前面一篇我们了解了OpenGL渲染一张图片的过程。接下来我们要了解的是使用GLSL如何渲染金字塔以及一些简单的变换。先看效果图
步骤还是和之前是一样的。
-
- 日常开发中OpenGL开发流程
- 1.设置图层
- 2.设置图形上下文
- 3.设置渲染缓冲区(renderBuffer)
- 4.设置帧缓冲区(frameBuffer)
- 5.编译、链接着色器(shader)
- 6.设置VBO (Vertex Buffer Objects)
- 7.设置纹理
- 8.渲染
前5步除了着色器外和第7步是一致的代码,就不贴了。
- 顶点着色器代码:
attribute vec4 position;
attribute vec4 positionColor; //顶点颜色
attribute vec2 textCoordinate; //纹理坐标
uniform mat4 projectionMatrix; //投影矩阵
uniform mat4 modelViewMatrix; //模型视图矩阵
varying lowp vec4 varyColor; //顶点颜色
varying lowp vec2 varyTextCoord; //传递给片元着色器纹理坐标
void main()
{
varyColor = positionColor;
varyTextCoord = textCoordinate;
vec4 vPos;
vPos = projectionMatrix * modelViewMatrix * position;
gl_Position = vPos;
}
- 片元着色器代码:
varying lowp vec4 varyColor; //顶点颜色
varying lowp vec2 varyTextCoord; //顶点着色器传递过来的纹理坐标
uniform sampler2D colorMap; //纹理
void main()
{
gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord) * varyColor;
}
-
- 设置VBO (Vertex Buffer Objects)
金字塔一共有5个面:4面+底面(正方形) = 6个三角形
//6.设置VBO (Vertex Buffer Objects)
func setupVBO() {
//6.设置顶点、纹理坐标
//顶点数组
//前3个元素,是顶点数据;中间3个元素,是顶点颜色值,最后2个是纹理坐标
let attrArr: [GLfloat] = [
-0.5, 0.5, 0.0, 0.0, 0.0, 0.5, 0.0, 1.0,//左上
0.5, 0.5, 0.0, 0.0, 0.5, 0.0, 1.0, 1.0,//右上
-0.5, -0.5, 0.0, 0.5, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0,//左下
0.5, -0.5, 0.0, 0.0, 0.0, 0.5, 1.0, 0.0,//右下
0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 0.5, 0.5,//顶点
]
//创建绘制索引数组
let indices: [GLuint] = [
0, 3, 2,
0, 1, 3,
0, 2, 4,
0, 4, 1,
2, 3, 4,
1, 4, 3,
]
self.indices = indices
//-----处理顶点数据--------
//顶点缓存区
var attrBuffer: GLuint = 0
//申请一个缓存区标识符
glGenBuffers(1, &attrBuffer)
//将attrBuffer绑定到GL_ARRAY_BUFFER标识符上
glBindBuffer(GLenum(GL_ARRAY_BUFFER), attrBuffer)
//把顶点数据从CPU拷贝到GPU上
glBufferData(GLenum(GL_ARRAY_BUFFER), MemoryLayout.size * attrArr.count, attrArr, GLenum(GL_DYNAMIC_DRAW))
}
- 8.渲染绘制
我这么这里是通过索引来绘制的,这里我们绘制的是一个立体的图形,所以我们引入了,OpenGL的另一个知识点,就是投影和变换,都是通过矩阵来实现的。这里有两个重点的知识点。
- 投影有两种方式:正交投影(2D)、透视投影(3D)
- MVP矩阵:模型矩阵、观察矩阵、投影矩阵
视图矩阵:将虚拟空间中的所有的物体都做缩放,旋转,移动的操作。视图矩阵和 model 矩阵的不同点在于 model 矩阵作用于一个物体上,视图矩阵作用于空间中所有的物体上。
setLookAtM(viewMatrix, 0,
0f, 0f, 1f, // 眼睛的位置
0f, 0f, -1f, // 眼睛看的方向
0f, 1f, 0f // 视线的法线
); // 获得一个视图矩阵
MVP矩阵的推导
//8.开始绘制
func renderLayer() {
//设置清屏颜色
glClearColor(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)
//清除屏幕
glClear(GLbitfield(GL_COLOR_BUFFER_BIT))
//1.设置视口大小
let scale = UIScreen.main.scale
glViewport(GLint(self.frame.origin.x * scale), GLint(self.frame.origin.y * scale), GLsizei(self.frame.size.width * scale), GLsizei(self.frame.size.height * scale))
//使用着色器
glUseProgram(myProgram)
#warning("注意⚠️:想要获取shader里面的变量,这里要记住要在glLinkProgram后面、后面、后面")
/*
一个一致变量在一个图元的绘制过程中是不会改变的,所以其值不能在glBegin/glEnd中设置。一致变量适合描述在一个图元中、一帧中甚至一个场景中都不变的值。一致变量在顶点shader和片段shader中都是只读的。首先你需要获得变量在内存中的位置,这个信息只有在连接程序之后才可获得。
*/
//--------处理顶点数据-------
//1.将顶点数据通过myProgram中的传递到顶点着色程序的position
let position = glGetAttribLocation(myProgram, "position")
//2.
glEnableVertexAttribArray(GLuint(position))
//3.设置读取方式
//参数1:index,顶点数据的索引
//参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
//参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
//参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
//参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
//参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
glVertexAttribPointer(GLuint(position), 3, GLenum(GL_FLOAT), GLboolean(GL_FALSE), GLsizei(MemoryLayout.size * 8), nil)
//--------处理顶点颜色值-------
//1.将顶点数据通过myProgram中的传递到顶点着色程序的positionColor
let positionColor = glGetAttribLocation(myProgram, "positionColor")
glEnableVertexAttribArray(GLuint(positionColor))
glVertexAttribPointer(GLuint(positionColor), 3, GLenum(GL_FLOAT), GLboolean(GL_FALSE), GLsizei(MemoryLayout.size * 8), UnsafeRawPointer(bitPattern: MemoryLayout.size * 3))
//----处理纹理数据-------
//1.glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.
//注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:textCoordinate保持一致
let textCoord = glGetAttribLocation(myProgram, "textCoordinate")
//设置合适的格式从buffer里面读取数据
glEnableVertexAttribArray(GLuint(textCoord))
//3.设置读取方式
//参数1:index,顶点数据的索引
//参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
//参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
//参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
//参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
//参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
glVertexAttribPointer(GLuint(textCoord), 2, GLenum(GL_FLOAT), GLboolean(GL_FALSE), GLsizei(MemoryLayout.size * 8), UnsafeRawPointer(bitPattern: MemoryLayout.size * 6))
//----处理矩阵数据-------
//找到myProgram中的projectionMatrix、modelViewMatrix 2个矩阵的地址。如果找到则返回地址,否则返回-1,表示没有找到2个对象。
let projectionMatrixSlot = glGetUniformLocation(myProgram, "projectionMatrix")
let modelViewMatrixSlot = glGetUniformLocation(myProgram, "modelViewMatrix")
let width = self.frame.size.width
let height = self.frame.size.height
//创建4 * 4矩阵 获取单元矩阵
var _projectionMatrix: GLKMatrix4 = GLKMatrix4Identity
//计算纵横比例 = 长/宽
let aspect = width / height; //长宽比
//获取透视矩阵
/*
参数1:矩阵
参数2:视角,度数为单位
参数3:纵横比
参数4:近平面距离
参数5:远平面距离
参考PPT
*/
//源码实现:在这里面
// ksPerspective(<#T##result: UnsafeMutablePointer!##UnsafeMutablePointer!#>, <#T##fovy: Float##Float#>, <#T##aspect: Float##Float#>, <#T##nearZ: Float##Float#>, <#T##farZ: Float##Float#>)
let perspectiveMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(GLKMathDegreesToRadians(30), Float(aspect), 5, 20)
_projectionMatrix = GLKMatrix4Multiply(_projectionMatrix, perspectiveMatrix)
//设置glsl里面的投影矩阵
/*
void glUniformMatrix4fv(GLint location, GLsizei count, GLboolean transpose, const GLfloat *value);
参数列表:
location:指要更改的uniform变量的位置
count:更改矩阵的个数
transpose:是否要转置矩阵,并将它作为uniform变量的值。必须为GL_FALSE
value:执行count个元素的指针,用来更新指定uniform变量
*/
// let count = MemoryLayout.size(ofValue: _projectionMatrix.m) / MemoryLayout.size(ofValue: _projectionMatrix.m.0)
// withUnsafePointer(to: &_projectionMatrix.m) { (pointer) in
// pointer.withMemoryRebound(to: GLfloat.self, capacity: count, { (pon) in
// glUniformMatrix4fv(projectionMatrixSlot, 1, GLboolean(GL_FALSE), pon)
// })
// }
glUniformMatrix4fv(projectionMatrixSlot, 1, GLboolean(GL_FALSE), &_projectionMatrix.m.0)
//开启剔除操作效果 (三角形逆时针方向为正面)
glEnable(GLenum(GL_CULL_FACE))
//创建一个4 * 4 矩阵,模型视图
var _modelViewMatrix: GLKMatrix4 = GLKMatrix4Identity
//平移,z轴平移-10
_modelViewMatrix = GLKMatrix4Translate(_modelViewMatrix, 0.0, 0.0, -10.0)
//创建一个4 * 4 矩阵,旋转矩阵
var _rotationMatrix: GLKMatrix4 = GLKMatrix4Identity
//旋转
_rotationMatrix = GLKMatrix4Rotate(_rotationMatrix, GLKMathDegreesToRadians(xDegree), 1.0, 0.0, 0.0)
_rotationMatrix = GLKMatrix4Rotate(_rotationMatrix, GLKMathDegreesToRadians(yDegree), 0.0, 1.0, 0.0)
_rotationMatrix = GLKMatrix4Rotate(_rotationMatrix, GLKMathDegreesToRadians(zDegree), 0.0, 0.0, 1.0)
//注意⚠️⚠️⚠️:把变换矩阵相乘,注意先后顺序 ,将平移矩阵与旋转矩阵相乘,结合到模型视图
_modelViewMatrix = GLKMatrix4Multiply(_modelViewMatrix, _rotationMatrix)
// 加载模型视图矩阵 modelViewMatrixSlot
//设置glsl里面的投影矩阵
/*
void glUniformMatrix4fv(GLint location, GLsizei count, GLboolean transpose, const GLfloat *value);
参数列表:
location:指要更改的uniform变量的位置
count:更改矩阵的个数
transpose:是否要转置矩阵,并将它作为uniform变量的值。必须为GL_FALSE
value:执行count个元素的指针,用来更新指定uniform变量
*/
// let count1 = MemoryLayout.size(ofValue: _modelViewMatrix.m) / MemoryLayout.size(ofValue: _modelViewMatrix.m.0)
// withUnsafePointer(to: &_modelViewMatrix.m) { (pointer) in
// pointer.withMemoryRebound(to: GLfloat.self, capacity: count1, { (pon) in
// glUniformMatrix4fv(modelViewMatrixSlot, 1, GLboolean(GL_FALSE), pon)
// })
// }
glUniformMatrix4fv(modelViewMatrixSlot, 1, GLboolean(GL_FALSE), &_modelViewMatrix.m.0)
//使用索引绘图
/*
void glDrawElements(GLenum mode,GLsizei count,GLenum type,const GLvoid * indices);
参数列表:
mode:要呈现的画图的模型
GL_POINTS
GL_LINES
GL_LINE_LOOP
GL_LINE_STRIP
GL_TRIANGLES
GL_TRIANGLE_STRIP
GL_TRIANGLE_FAN
count:绘图个数
type:类型
GL_BYTE
GL_UNSIGNED_BYTE
GL_SHORT
GL_UNSIGNED_SHORT
GL_INT
GL_UNSIGNED_INT
indices:绘制索引数组
注意:⚠️⚠️⚠️
glArrayElements()、glDrawElements()和glDrawRangeElements()能够对数据数组进行随机存取,
但是glDrawArrays()只能按顺序访问它们。因为前者支持顶点索引的机制
*/
let dotCount = MemoryLayout.size * indices.count / MemoryLayout.size
glDrawElements(GLenum(GL_TRIANGLES), GLsizei(dotCount), GLenum(GL_UNSIGNED_INT), indices)
myContext.presentRenderbuffer(Int(GL_RENDERBUFFER))
}
到此,金字塔就完成了。那么正方体又该如何渲染呢?聪明的同学已经知道了。那就是,修改我们的顶点数据。接下来一起走进正方体的渲染。
金字塔Demo
- 正方体顶点数据:图片来自--CoderP1--06 - OpenGL ES学习之绘制一个立方体
//6.设置VBO (Vertex Buffer Objects)
func setupVBO() {
//------------- 正方体 -------------
let attrArr: [GLfloat] = [
// 顶点:(x, y, z) 颜色:(r, g, b) 纹理: (s, t)
// 前面
-0.5, 0.5, 0.5, 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0, // 前左上 0
-0.5, -0.5, 0.5, 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 1.0, // 前左下 1
0.5, -0.5, 0.5, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, // 前右下 2
0.5, 0.5, 0.5, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, // 前右上 3
// 后面
-0.5, 0.5, -0.5, 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 1.0, // 后左上 4
-0.5, -0.5, -0.5, 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0, // 后左下 5
0.5, -0.5, -0.5, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, // 后右下 6
0.5, 0.5, -0.5, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, // 后右上 7
// 左面
-0.5, 0.5, -0.5, 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0, // 后左上 8
-0.5, -0.5, -0.5, 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 1.0, // 后左下 9
-0.5, 0.5, 0.5, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, // 前左上 10
-0.5, -0.5, 0.5, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, // 前左下 11
// 右面
0.5, 0.5, 0.5, 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0, // 前右上 12
0.5, -0.5, 0.5, 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 1.0, // 前右下 13
0.5, -0.5, -0.5, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, // 后右下 14
0.5, 0.5, -0.5, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, // 后右上 15
// 上面
-0.5, 0.5, -0.5, 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0, // 后左上 16
-0.5, 0.5, 0.5, 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 1.0, // 前左上 17
0.5, 0.5, 0.5, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, // 前右上 18
0.5, 0.5, -0.5, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, // 后右上 19
// 下面
-0.5, -0.5, 0.5, 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0, // 前左下 20
0.5, -0.5, 0.5, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, // 前右下 21
-0.5, -0.5, -0.5, 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 1.0, // 后左下 22
0.5, -0.5, -0.5, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, // 后右下 23
]
//创建绘制索引数组
let indices: [GLuint] = [
// 前面
0, 1, 2,
0, 2, 3,
// 后面
4, 6, 5,
4, 7, 6,
// 左面
8, 9, 11,
8, 11, 10,
// 右面
12, 13, 14,
12, 14, 15,
// 上面
16, 17, 18,
16, 18, 19,
// 下面
20, 22, 23,
20, 23, 21,
]
self.indices = indices
//-----处理顶点数据--------
//顶点缓存区
var attrBuffer: GLuint = 0
//申请一个缓存区标识符
glGenBuffers(1, &attrBuffer)
//将attrBuffer绑定到GL_ARRAY_BUFFER标识符上
glBindBuffer(GLenum(GL_ARRAY_BUFFER), attrBuffer)
//把顶点数据从CPU拷贝到GPU上
glBufferData(GLenum(GL_ARRAY_BUFFER), MemoryLayout.size * attrArr.count, attrArr, GLenum(GL_DYNAMIC_DRAW))
}
但是会出现一种比较奇怪的现象:
原因:是开启了背面剔除
关闭之后还是有其他的奇怪现象,就是感觉被遮挡,如下图:
被遮挡了,怎么办?--> 开启深度测试。因为开启深度测试后, OpenGL 就不会再去绘制模型被遮挡的部分。
//4.设置FrameBuffer
func setupFrameBuffer() {
//1.定义一个缓存区
var buffer: GLuint = 0
//2.申请一个缓存区标志
glGenFramebuffers(1, &buffer)
//3.将标识符绑定到GL_FRAMEBUFFER
glBindFramebuffer(GLenum(GL_FRAMEBUFFER), buffer)
//4.
frameBuffer = buffer
//生成空间之后,则需要将renderbuffer跟framebuffer进行绑定,调用glFramebufferRenderbuffer函数进行绑定,后面的绘制才能起作用
//5.将_renderBuffer 通过glFramebufferRenderbuffer函数绑定到GL_COLOR_ATTACHMENT0上。
glFramebufferRenderbuffer(GLenum(GL_FRAMEBUFFER), GLenum(GL_COLOR_ATTACHMENT0), GLenum(GL_RENDERBUFFER), renderBuffer)
#warning("设置深度测试")
// 设置深度调试
var width: GLint = 0
var height: GLint = 0
glGetRenderbufferParameteriv(GLenum(GL_RENDERBUFFER), GLenum(GL_RENDERBUFFER_WIDTH), &width)
glGetRenderbufferParameteriv(GLenum(GL_RENDERBUFFER), GLenum(GL_RENDERBUFFER_HEIGHT), &height)
var depthRenderBuffer: GLuint = 0
// 申请深度渲染缓存
glGenRenderbuffers(1, &depthRenderBuffer)
glBindRenderbuffer(GLenum(GL_RENDERBUFFER), depthRenderBuffer)
// 设置深度测试的存储信息
glRenderbufferStorage(GLenum(GL_RENDERBUFFER), GLenum(GL_DEPTH_COMPONENT16), width, height)
// 将渲染缓存挂载到GL_DEPTH_ATTACHMENT这个挂载点上
glFramebufferRenderbuffer(GLenum(GL_FRAMEBUFFER), GLenum(GL_DEPTH_ATTACHMENT), GLenum(GL_RENDERBUFFER), depthRenderBuffer)
// GL_RENDERBUFFER绑定的是深度测试渲染缓存,所以要绑定回色彩渲染缓存
glBindRenderbuffer(GLenum(GL_RENDERBUFFER), renderBuffer)
//接下来,可以调用OpenGL ES进行绘制处理,最后则需要在EGALContext的OC方法进行最终的渲染绘制。这里渲染的color buffer,这个方法会将buffer渲染到CALayer上。- (BOOL)presentRenderbuffer:(NSUInteger)target;
}
申请了深度缓冲区之后还要开启,默认是关闭的。所以在渲染的时候进行开启:
//清除屏幕
glClear(GLbitfield(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT))
// 开启深度测试
glEnable(GLenum(GL_DEPTH_TEST))
- 问题是解决了。但是为什么开启背后剔除还是不行?
想到了是背后剔除,那就是可能顶点数据有问题。背面的三角形与正面的三角形的顶点顺序相反
修改背面顶点索引顺序:
// 后面
4, 6, 5,
4, 7, 6,
也是可以达到效果的,而且还开了背面剔除。那么应该不需要开启深度测试了,为什么呢?
我猜想是因为没修改顶点顺序之前,如上图⬆️ 正面:[1, 2, 3],背面:[1,3, 2],OpenGL也以为是正面,但是实际是相反的。
到此正方体渲染就结束了。可能有些同学会想到正方体每个面怎么贴不一样的图片呢?那我们下回分解。