厚积薄发打卡Day114:Debug设计模式:设计原则(二)<接口隔离原则、迪米特法则>

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接口隔离原则

定义

用多个专门的接口,而不使用单一的总接口,客户端不应该依赖它不需要的接口

一个类对一个类的依赖应该建立在最小的接口上,建立单一接口,不要建立庞大臃肿的接口

细粒度组装 粗粒度不可拆分

尽量细化接口,接口中的方法尽量少

注意适度原则,一定要适度

优点:符合我们常说的高内聚低耦合的设计思想,从而使得类具有很好的可读性、可扩展性和可维护性。

场景coding

  • 动物行为接口类:以兔子和小鸟为例:

    /**
     * Created by Wayne
     * 动物行为
     */
    public interface IAnimalAction {
        void eat(); // 吃
    
        void fly(); // 飞
    
        void swim(); // 游泳
    
    }
    
    public class Bird implements IAnimalAction {
        @Override
        public void eat() {
    
        }
    
        @Override
        public void fly() {
    
        }
    
        @Override
        public void swim() {
            // TODO: 有些鸟不会游泳
        }
    }
    
    public class Rabbit implements IAnimalAction{
        @Override
        public void eat() {
    
        }
    
        @Override
        public void fly() {
            // todo 兔子不会飞
        }
    
        @Override
        public void swim() {
            // TODO 兔子也不会游泳
        }
    }
    

厚积薄发打卡Day114:Debug设计模式:设计原则(二)<接口隔离原则、迪米特法则>_第1张图片

由于动物行为具有多样性,用统一的接口约束不合理,设计过程中违背了接口隔离原则,造成代码冗余等情况。

  • 优化:具体行为动物接口实现

    如定义分别定义:吃、飞、睡 三个标准接口

    /**
     * Created by Wayne
     */
    public interface ISwimAnimalAction {
        void swim();
    }
    
    /**
     * Created by Wayne
     */
    public interface IEatAnimalAction {
        void eat();
    }
    /**
     * Created by Wayne
     */
    public interface IFlyAnimalAction {
        void fly();
    }
    

    这时候创建类时就可以根据对应的特性去实现:

    public class Dog implements ISwimAnimalAction, IEatAnimalAction {
    
        @Override
        public void eat() {
    
        }
    
        @Override
        public void swim() {
    
        }
    }
    
    public class Chicken implements IEatAnimalAction{
        @Override
        public void eat() {
            
        }
    }
    
    public class Pigeon implements IFlyAnimalAction,IEatAnimalAction{
        @Override
        public void eat() {
            
        }
    
        @Override
        public void fly() {
    
        }
    }
    

厚积薄发打卡Day114:Debug设计模式:设计原则(二)<接口隔离原则、迪米特法则>_第2张图片

通过自定义接口最小粒度实现。

接口隔离原则与单一职责原则区别**(3大区别):**

接口隔离原则与单一职责原则区别(3大区别) – mikechen的互联网架构

简单总结:单一职责重点在实现,接口隔离重点在接口

  1. 单一职责原则注重的是类、接口和方法的职责(注重实现),而接口隔离原则注重的是对接口依赖的隔离;
  2. 单一职责原则针对的是模块、类的设计,注重的是职责,这是业务逻辑上的划分;
  3. 接口隔离原则主要约束接口,主要针对抽象和程序整体框架的构建。

尽量用少的接口 完成尽量多的功能

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迪米特法则

定义

一个对象应该对其他对象保持最少的了解。又叫最少知道原则。尽量降低类与类之间的耦合

优点:降低类之间的耦合

强调只和明友交流,不和陌生人说话。

  • 什么是朋友
    • 出现在成员变量、方法的输入、输出参数中的类称为成员明友类,而出现在方法体内部的类不属于朋友类。

场景coding

老板BOSS让经理Manger去核对数据Data

  • 直接操作:BOSS下令让Manger去查Data

    public class Boss{
        public void  commandCheckDataNumber(Manger manger){
            List<Data> dataList = new ArrayList<Data>();
            // 模拟数据统计操作
            for (int i = 0; i < 20; i++) {
                dataList.add(new Data());
            }
            manger.checkDataNumber(dataList);
        }
    }
    
    public class Manger {
        public void checkDataNumber(List<Data> dataList) {
            System.out.println("现存数据数量是:" + dataList.size());
        }
    }
    
    public class Data {
    }
    
    public class Test {
        public static void main(String[] args) {
            Boss boss = new Boss();
            Manger manger = new Manger();
            boss.commandCheckDataNumber(manger);
        }
    }
    

    厚积薄发打卡Day114:Debug设计模式:设计原则(二)<接口隔离原则、迪米特法则>_第4张图片

    在这里DATA和Manger&Boss都有交互,一定程度上的耦合不符合迪米特法则。

  • 迪米特优化:这里BOSS和Manger是朋友,Manger和Data是朋友,而Boss跟Data没有直接关系。

厚积薄发打卡Day114:Debug设计模式:设计原则(二)<接口隔离原则、迪米特法则>_第5张图片

public class Boss{
    public void  commandCheckDataNumber(Manger manger){
        manger.checkDataNumber();
    }
}
public class Manger {
    public void checkDataNumber() {
        List<Data> dataList = new ArrayList<Data>();
        // 模拟数据统计操作
        for (int i = 0; i < 20; i++) {
            dataList.add(new Data());
        }
        System.out.println("现存数据数量是:" + dataList.size());
    }
}

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