发挥着作用,如图5所示。通过观察数据可视化的不同视图,可以得出两个结论:1.圆球的下半球明显有更多的观看热度,说明用户的视线大多朝视平线以下的部分移动。2.对比正视图和后视图,圆球正面的观看热度高于背面,但是背面也有不低的热度。

梳理数据可得出其中的关系:1.正面>背面   2.底面>顶面   3.正面处的底面观看热度最高

图5 :观看热度数据图示

关于动态视域的想法和概念还是自己不成熟的研究结论,因此以上只是个人观点的阐述。

动态视觉涉及的应该是个很广泛的领域,起码我现在认为人眼的结构特点也是可以包含在里面的,利用人眼结构的特点制造合适的视域,即将动态移动的视域吸引住,并成功的使之停下,转换成静态视域原理可解决的场景。

在很多研究中可以得知,人眼中心处的细胞对颜色感受能力更强,而边缘处的细胞则对运动状态的感受更强。因此,假如可以通过vr的设备判断出用户的视域,在用户的视域极限处通过对信息(界面)加入动态,吸引注意力,这样就可以提高用户对反馈的接受效率。这样的手法也可以称为制造观看热点,通过设计的手法,人为的提高某一部分的观看热度,获得更多的用户注意力。

就瞎写这么多吧,主要是这些东西不写怕自己忘记了,这些数据的截图不分析一下就可惜了。但是在论文中,没有原始数据在手,这些都是不严谨的图示。后续可能还会有相应的数据重新收集,后面再对比下,上述的数据分析结论是够会因为时间的改变而发生改变。

此刻我的眼睛状态

未完待续。。。

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